Desenvolvido como o primeiro jogo a exigir especificamente o uso do controle DualShock, o plataforma Ape Escape, lançado pela Sony Computer Entertainment em 1999 (conhecido no Japão como Saru Getchu), foi criado com uma premissa simples, mas genial. Um grupo de primatas travessos escapou de um laboratório e foi enviado de volta no tempo. Assim, cabe a você, jogador, viajar por diferentes eras para recapturá-los, utilizando os sticks analógicos do DualShock como seu principal método de controle. No jogo, você assume o papel de um jovem chamado Spike (conhecido como Kakeru na versão japonesa), armado com uma impressionante variedade de gadgets semelhantes a brinquedos para rastrear e capturar esses símios descontrolados. O objetivo final é, claro, parar o maligno líder deles: o astuto macaco Specter.
Com o passar dos anos, Ape Escape se tornou uma franquia adorada no catálogo da Sony, inspirando sequências, spin-offs, aparições em outros jogos, além de produtos e diversas mídias (como quadrinhos, mangás e programas de TV). No entanto, entrevistas com a equipe de desenvolvimento original são raras. Recentemente, nós da Time Extension tentamos mudar essa realidade, contatando ex-membros da Sony Computer Entertainment com o auxílio da tradutora Liz Bushouse. Em poucas horas, recebemos nossa primeira resposta: Katsuyuki Kanetaka, um dos principais designers do jogo, concordou em responder algumas de nossas perguntas sobre esse clássico do PlayStation.
Aparentemente, Kanetaka não deu muitas entrevistas sobre sua experiência no projeto no passado — pelo menos em inglês. Inclusive, seu perfil no MobyGames parece ter uma imagem errada, mostrando o produtor do jogo, Susumu Takatsuka — algo que pode confundir aqueles que pesquisam sobre o desenvolvimento do título original. Mas, sem dúvida, ele foi uma figura importante na criação de Ape Escape como conhecemos atualmente, sendo responsável, em suas próprias palavras, por supervisionar diversas áreas do jogo, como o comportamento do personagem Kakeru, os gadgets, a nomeação de Pipo, o comportamento e as armas do Pipo, o design de menus, a direção de roteiro, arte e cenas, além da coordenação dos efeitos sonoros.
O entusiasmo de Kanetaka por revisitar essa memória é palpável. Ele relata que, quando se juntou à equipe de Ape Escape, o projeto já estava em andamento há cerca de um ano, com apenas dois designers, Hingo Matsumoto e Kenkichi Shimooka, à frente do trabalho. Nenhum deles tinha experiência anterior em lançar um jogo, e eles estavam acompanhados por um grupo igualmente inexperiente de estudantes universitários que atuavam sob a supervisionamento do diretor Susumu Takatsuka, recém-contratado na Sony após sua experiência na Sega em Virtua Fighter 2 e Fighting Vipers como designer de CG. No entanto, gradualmente, a Sony decidiu incluir membros mais experientes, e Kanetaka foi um dos escolhidos para ajudar a dirigir o design do jogo.
“Antes de entrar na Sony, eu era diretor das versões de arcade, PlayStation e Sega Saturn de Street Fighter Zero 2 (Street Fighter Alpha 2) na Capcom,” compartilha Kanetaka. “Então eu já tinha experiência em desenvolvimento de jogos. Por isso, quando entrei na equipe, o Sr. Takatsuka passou a atuar mais como produtor, enquanto eu assumi várias responsabilidades em Ape Escape.”
Para celebrar os 20 anos de Ape Escape, a Sony lançou os storyboards da abertura do jogo nas redes sociais. “Toda a equipe original de desenvolvimento era composta por pessoas sem experiência em criação de jogos. A maioria dos designers de CG eram estudantes universitários trabalhando meio período, e todos os programadores também tinham acabado de se formar e se juntado à empresa. Depois, mais experientes se juntaram à equipe, incluindo eu e Kazuo Kato, um programador. O bom disso foi que os mais inexperientes eram muito mais livres com suas ideias, o que gerou uma excelente mistura de sugestões.”
Kanetaka recorda como o projeto se apresentava quando ele se juntou à equipe. Naquele momento, a ideia era de um jovem “com cerca de 18 anos” que usava um porrete e corria por campos lutando contra gorilas. Ele conta que um dos gadgets, o Sky Flyer, já existia, mas os designers ainda não tinham pensado na mecânica de correr atrás dos macacos com uma rede — uma das características que tornaria o jogo tão único. Com o tempo, perceberam que os ambientes 3D poderiam ser confusos e difíceis de navegar, e assim surgiu a ideia dos animais para que os jogadores tivessem um objetivo claro.
Em uma entrevista com Susumu Takatsuka, publicada na PSM Magazine em julho de 1999, mencionou-se que vários animais, como leões e tigres, foram considerados inicialmente, mas a decisão final foi focar apenas nos macacos, devido à popularidade dos primeiros designs e modelos 3D do personagem “Pipo”, criados pelo artista Takamitsu Iijima. “Diferente dos jogos 2D que haviam sido lançados até então, o espaço dos jogos 3D oferecia liberdade demais,” lembra Kanetaka. “Os jogadores facilmente poderiam perder a noção do que deveriam fazer. Decidimos criar algo para perseguir, para deixar claro qual era o objetivo do jogador.” Essa ideia, que veio de Shimooka, acabou moldando a experiência que conhecemos.
Curiosamente, quando Kanetaka ingressou no projeto, a equipe estava desenvolvendo um esquema de controle mais convencional. No entanto, tudo mudou quando a Sony revelou o controle DualShock à equipe antes do seu lançamento em 1997, levando-os a reavaliar como poderiam aproveitar seus novos recursos, incluindo os sticks analógicos ausentes do controle PlayStation original. No jogo finalizado, os jogadores usam o stick esquerdo para movimentar o personagem, enquanto o direito controla os gadgets desbloqueados durante a jornada, como o Stun Club, o Time Net e o Monkey Radar.
Os jogadores selecionariam os gadgets usando os botões de ação do PlayStation (Triângulo, Quadrado, Círculo e X), enquanto R1 e R2 eram reservados para pular. O botão L3 permitia se agachar, facilitando o ataque silencioso aos macacos desprevenidos. “Tivemos dificuldades para definir como os jogadores deveriam controlar os gadgets,” explica Kanetaka. “Mas com o Stun Club, tivemos a ideia de empurrar o joystick em uma direção para que Kakeru se voltasse naquele sentido e usasse o porrete.” Ele conta que nenhuma ferramenta foi cortada antes do lançamento, mas o Dash Hoop quase ficou de fora, pois ninguém conseguia pensar em sua habilidade.
No total, Ape Escape oferecia 8 zonas únicas para exploração, como The Lost Land, Mysterious Age, e Specter Land. A maioria dessas zonas continha 3 níveis cada, desafiando os jogadores a saltar, rastejar e planar em uma variedade de terrenos, desde tundras congeladas até densas selvas. Além disso, alguns níveis incluíam veículos bônus como uma balsa e um tanque, e moedas douradas que podiam ser coletadas para desbloquear minijogos no hub do jogo.
É claro que não podemos falar de Ape Escape sem mencionar sua trilha sonora. Após nossa conversa com Kanetaka, o compositor Soichi Terada respondeu à nossa mensagem, aceitando responder a algumas perguntas sobre sua contribuição para o projeto. Antes de ingressar na equipe, Terada já era um músico de sucesso no Japão, especializado em música eletrônica. A oportunidade de trabalhar em jogos surgiu devido à insistência de seu agente, e um dos seus primeiros trabalhos foi a trilha do título de PlayStation Wangan Trial.
Ele explica que sua participação em Ape Escape aconteceu porque alguns dos superiores do projeto estavam ouvindo seu álbum de drum & bass “Sumo Jungle” e acharam que seu estilo se encaixaria na direção sonora do jogo. “Acho que foi em 1997 quando tive a primeira reunião sobre a produção de Ape Escape,” relembra. “Estava tão feliz em saber que havia pessoas na equipe ouvindo Sumo Jungle.” Os diretores indicaram que as músicas com um tempo acelerado seriam perfeitas para os personagens sempre em movimento, então ele acabou escrevendo várias faixas nesse estilo.
Quando começou no projeto, Terada não tinha muito conhecimento sobre a aparência do jogo, pois os arquivos de vídeo eram grandes demais para enviar pela internet. Por isso, ele compôs as músicas com base nas descrições gerais da equipe, vendo apenas pequenos trechos de vídeo de tempos em tempos. Durante a fase final do desenvolvimento, ele conseguiu experimentar o jogo em uma estação de depuração. Segundo ele, isso ficava tão divertido que distraía sua atenção do trabalho enquanto explorava os mundos 3D com a configuração de câmera livre do protótipo.
“Como você pode imaginar, as trilhas sonoras não foram gravadas, mas reproduzidas por dados MIDI com um módulo de som SPU, música por música, para reduzir o tamanho dos dados,” explica Terada. Ele conversou bastante com a equipe, onde algumas das interações mais divertidas da trilha sonora surgiram, como a ideia de cortar o drum & bass ao entrar em modo stealth. “Lembro que essa ideia veio do Takatsuka,” diz Terada, “e teve também a sugestão de ter um nível sem música até que o jogador pressionasse um grande botão, que eu acho que veio do Kanetaka.”
Quando Ape Escape finalmente foi lançado para o PS1, se tornou um grande sucesso, conquistando críticos e jogadores pela inovação em seus controles e gadgets. Doug Perry, da IGN, o descreveu como “o melhor jogo de plataforma em 3D no PlayStation. Sem dúvidas”, enquanto a Next Generation destacou que era “ideal para jogadores mais jovens” e agradaria até “os mais céticos dos jogadores hardcore”. Desde então, o jogo gerou várias sequências e spin-offs, além de um remake para o PSP, chamado Ape Escape: On the Loose!, e três programas de TV.
Atualmente, a série parece estar em um hiato prolongado, sem novas entradas desde 2010, quando lançou o Ape Escape para PlayStation Move. Os fãs têm se contentado com participações e referências em outros projetos, como os Macacos Pipo, que apareceram recentemente em Astro Bot e foram anunciados para Snake Vs. Monkey, um modo adicional no remake de Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Com a reorganização do Japan Studio em 2021, que sucedeu os desenvolvedores originais de Ape Escape, muitos fãs temem pelo futuro da franquia além de suas aparições em outros jogos. No entanto, Terada mantém a esperança de que um Ape Escape 4 possa um dia existir, e adoraria fazer parte disso. “Vai ser difícil devido à dissolução do Japan Studio, mas espero que um grupo consiga produzir um dia. Se possível, gostaria de contribuir com uma faixa, como o tema de ‘Ape Escape 4’, mesmo que não possa estar totalmente envolvido. Mas seria perfeito fazer toda a trilha sonora.”
