No universo da música para games, Hitoshi Sakimoto possui uma trajetória verdadeiramente singular. Ele iniciou sua carreira como compositor aos 16 anos e, ao longo de 40 anos, criou trilhas sonoras para mais de 400 jogos, incluindo clássicos como Final Fantasy Tactics, Radiant Silvergun, Valkyria Chronicles, Final Fantasy XII e Dragon’s Crown, entre muitos outros. Começando como freelancer, Sakimoto desenvolveu o driver de som FM “Terpsichorean” (nomeado em homenagem a uma das nove Musas da mitologia grega, a deusa da dança), que teve um impacto incrível em diversos jogos dos anos 90, como seus feitos memoráveis em títulos para PC-98 e Mega Drive (a trilha de Midnight Resistance, por exemplo, soa espetacular graças a esse driver).
Com o tempo, Sakimoto se uniu à equipe de música interna da Square antes de fundar a Basiscape Co., LTD, estúdio onde atua atualmente, ao lado de vários outros especialistas em áudio e compositores. O ano de 2026 marcará oficialmente os 40 anos de sua carreira nos jogos, e para celebrar essa data de maneira antecipada, a Basiscape Records está disponibilizando 46 de suas composições mais célebres em plataformas de streaming como Spotify, Apple Music e Amazon. Em comemoração, a Scarlet Moon Artists, que representa Sakimoto fora do Japão, gentilmente proporcionou a oportunidade para conversarmos com esse grande artista sobre sua trajetória.
Poderia nos contar como surgiu a ideia de criar o famoso driver de som Terpsichorean?
Quando estava no ensino fundamental, meus pais me compraram um computador, o que despertou meu interesse por programação. Naquela época, programar era uma das primeiras atividades que os usuários de computador costumavam fazer. Iniciar o sistema operacional não oferecia muito, e havia muito poucos softwares disponíveis. Para jogar, muitas vezes era preciso digitar à mão os códigos publicados nas revistas de computação, e esses códigos eram escritos em código de máquina hexadecimal, muitas vezes se estendendo por dezenas de páginas – uma verdadeira dor de cabeça! Diante desse cenário, era bem comum que as pessoas começassem a criar seus próprios programas.
Com o tempo, entrei no ensino médio e comecei a colaborar com um amigo para portar o jogo de arcade “Gradius” para o SHARP X1 (de forma não oficial). Eu era responsável pela programação do hardware, especialmente nos componentes de I/O, o que incluía escrever códigos para controlar o chip de som. Esse driver de som acabou evoluindo para o que se tornaria o Terpsichorean.
Vale mencionar que conseguimos finalizar uma versão alpha do nosso port de “Gradius”, que permitia jogar até o chefe da primeira fase, e até mesmo o apresentamos a uma editora. Contudo, logo descobrimos que a KONAMI estava trabalhando em sua versão oficial, o que nos forçou a cancelar nosso projeto. Depois disso, me uni a outros entusiastas e começamos a trabalhar em um jogo de tiro original chamado Revolter, onde fui responsável pelo driver de som e pela composição dos dados de áudio. Foi nessa época que dei o nome ao driver de Terpsichorean.
Pode parecer bobo nomear um driver, mas naquela época, parecia muito “tecnológico” dar nomes em inglês a coisas como sistemas operacionais e drivers. Hoje, olhando para trás, eu era apenas um estudante do ensino médio, mas mentalmente ainda agia como uma criança do ensino fundamental. Ficava tão animado ao ver algo como “erro de sintaxe” surgir na tela. É meio constrangedor admitir isso agora!
Embora você tenha composto para RPGs famosos, também se aventurou em títulos de ação, como Radiant Silvergun, Gradius V e Terra Driver / Soukyugurentai. Isso me faz pensar que esses dois gêneros requerem músicas bem diferentes; é mais fácil (ou mais difícil) compor para shmups do que para RPGs?
Naquela época, eu era um grande fã de jogos de tiro e tinha completado quase todos os títulos de arcade que eram lançados. Com base nessa experiência, acredito que o mais importante para a música de games é o tempo percebido, especialmente em jogos de ação, onde o tempo parece fluir devagar, e é fundamental criar uma profundidade que permita ao jogador observar os detalhes, principalmente quando o ritmo da música é reduzido pela metade.
Por outro lado, nos RPGs, o tempo voa e é necessário pensar em uma maneira de permitir que a música seja ouvida por períodos longos. Essa é a única diferença, então acho que isso é tudo que devemos prestar atenção. Não considero que um gênero seja mais difícil que o outro.
Seu trabalho na série Final Fantasy lhe trouxe grande reconhecimento. Como foi contribuir para essa série como um fã de longa data de Nobuo Uematsu?
Em Final Fantasy XII, concentrei-me apenas em compor minha própria música, então, em termos de gênero, acho que acabou sendo algo diferente. Tenho uma profunda admiração tanto pela série FINAL FANTASY quanto pela música do Uematsu-san. De fato, algumas faixas do Uematsu-san foram usadas junto com as minhas em FINAL FANTASY XII, e acredito que isso gerou uma sinergia positiva entre nossas obras.
Você é um dos compositores mais requisitados no mundo dos vídeo games atualmente. Como você escolhe quais projetos abraçar? É uma questão de selecionar o que te interessa pessoalmente ou prefere estabelecer relações duradouras com parceiros externos, como fez com a Vanillaware?
Claro, sou atraído por projetos que parecem interessantes. Mas, na verdade, todos os projetos em que estive envolvido ou considerei participar sempre pareceram fascinantes, e há sempre algo que cativa minha imaginação durante as conversas iniciais. Relacionamentos de longo prazo surgem daí, além dos encontros mútuos.
Falando em Vanillaware, você teve uma parceria muito frutífera com essa empresa. O que te atrai nos jogos deles como compositor?
O que é verdadeiramente notável nos jogos da Vanillaware é que suas criações nunca perdem o brilho – permanecem impactantes e relevantes em qualquer época. Em contrapartida, eles se comprometeram com um processo de desenvolvimento incrivelmente meticuloso e demorado, mantendo essa abordagem ao longo dos anos. Conquistar algo que parece tão simples é, na verdade, extremamente difícil.
O sucesso do seu driver de som Terpsichorean é creditado por incentivá-lo a se tornar compositor em vez de designer de jogos. Há momentos em que você gostaria de experimentar a última função e que tipo de jogos gostaria de criar?
Olhando para trás, eu entendo por que as pessoas interpretam isso dessa forma. Mas, para ser sincero, isso reflete apenas o período dos anos 80. O fato de eu ter criado um driver de som e trabalhado com música de games foi realmente resultado de uma série de coincidências ou oportunidade, na verdade. Naquela época, eu não pensava profundamente em nada; simplesmente seguia o fluxo. Na verdade, não me considerava um compositor até estar bem na casa dos 20 anos. Quanto ao desenvolvimento de jogos, já realizei alguns projetos pequenos. Ser um diretor de jogos me fez perceber o quão vasto e exigente é esse papel; foi avassalador, mas também emocionante.
O entretenimento é simplesmente incrível, não é? Recentemente, o que realmente tem me fascinado são os jogos de AR.
Gostaríamos de agradecer a Sakimoto-san por dedicar seu tempo para conversar conosco e também à Scarlet Moon e Jayson Napolitano por tornar tudo isso possível.
