Em dezembro de 1996, a Sony Computer Entertainment lançou no Japão o jogo PaRappa the Rapper – um título inovador que trazia um cachorro rapper muito divertido em uma missão para conquistar o coração de sua amada, uma flor antropomórfica chamada Sunny Funny. Desenvolvido pela NanaOn-Sha, empresa criada anos antes pelo cantor pop japonês Masaya Matsuura (ex-integrante da banda Psy•s), o jogo se tornou um grande sucesso mundial, conquistando uma legião de fãs devido aos seus visuais cativantes, elaborados pelo artista americano Rodney Greenblat, e suas músicas inesquecíveis, que iam desde letras sobre aprender artes marciais (“Kick! Punch! It’s all in the mind”) até aquelas sobre a necessidade urgente de ir ao banheiro.
Mais importante ainda, PaRappa the Rapper é considerado o título que deu início ao gênero dos jogos de ritmo, apresentando uma série de elementos de design que seriam utilizados em muitos jogos posteriores, como Samba De Amigo da Sega, vários projetos da série “Bemani”, além das franquias Rock Band e Guitar Hero. No mês passado, tivemos a oportunidade de conversar com Matsuura-san sobre seu trabalho em PaRappa the Rapper e explorar outras áreas menos conhecidas de sua carreira, incluindo seus primeiros passos no desenvolvimento de software com o game vencedor do Multimedia Grand Prix, The Seven Colors: Legend of Psy•s City.
Durante a conversa, também tivemos a chance de entender sua visão sobre a música, porque ele estava inicialmente hesitante em embarcar na criação de PaRappa the Rapper 2, e como ele espera que o Nintendo Switch 2 seja um “interruptor mental” que ilumine novas ideias em sua mente. Abaixo está nossa conversa (editada e condensada para melhor clareza).
Time Extension: Antes de trabalhar com vídeo games, você teve uma carreira musical de sucesso com sua banda Psy•s. Pode nos contar como você se interessou em seguir uma carreira na música?
Matsuura: Desde pequeno, sempre tive um amor imenso pela música, então foi natural começar a tocar e criar minhas próprias composições. De vez em quando, a música é quase tudo o que eu penso. Entretanto, quero dizer que há um significado mais profundo nisso. Música frequentemente é sinônimo de uma vasta gama de experiências humanas, e algumas pessoas podem enxergá-las de forma diferente, mas eu percebo tudo isso sob a perspectiva da música.
Time Extension: Poderia aprofundar isso? Você se refere à famosa citação de John Cage: "Tudo o que fazemos é música"?
Matsuura: Não tenho certeza de que entendo completamente o que John Cage quis dizer com essa afirmação. Mas poderia perguntar, por exemplo, se uma música é realmente música?
Time Extension: Ah, você quer dizer momentos em que a música está presente, mas não necessariamente é o foco principal? Algumas pessoas assistem a um musical ou a um filme e o veem como um pacote completo, enquanto você experiencia principalmente através da música.
Matsuura: Exato. Para muitas pessoas, é desafiador apreciar e avaliar a música ao separá-la de outros elementos. Às vezes, eu tento ignorar tudo que acompanha a música e ouví-la apenas pelo som (chamo isso de "Hazushi-giki"), mas nem sempre consigo… Quero tanto me concentrar na música diariamente.
Time Extension: No início da sua carreira musical, você teve contato com um sintetizador digital chamado Fairlight CMI, que foi a primeira máquina a popularizar o termo “sampling”. Como o Fairlight CMI ampliou seus horizontes como artista musical?
Matsuura: Sem dúvida, os métodos de sample digital foram fundamentais para a base da minha musicalidade inicial [e aprendi muito com o Fairlight devido ao seu alto custo…] No entanto, ao mesmo tempo, continuo a refletir e tentar comunicar os prós e contras de várias tecnologias de áudio digital, a partir desse conhecimento.
Time Extension: Dado seu envolvimento com a música, qual foi sua exposição a jogos antes de começar a trabalhar neles? Notamos em entrevistas anteriores que você nunca fala sobre suas experiências jogando, ou que títulos te influenciaram. Parece que você é bem único nesse aspecto como artista, já que seu interesse na área parece ser uma extensão de sua fascinação pela música, e não um desejo de emular jogos específicos de empresas como Nintendo, Konami, ou Capcom. Você tem pensamentos sobre isso?
Matsuura: Você está correto. Acredito que os jogos se entrelaçam naturalmente com minha expressão musical. Minha maioria das experiências com jogos vem dos anos 80, quando eu tinha 20 anos. Pong, Space Invaders, Xevious, entre outros.
Time Extension: Você já se sentiu autoconsciente por ter essa abordagem diferente em relação aos seus colegas? Ou viu isso como uma força, vindo de um mundo distinto, o da música?
Matsuura: Não penso que tenha sido algo nesse sentido. "Entrar no mundo dos jogos" foi consequência do sucesso de PaRappa the Rapper. Naquela época, não tinha conhecimento sobre o que outras pessoas da indústria de jogos estavam fazendo, e ainda não sei muito sobre isso. Eu conheço minha música melhor que a maioria, então sinto que falta um entendimento geral que poderia ser útil para o meu trabalho. Nunca me comparei com os outros, então não consigo avaliar.
Time Extension: Pesquisando online, parece que os primeiros projetos em que você trabalhou foram Metamor Jupiter, um shooter de 1993 para PC Engine, e The Seven Colors: Legend of PSY・S City (que serviu como um acompanhamento interativo para a música da sua banda). Pode nos contar como foi trabalhar nessas obras iniciais?
Matsuura: No primeiro caso, eu apenas forneci a música, mas parecia que minha participação estava mais evidente devido à produção e à publicidade, dando a impressão de que eu estava mais envolvido. Com The Seven Colors, nós criamos com nossa própria equipe. Acabamos fazendo algo parecido com um jogo, mas não tínhamos consciência ativa de qual categoria ele pertenceria.
Time Extension: Você se lembra de como surgiu a ideia de criar um acompanhamento interativo para a música de Psy・S?
Matsuura: Na época, os videoclipes estavam em alta, mas muitos dos japoneses eram entediantes. Havia um desejo de fazer algo diferente para substituí-los. Além disso, desde o surgimento dos computadores pessoais, sempre acreditei que a música deveria ser "o próprio programa", em vez de "dados" que apenas grava e reproduz performances como gravações de som digitalizadas. A minha ideia inicial era trabalhar com dados musicais que mudassem dinamicamente, mas ainda não consegui realizar plenamente essa missão. A recente onda de IA foi recebida com críticas na indústria da música, e embora concorde com algumas delas, vejo como a IA pode aproximar-se da ideia de que "a música deve ser um programa."
Time Extension: E quantos esforços você acha que foram investidos em The Seven Colors? Os fãs de Psy・S o abraçaram?
Matsuura: Para mim, foi um grande sucesso, mas duvido que tenha sido bem-sucedido em termos comerciais. Anos depois, o representante de vendas se queixou da dificuldade em colocá-lo nas lojas [de jogos].
Time Extension: Portanto, eles só conseguiram colocar Seven Colors nas lojas de música?
Matsuura: [Era um pouco mais complexo]. Como não era um CD musical, não podia ser distribuído através de canais de música. E mais, havia uma dúvida se era um jogo ou não, então também não conseguia ser colocado nas lojas de jogos. Na época, havia lojas que vendiam CD-ROMs para Macs, etc. [Foi onde o vendemos].
Time Extension: Também gostaríamos de saber mais sobre Tunin’ Glue – o primeiro jogo da NanaOn-Sha, que foi lançado para Macintosh em 1996. Como esse projeto surgiu após Seven Colors?
Matsuura: Seven Colors estava no macOS, então tive um contato com a equipe da Apple. Pippin também envolvia o macOS, então minha participação no Pippin veio através dessas interações. Foi um projeto cheio de descobertas.
Time Extension: De que forma?
Matsuura: Minha memória está um pouco embaçada, mas mesmo sendo na plataforma Mac, o ambiente de hardware estava próximo do mínimo necessário para funcionar, então o app teve que ser extremamente otimizado. Em um determinado momento, quando o hardware (que eu achava que estava pronto) se aproximava do lançamento, decidiram adicionar uma criptografia de proteção contra cópias ao software, o que exigiu um novo ajuste. Embora eu não fosse programador, na época parecia que eu estava à beira de um colapso (risos).
Time Extension: Tinha alguém que trabalhou em Seven Colors e foi para NanaOn-Sha em Tunin’ Glue?
Matsuura: Sim, Ohmori-san, que foi o engenheiro de gravação da Psy•s, se tornou o programador de Tunin’ Glue. Trabalhamos juntos até o momento em que ele se aposentou da Sony Music Entertainment. Acho que ele desempenhou um papel semelhante ao de Roger Nichols no Steely Dan.
Time Extension: Tunin’ Glue era um jogo de música onde os jogadores misturavam suas próprias trilhas a partir de diversos efeitos sonoros, incluindo sons de animais. Ele foi lançado para o efêmero Apple Pippin em 1996, e supostamente surgiu de um experimento anterior que envolvia a voz do Pingu. Você se recorda desse projeto?
Matsuura: Foi um projeto divertido.
Time Extension: O que o fez interessante ou divertido para você? Ouvimos que Vib-Ribbon exigiu muitos anos de trabalho e superou desafios, como foi em comparação com Rhyme Rider Kerorican?
Matsuura: Mesmo com diversas dificuldades na época, com o passar do tempo você pode olhar para trás e achar tudo divertido. Isso acontece em trabalhos criativos, não só em desenvolvimento de jogos. Algumas vezes você pode discutir as dificuldades de maneira humorística, mas em outras, não é bem assim. É uma resposta simples que encapsula sentimentos complexos.
Time Extension: Entendo. Houve alguma conversa sobre fazer mais com o jogo? Em termos de levá-lo a outras plataformas portáteis como o GBA, etc.?
Matsuura: Não, isso nunca aconteceu. Acredito que, nessa época, a editora Bandai ainda não havia decidido levar títulos para a plataforma Nintendo.
Time Extension: A Bandai detém a propriedade intelectual?
Matsuura: Sim.
Time Extension: Você consideraria relançá-lo?
Matsuura: Não.
Time Extension: Você gosta de revisitar seu trabalho passado em geral? Ou prefere olhar para frente?
Matsuura: Depende do assunto e da situação. Mas com música, por exemplo, não importa quantas vezes você execute sua própria composição diante de um público, nunca será igual; é uma nova experiência cada vez. Enquanto nos velhos tempos, com pacotes físicos de jogos, uma vez que você atinge um [nível de maestria], só mudanças passivas ocorreriam, a menos que uma sequência fosse feita, então há algumas diferenças.
Time Extension: Verdade, mas a pessoa jogando pode mudar. Alguém que jogou PaRappa the Rapper na infância pode reagir emocionalmente de forma diferente como adulto. Eles podem passar a se identificar mais com as situações do personagem ou sentir nostalgia por aquele período da vida.
Matsuura: Não discordo, mas não tenho uma motivação forte [para revisitar meus jogos do passado].
Time Extension: Observando seu trabalho, parece que a maioria dos jogos que você criou se encaixa na mesma temática básica de oferecer novas formas de experimentar música. Seria interessante saber se você tem o seu próprio "Monte Rushmore" de jogos de ritmo. Quais jogos de ritmo você acha que fazem um ótimo trabalho nesse aspecto?
Matsuura: "Trazer novas maneiras de experimentar música" – isso é verdade. Peço desculpas por falar de uma gama muito restrita de jogos que joguei, mas nunca fui verdadeiramente apaixonado por outros jogos de ritmo. Talvez porque não sinto que o mesmo músico está projetando a experiência do jogo e a música.
Time Extension: Entendemos totalmente o seu ponto de vista. É fascinante ouvir seus pensamentos.
Matsuura: A música tem um aspecto onde coisas similares podem coexistir com pessoas diferentes. Mas, por outro lado, a força da conexão entre uma pessoa e sua expressão musical é muito importante.
O último projeto de Matsuura-san nos jogos foi Project Rap Rabbit, um título de ritmo cancelado que o veria colaborar com o designer de Gitaroo Man, Keiichi Yano. O projeto foi anunciado em maio de 2017, mas foi cancelado após seu Kickstarter não ter atingido a meta – imagem: NanaOn-sha/iNiS.
Time Extension: Agora, você parece estar focado principalmente em sua carreira musical novamente. Há alguma chance de você retornar aos jogos em um futuro próximo?
Matsuura: Não tenho nada em mente, então, acredito que não.
Time Extension: Você não se sente tentado pela chegada do Nintendo Switch 2, por exemplo? Faz tempo que você não lança um jogo em uma plataforma da Nintendo. Acredito que ‘Major Minor’s Majestic March’ tenha sido o último projeto, de 2009.
Matsuura: Não estou interessado no "interruptor" em si. Estou mais interessado na escuridão que é iluminada pela luz que ele acende.
Time Extension: Então você se importa mais com o ato de criar do que com as ferramentas em si?
Matsuura: Isso é verdade, mas criação sem ferramentas é quase impossível, então as ferramentas também são importantes. Quero um interruptor mental que acenda uma nova luz dentro de mim. Espero que o Nintendo Switch 2 seja isso.
Time Extension: Obrigado mais uma vez pelo seu tempo, Matsuura-san! (A nossos leitores, se vocês quiserem saber mais sobre o trabalho do Matsuura-san, podem segui-lo no Facebook e Instagram. Ele também nos contou que seu último show ao vivo está programado para ser lançado em breve na Amazon Japão.)
