A chegada do Nintendo Entertainment System na América do Norte é uma das histórias de sucesso mais notáveis do mundo dos videogames. Quando o console foi lançado para testes de mercado em 18 de outubro de 1985, a indústria de consoles na região estava em uma profunda crise, com muitos varejistas ainda se lembrando dos danos causados pela queda do setor dois anos antes. A incerteza era palpável; ninguém sabia se um novo console conseguiria se destacar, ou se a Nintendo estaria se precipitando rumo ao fracasso. Contudo, com uma estratégia de marketing forte, jogos incríveis e algumas novidades como o R.O.B. the Robot e o NES Zapper, o console surpreendeu os céticos nos 14 meses seguintes, se tornando um dos itens mais cobiçados do Natal de 1986 e ajudando a revitalizar a indústria de consoles.
Ao relembrar esse período, muitos nomes se destacam como responsáveis por esse sucesso, entre eles Bruce Lowry, o vice-presidente de vendas da Nintendo of America. Lowry desempenhou um papel fundamental ao sugerir maneiras de posicionar o console em um mercado que olhava para “video game” como uma expressão negativa. Ele também foi crucial para convencer os varejistas a voltar a apostar em consoles, após perdas significativas com a Atari. Recentemente, entrevistamos Lowry para celebrar o 40º aniversário do NES e não resistimos em muitas outras perguntas sobre sua carreira repleta de histórias. Afinal, Lowry não só ajudou a lançar o NES, mas também teve papel importante na fundação da Sega of America, desafiando a Nintendo com o Sega Master System.
Time Extension: Como você acabou trabalhando na Nintendo? Ouvi dizer que você estava na Pioneer antes, mas em um cargo não relacionado a jogos. Como foi essa mudança?
Lowry: Eu trabalhava em uma divisão da Pioneer Electronics, chamada Phase Linear, focada em áudio comercial, onde era vice-presidente de vendas. Ouvindo isso, você deve imaginar quantas bandas famosas usavam nossos amplificadores. Eu estava tendo um ótimo tempo lá, é claro. Mas quando a Pioneer decidiu vender a divisão para uma empresa em Chicago, precisei me mudar. Com meus filhos pequenos, a mudança para Chicago não empolgou muito, e numa coincidência, recebi uma ligação da minha empresa de recrutamento no dia da viagem. Eles me disseram que havia uma nova companhia chamada Nintendo; confesso que nem conseguia pronunciar o nome. Para mim, sempre foi algo como “Nint-ento”.
Encontro-me, então, com Arakawa, o presidente, e Ron Judy, o vice-presidente. Em uma hora de conversa no aeroporto, eles conseguiram me demover da ideia da mudança para Chicago. Eu ainda me lembro de ter perguntado: “E o que vamos vender?” A resposta foi: “Temos um novo portátil chamado Game & Watch, e também estamos planejando lançar nosso próprio console.” Apesar da crise do setor em 83, a energia do grupo era contagiante — éramos cerca de 10 pessoas.
Time Extension: Além de Minoru Arakawa e Ron Judy, quem mais estava na equipe?
Lowry: Estava também Al Stone, Don James, além de alguns designers e engenheiros. Éramos uma equipe bem pequena, mas todos acreditávamos que aquilo se tornaria algo grandioso. Ron e Al eram amigos de longa data da faculdade. Ron tinha sido vice-presidente de um banco em Nova York, e Al liderou uma empresa de shipping. Juntos, eles fundaram a Far East Video para trazer jogos de arcade do Japão, e foi assim que a Nintendo cruzou seu caminho.
Quando cheguei à Nintendo of America, já estavam em discussão como entrar no mercado de consoles. Tenho uma lembrança de que a Coleco queria que a Nintendo vendesse o ColecoVision no Japão. Qual era a ideia deles?
Lowry: Olha, a Coleco realmente chutava com força nesse aspecto — eles queriam que os jogos da Nintendo estivessem disponíveis no ColecoVision. Mas, simultaneamente, a Atari buscava lançar o Nintendo Advanced Video System (AVS), que já estava em desenvolvimento. Eles acabaram recuando, pois acharam que o mercado estava em declínio, então desistiram de investir.
Time Extension: E quanto ao AVS? Ele foi mostrado na Winter Consumer Electronics Show de 1985 antes do lançamento do NES, certo?
Lowry: Exato, o AVS foi uma etapa anterior ao NES e se baseou no Famicom, que muitos conhecem. A Nintendo decidiu trazer o Famicom para os EUA, mas mudar sua aparência. O redesign inicial veio de Kyoto, mas o design final que acabou sendo adotado foi criado por nossa equipe em Seattle. Tive um papel fundamental nessa discussão, uma vez que minha experiência em vendas vinha da Pioneer, onde os equipamentos tinham uma estética mais séria. Comentei que não deveríamos ter um visual de brinquedo como o da ColecoVision, mas algo que se integrasse aos outros aparelhos eletrônicos da casa.
Time Extension: Então, a aparência do NES se assemelha a um videocassete por conta dessa estratégia?
Lowry: Justamente. Queríamos dar uma aparência mais sofisticada, para que não parecesse um brinquedo. Era importante que parecesse divertido, mas com um visual que qualquer pessoa pudesse usar. A escolha do nome também era crucial. Naquele tempo, qualquer referência a “video game” poderia afastar o público. Em uma reunião, eu disse que a palavra “console” tinha que ser excluída. A partir daí, desenvolvemos a ideia do Nintendo Entertainment System. Com isso, começamos a pensar em adições, como R.O.B., que embora eu não achasse tão interessante, era bastante inovador para a época.
Com relação ao Zapper, inicialmente era chamado de “light gun”. Ocorreu uma série de incidentes em arcades, o que levou a um estigma sobre armas de jogos. Decidimos fazer um grupo de foco em New Jersey, onde muitas mães saíram quando mencionamos a “arma”. Mudamos para Zapper, e as reações foram super positivas! Uma só reunião de foco teve um grande impacto.
Time Extension: E quanto ao varejo? Havia resistência em estocar um novo console, após tantas perdas com a Atari 2600?
Lowry: Na primeira ligação que fiz, fui à Woolworth’s, similar ao Kmart. Depois de toda minha apresentação, o comprador só brincou que queria me jogar pela janela! Mas ele também mencionou que estava rindo ao ponto de não sentir a queda. Senti que era uma questão de não entender nosso produto. Depois fomos à Toys ‘R’ Us, onde Howard Moore imediatamente percebeu o potencial do NES.
E teve uma apresentação com a Sears em Chicago, onde não pude ir por conta do falecimento da minha avó. Pedi para Ron e Arakawa fazerem a apresentação, mas esqueci de avisar para levar uma TV. Eles tiveram que mostrar como funcionava Duck Hunt usando os próprios braços!
Time Extension: Falando sobre o lançamento, a primeira liberação do NES foi um pouco devagar, não?
Lowry: Sim, inicialmente planejamos o lançamento em Kentucky para refinarmos a estratégia. Durante a CES, tivemos uma reunião com Yamauchi, onde ele decidiu que nosso lançamento teria que ser em Nova York. Tivemos que mudar todo o planejamento! Mas ao sair da reunião, decidimos: “Vamos fazer isso acontecer!”
Time Extension: E sobre a embalagem do NES? A primeira leva de jogos vinha em caixas pretas?
Lowry: Era exatamente isso! Nós queríamos que a arte na caixa fosse a mesma do jogo, ao contrário da prática anterior de usar ilustrações que não representavam o jogo real. Foi uma medida lógica, já que todos viam os jogos nos arcades e poderiam esperar a mesma experiência em casa.
Time Extension: Os manuais dos jogos foram feitos pela Japan?
Lowry: Na verdade, a maioria dos manuais vinha da Nintendo do Japão. Eles mandavam os textos, que a gente traduzia e ajustava. Ah, e quando permitimos que terceiros desenvolvessem para o sistema, havia uma pressão para manter os padrões de qualidade. Yamauchi estava focado em garantir que todos os jogos fossem seguros e, claro, apropriados para todas as idades.
Time Extension: Em 1986, você saiu da Nintendo para ajudar a fundar a Sega of America. O que te levou a essa decisão?
Lowry: Eu vejo isso como talvez o maior erro da minha carreira. A Sega realmente me perseguiu e, no final, uma pressão sobre minha capacidade de repetir o sucesso me fez aceitar. Acertei a mudança para São Francisco e adotei uma estratégia idêntica à que usei na Nintendo para tentar atacá-los com o Master System.
Time Extension: Quando começou a conversa sobre trazer o Master System para a América do Norte?
Lowry: Assim que cheguei à Sega, abordamos a reformulação do Master System. Passamos um mês no Japão desenvolvendo o novo design, e o nome “Master System” foi criado. O posicionamento foi crítico, e em seis meses, conseguimos que a Sega estava em todos os locais onde a Nintendo estava.
Time Extension: E a parceria da Sega com a Tonka? Era algo que você apoiava?
Lowry: Não. Antes de Tonka, eu tinha plena distribuição para o Sega Master System e a Sega Base System na América e na Europa. Essa mudança, de fato, foi uma das razões pelas quais resolvi deixar a Sega. Havia muita turbulência interna que tornava o ambiente insustentável.
Ao considerar retornar para a Nintendo, estava em uma viagem em Veneza, quando liguei para Ron. Ele comentou sobre como a Sega estava dominando a Europa, e então voltei, assumindo as operações da Nintendo no Reino Unido.
Time Extension: Quais erros você notou que a Nintendo estava cometendo na Europa?
Lowry: Eles estavam atrelados a uma visão muito voltada para brinquedos, utilizando a Mattel. A filosofia deles era: “Por que vender o NES, quando temos que vender Barbie?”. Ao perceber isso, sugeri a eliminação da Mattel, e acabamos comprando a inventário deles.
O mercado europeu era complexo, com várias culturas. Eu trabalhei por cerca de quatro anos na Nintendo UK, depois voltei para os EUA e assumi a GameTek, onde passei três anos gerenciando a recuperação da empresa, levando-a a abrir capital na NASDAQ.
Time Extension: Agradecemos pelo seu tempo, foi incrível ouvir suas lembranças sobre a Sega e a Nintendo. Acreditamos que nossos leitores também encontrarão esta história fascinante.
Se você estiver em Portland neste mês, no Portland Retro Game Expo, fique ligado! Bruce Lowry estará presente, junto com outros ex-colaboradores da Nintendo, para relembrar o lançamento do NES ao vivo. Eles estarão no evento no sábado e no domingo.
