Mestre de Masmorras: Um RPG em Primeira Pessoa Inovador

Redação
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29 min de leitura

Dungeon Master é um jogo que ocupa um lugar especial no meu coração. Antes de ter meu próprio console de games (um Atari 800 que ganhei da família e que depois foi trocado por um Mega Drive em 1990), meu contato com o entretenimento interativo era restrito ao Atari ST do meu pai, que ficava no escritório dele. Uma das primeiras experiências que tive com o computador foi com o RPG em primeira pessoa da FTL, lançado em 1987.

O impacto que esse jogo teve sobre mim na época é algo que ainda me é difícil de descrever; lembro-me claramente do medo que senti ao enfrentar o primeiro inimigo (uma múmia atrás de uma porta de metal). Mas, assim que consegui superar aquele susto inicial, um mundo cheio de possibilidades se abriu diante de mim.

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Mesmo pelos padrões atuais, Dungeon Master impressiona: as tochas se apagam e mergulham você na escuridão, os personagens precisam se alimentar e beber água, os itens têm peso, o que pode deixar seus guerreiros sobrecarregados, e o sistema de feitiços baseia-se em runas, que exigem memorização das combinações necessárias. Tudo isso não parece tão impressionante em 2026, mas no final dos anos 80, era absolutamente revolucionário, especialmente considerando que a maioria dos RPGs da época era baseada em turnos, enquanto Dungeon Master se desenrolava em tempo real.

Quando comecei minha carreira no jornalismo de games, escrevendo para a revista Retro Gamer em 2006, um dos títulos que eu adorava cobrir era Dungeon Master. Tive a sorte de conversar com Doug Bell, o diretor e designer principal do jogo, para um especial sobre a criação desse clássico na edição 34 da revista.

Alguns anos depois, fiz uma nova visita ao jogo, desta vez com a participação de mais desenvolvedores – incluindo o produtor Wayne Holder, a escritora e designer narrativa Nancy Holder, o programador Mike Newton e o gerente de marketing Russ Boelhauf – para uma discussão de reunião na edição 105 da Retro Gamer. O texto que você está prestes a ler incorpora respostas de ambas as entrevistas.

Cristal Dragão – O Protótipo de Dungeon Master
“Andy Jaros, o artista de Dungeon Master, e eu nos conhecemos na faculdade, na Universidade da Califórnia, Irvine”, explica Doug Bell quando perguntado sobre como começou a trabalhar na FTL Games, a empresa fundada por Wayne Holder. “Andy ganhou um Apple II de seus pais, e nós jogávamos Ultima e depois Wizardry. Eu comentei que achava que poderia escrever um jogo melhor que Ultima. Uma coisa levou à outra, e Andy e eu começamos nossa própria empresa chamada PVC Dragon… a capa de um disquete de 5.25” é feita de PVC – Policloreto de Vinila – e dragões geralmente têm seus nomes baseados em suas pelagens em Dungeons & Dragons.”

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Bell e Jaros levantaram dinheiro vendendo ações dessa operação embrionária para amigos e familiares, e usaram os fundos para iniciar o desenvolvimento de Crystal Dragon, seu pretendido “matador” de Ultima. O desenvolvimento foi lento, e após cerca de dois anos, eles estavam ficando sem dinheiro.

“Decidimos ver se outra empresa de jogos se interessava em pegar nosso jogo”, diz Bell. “Recentemente, tínhamos nos mudado para San Diego e contatamos as empresas locais, uma delas era a FTL, de Wayne Holder. Wayne decidiu nos apoiar durante alguns meses para colocar o jogo em um estado funcional. Isso foi em setembro de 1983.”

Logo após a dupla ingressar na FTL, a Atari anunciou seu poderoso computador caseiro de 16 bits, o ST. “O Atari era um computador muito mais capaz que o Apple, e melhor para Crystal Dragon, onde passávamos muito tempo tentando adaptá-lo à memória limitada de 64K do Apple,” diz Bell. “Entretanto, decidimos que era importante ter um jogo para o lançamento do ST, programado para o final de 1984. A FTL já havia desenvolvido SunDog: Frozen Legacy para o Apple II, e Wayne, Andy e eu concordamos que portar o SunDog era um projeto melhor do que tentar desenvolver um novo jogo para a nova plataforma.”

SunDog, um simulador de combate e comércio no espaço, tinha sido um sucesso comercial no Apple II, mas Holder revela que a empresa não tinha planos de expandir o conceito. “Estava vendendo como água, e não tínhamos um plano para uma sequência – não esperávamos ter sucesso. Então, Dungeon Master seria o jogo que faríamos rapidamente. No entanto, acabamos levando dois anos para escrevê-lo!”

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Ratos do Inferno
A chegada oportuna do Atari ST proporcionou à equipe da FTL a plataforma para realizar completamente sua visão. "Acho que parte da inspiração não veio do material de origem, mas da repentina disponibilidade de equipamentos que todos podiam ter, que ofereciam uma capacidade gráfica impressionante," diz Mike Newton. “A capacidade de criar uma imagem em primeira pessoa, aparentemente de vista total, em alta resolução era algo novo. Lembro que falávamos muito sobre a cena de abertura de Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida, onde ele entra e puxa a cabeça, e a grande pedra cai… [e] a ideia do labirinto e da visão em primeira pessoa em um túnel.”

“Começamos com um protótipo usando um algoritmo de pintura – desenhando de trás para frente – para criar o calabouço,” diz Bell. “Queríamos ver qual seria o desempenho, e estava razoável, mas percebemos que precisávamos mudar de Pascal para C. Passei três semanas aprendendo C e reescrevendo o calabouço nesse novo código, e o desempenho foi melhor do que esperávamos.”

Dado que o conceito de Crystal Dragon já tinha alguns anos, não é surpreendente saber que o escopo de Dungeon Master era inicialmente mais restrito do que o jogo final. No entanto, Bell confirma que muitas das inovações mais marcantes do jogo – tochas que se apagavam, personagens que precisavam de alimento e descanso para sobreviver, itens que limitavam o movimento, etc. – eram, na verdade, parte do conceito original desde os anos 80. Bell acredita que o verdadeiro brilho de Dungeon Master reside em outro lugar. “Acho que a interface do usuário, a parte gráfica, o som e a jogabilidade foram o que nos diferenciou, muito mais do que os refinamentos que outros jogos de calabouço já tinham feito.”

Bell assumiu o papel de designer e desenvolvedor principal de Dungeon Master, com a equipe totalizando cerca de cinco ou seis pessoas. “Wayne fez apenas uma parte da programação; sua maior contribuição foi descobrir como fazer som digital no chip de som do Atari,” lembra Bell. “O som foi um grande avanço porque o chip do Atari ST era projetado para emitir bipes e tons em loop. Wayne foi quem desvendou como fazer o chip fazer som digital, e isso aconteceu depois que Mike passou algumas semanas tentando obter algum som razoável daquele chip para o jogo. Andy cuidou de toda a arte. Mike Newton criou as ferramentas, incluindo o Construtor de Calabouços. Dennis Walker e eu fizemos 90% da programação do jogo.” A esposa de Wayne, Nancy, também teve uma contribuição significativa na criação do mundo do jogo.

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Embora houvesse papéis bastante definidos, Bell enfatiza que a equipe tinha voz em todos os aspectos do design. “Todos contribuímos com as ideias que definiram Dungeon Master. Algumas das contribuições conceituais mais importantes foram provavelmente feitas por Wayne, particularmente em relação à interface do usuário.”

Um exemplo da influência de Holder no sentimento de Dungeon Master está na mecânica de pegar itens. Bell compartilhou que "ele estava trabalhando em um sistema complexo onde você poderia olhar para o chão e pegar coisas ao seu redor, e Wayne disse: ‘Bem, está bem ali, por que eu não posso apenas alcançar e pegar?’ Esse foi um momento de ‘Bem, claro’. Wayne foi responsável por muitos desses momentos. Ele frequentemente sugeria: ‘Por que você não faz dessa forma?’"

As sessões de brainstorming, realizadas em um quadro branco, permitiram que cada ideia fosse explorada, deixada de lado ou desenvolvida, muitas vezes levando a resultados inesperados. “Em uma ocasião, tínhamos um quadro branco limpo e começamos cinco colunas, escrevendo palavras aleatórias em busca de títulos ou ideias. No final, elas eram só palavras jogadas, mas colocadas lado a lado estavam ‘dor’ em uma coluna, ‘ratos’ na próxima e ‘inferno’ na seguinte. Nós pensamos, aí está, esse é um personagem do jogo: Ratos do Inferno!”

Realidade em Tempo Real
Isso pode parecer uma conquista menor hoje em dia, mas o fato de que os eventos em Dungeon Master ocorriam em tempo real foi uma realização surpreendente em 1987. "Os jogos até aquele ponto eram todos baseados em turnos, onde você podia levar o tempo que quisesse para pensar no que faria em seguida, e nós queríamos colocar o jogador sob pressão de tempo," diz Bell.

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Holder acredita que esse aspecto foi o que realmente destacou o jogo, até mais que sua apresentação visual. "A maioria das pessoas se impressionou com os gráficos, mas eu acho que isso foi o que definiu o jogo mais do que qualquer outra coisa. O fato de ser em tempo real e uma simulação completa fez com que as pessoas ficassem maravilhadas ao descobrir que tudo, a todo momento, estava sendo simulado."

O que tornava o mundo em tempo real ainda mais imersivo era a abordagem levemente diferente da FTL ao estabelecer a conexão do jogador com o cenário e seus personagens. Nancy Holder, que mais tarde se tornaria uma autora premiada e vencedora do Prêmio Bram Stoker por Contribuição Vitalícia, teve a preocupação de garantir que os jogadores fossem introduzidos ao mundo de Dungeon Master de uma forma acolhedora e não intimidadora, ao contrário do que acontecia com muitos RPGs da época.

“Houve uma grande discussão sobre como introduzir as pessoas no mundo,” diz ela. “Você não sabia se deveria ter uma lista de traços de personagens e deixar que escolhessem seus nomes, ou se deveria fazer com que a pessoa sentisse que aquelas coisas foram escolhidas – como fazer a transição de jogador para ‘dentro’ do jogo? Estávamos preocupados com a diegese, onde você entra no mundo de uma realidade recém-criada, e isso era um grande problema filosófico.”

Wayne Holder revela que havia desacordo até mesmo dentro da equipe de desenvolvimento sobre como lidar com a criação de personagens. “Alguns de nós, que não éramos gamers hardcore, queríamos apenas escolher um personagem e começar a jogar, enquanto os puristas queriam o personagem ‘exato’. Fiquei surpreso ao ver que isso era uma grande questão; havia uma divisão significativa, e dois grupos distintos.”

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Newton lembra que Andy Jaros criou um kit de construção de personagens "onde você poderia não apenas ter um bigode, mas 32 tipos de bigodes diferentes, até você encontrar o perfeito. E cada personagem feminino tinha uma variedade de sutiãs para escolher!" Felizmente, a equipe da FTL conseguiu chegar a uma solução acordada.

“Acho que o fato de termos pessoas que não eram gamers acabou salvando o jogo de ser uma extensão do que já havia sido feito”, explica Bell. “Havia a ideia de ‘não quero escolher meus atributos, deixe-me apenas escolher uma imagem’. Então encontramos um compromisso, que era você poder ‘ressuscitar’ ou ‘reencarnar’. Você poderia começar com os atributos do personagem ou simplesmente zerar e começar de novo.”

O Enigma de Dennis
Os enigmas frequentemente engenhosos de Dungeon Master também foram um esforço colaborativo. "Todos nós desenvolvemos os quebra-cabeças," diz Bell. "Mike criou o calabouço, mas os quebra-cabeças individuais foram criados por nós. Eu provavelmente criei os mais, mas acho que Dennis e Wayne fizeram alguns dos melhores. Nós mexia­mos neles e os testávamos uns nos outros. No final, precisávamos incluir outras pessoas, porque era necessário ter novas perspectivas enquanto refinávamos os quebra-cabeças. Os testes foram bastante extensivos."

Para Holder, esse foi um dos momentos mais marcantes do período de desenvolvimento. "Eu me lembro particularmente de observar Doug e Dennis, essa dupla estranha, que parecia ler a mente um do outro, passando os disquetes pela cabeça e percebendo o que era necessário a seguir; era hipnotizante de se ver. E isso acabava materializando-se do nada; nós discutíamos e, em seguida, do nada, aquilo virava código rodando em um computador! Mesmo que eu apenas participasse de tarefas menores, como som e gráficos, era incrível ver isso acontecendo."

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Com seus elementos em tempo real, mundo persistente e inimigos aparentemente inteligentes, Dungeon Master proporcionava uma aventura tensa e frequentemente assustadora, que o diferenciava de outros jogos na época. “Queríamos criar uma experiência imersiva,” explica Bell. "Esse foi o princípio norteador por trás da ação acontecer dentro do calabouço sempre que possível. O aspecto assustador surgiu simplesmente do fato de que, até então, não havia um jogo de calabço 3D em tempo real com o nível de gráficos e som de Dungeon Master. Além disso, como havia um caráter de quebra-cabeça, você estava lá tentando resolver algo, e aquele era geralmente o momento certo para surpreendê-lo com algo inesperado."

A influência de Nancy Holder é evidente aqui; ela insistiu durante o desenvolvimento que o jogador deveria se sentir tanto assustado quanto entretido. "Tentamos criar um clima de tensão para que o jogador se sentisse engajado," lembra ela. "Fizemos isso com ruídos de fundo e tudo mais para deixar tudo meio creepy.”

Holder (Wayne, claro) recorda que havia vários sustos inesperados no jogo, alguns dos quais até mesmo assustaram os próprios desenvolvedores. “Lembro que coisas que não pensava que seriam assustadoras acabaram sendo. Como quando você esquece que há uma múmia logo na esquina, e vai testar, e esse bicho grita com você – já me pegou de surpresa várias vezes!” Holder se recorda da filha jogando Dungeon Master muitos anos depois, “ela ficou tão estressada quando encontrou a múmia; quase entrou em pânico. A fórmula ainda funciona!”

Dungeon Master foi um grande sucesso no Japão e acabou sendo portada para o PC Engine e SNES, enquanto uma sequência chegou ao Saturn em 1998, chamada Dungeon Master Nexus. A FTL não esteve envolvida no desenvolvimento de nenhum desses títulos.

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O Que Está por Vir?
O maior desafio que a equipe da FTL enfrentou foi algo com que poucos desenvolvedores precisam se preocupar hoje: o espaço de armazenamento. “Estávamos almejando o Atari 520 ST em um disquete de 360K de um lado só,” diz Bell. “Não queríamos interromper a jogabilidade com trocas de disquetes. Muito da tecnologia em Dungeon Master foi empregada em algoritmos de compressão/descompressão. Quando completamente expandido, o jogo que cabia em um disquete de lado único era cerca de 1.6M. Havia um sofisticado gerenciador de memória que Dennis e eu escrevemos – principalmente Dennis – que mantinha os gráficos comprimidos na memória para que pudéssemos incluir mais. Acredito que seja seguro dizer que nenhum jogo conseguiu colocar tanto em um disquete de 360K quanto Dungeon Master.”

O plano inicial era lançar o jogo em 1985, e uma versão demo foi publicada naquele ano para gerar interesse. Entretanto, Bell revela que existia entre a equipe uma sensação de que estavam prestes a criar um jogo “marcante”, e mais tempo de desenvolvimento foi alocado. O resultado dessa prorrogação foi que poucas ideias foram deixadas de lado. “Tivemos algumas ideias que tivemos que descartar, mas, na maioria das vezes, aproveitamos o tempo para fazer o jogo o melhor que pudéssemos sem sermos muito pressionados pelo cronograma,” diz Bell.

Essa liberdade estabeleceu uma vibração produtiva dentro da equipe que ia muito além do trabalho típico. “Fizemos muitas coisas juntos,” explica Bell. “Fizemos jantares, jogamos vôlei, assistimos a filmes… foi um período realmente divertido. Éramos mais uma família do que um negócio. E enquanto isso, Wayne provavelmente estava olhando para as finanças se perguntando o que estava acontecendo!”

Holder acredita que o sucesso de SunDog definitivamente deu à FTL a folga necessária para levar as coisas com calma em Dungeon Master. “Foi muito legal, especialmente depois que SunDog foi lançado e se tornou um sucesso – estávamos com algum dinheiro entrando. E pudemos trabalhar de forma menos estressada; pelo menos eu consegui relaxar e pensar sobre o jogo. Eu acho que é por isso que passamos tanto tempo nele; nos empolgamos tanto que simplesmente não queríamos soltá-lo até que estivesse tão bom quanto pudéssemos fazer. Não fazia sentido comercial, é claro, mas mesmo assim.”

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Alimente o Culto
Havia uma crença genuína dentro da equipe de que Dungeon Master era algo especial. “Lembro que estávamos provavelmente a algumas semanas do lançamento, e já podíamos ver bem o que era, e foi aí que fiz meu discurso sobre ‘Alimente o Culto’; esse jogo ia criar um culto de seguidores, e precisávamos pensar em maneiras de alimentá-lo,” recorda Bell. "Usei essa expressão mil vezes nos últimos 25 anos," ri Boelhauf.

Naturalmente, todo desenvolvedor de jogos chega a um ponto em que sinceramente acredita estar trabalhando em algo que revolucionará os games, mas nos anos 80 – antes da internet e do feedback instantâneo – o único retorno que você tinha fora de sua equipe principal vinha dos beta testers. Boelhauf se lembra de um episódio particularmente interessante.

“Quando enviamos o jogo para os beta testers, recebemos vários comentários… [havia] o cara que devolveu dizendo que tinha ‘axado’ o jogo!” Holder complementa. “Recebemos um disco de volta com a mensagem: ‘Pegue essa porcaria irritante e enfie no seu traseiro’. O disco estava picotado [em] pedaços com um machado, simplesmente estava todo destruído!”

Felizmente, esse foi um incidente isolado, e Dungeon Master foi lançado com críticas positivas e vendas impressionantes – na verdade, tornou-se o jogo mais vendido do Atari ST. Isso criou um problema familiar para a FTL. “Foi um pouco estressante,” diz Holder. “Quer dizer, [tínhamos] o mesmo problema que antes – temos um sucesso e não temos um plano para uma sequência. Não aprendemos realmente com a primeira vez.”

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Nancy Holder concorda. “Era tão cansativo, tirava tudo de você trabalhar naquele jogo, e era exaustivo pensar no próximo. Você tem diretores de cinema que, às vezes, demoram anos para dirigir outro filme.” Boelhauf amplia essa questão. “Esse foi provavelmente o primeiro modelo do que acontece na internet o tempo todo agora, temos ciclos de desenvolvimento de 22 ou 36 meses com um ciclo de vendas de 90 dias, e aí o que você faz?”

Retornando ao Calabouço
Dungeon Master foi seguido por Chaos Strikes Back, de 1989, que era um meio-termo entre uma expansão e uma sequência. Portas para consoles (que foram criadas sem a participação da FTL) chegaram ao SNES e TurboGrafx-16, mas os jogadores precisariam esperar até 1995 (ou 1993, se possuíam um computador PC-9801 japonês) para experimentar uma sequência propriamente dita, sob a forma do muito aguardado Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep.

Chegando tanto tempo após o jogo original, Skullkeep não conseguiu atender às expectativas, tanto críticas quanto comerciais, apesar de oferecer inimigos guiados por inteligência artificial que eram desafiadores. Enquanto o primeiro jogo tinha sido realmente inovador, a sequência parecia ultrapassada em comparação com os jogos em CGI e 3D que se tornaram possíveis com o advento do armazenamento em CD-ROM.

“A próxima jogada lucrativa para nós teria sido seguir a grande ideal de estúdio, grandes orçamentos e um dos maiores lançamentos nesse momento de decisão foi Myst, e todos começaram a se apressar para fazer jogos similares,” diz Boelhauf, citando o grande sucesso que inaugura a revolução dos games no PC. Após a moderada decepção de Dungeon Master II, a FTL fecharia as portas em 1996.

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Dungeon Master II não poderia igualar o mesmo nível de aclamação que seu predecessor, mas ainda assim permanece uma boa sequência, especialmente se você é fã do jogo original.

Holder, que foi responsável pela administração diária da FTL como estúdio, assume parte da culpa pelo fracasso em capitalizar sobre essa nova onda de interesse. “O problema é que negócios não eram meu forte. Eu gostava de fazer jogos, e era mais sobre isso do que qualquer outra coisa,” diz ele.

“Inicialmente, foi um alívio ter que fazer os outros produtos recursivos que produzimos na FTL,” Holder continua. “Fiquei um pouco surpreso quando o mundo dos games se tornou um grande negócio. Não esperava que fôssemos nos tornar uma coisa mainstream. Achava que era algo pequeno que faríamos e que se pagaria. Penso na frase do Robert Rodriguez, que disse que tudo o que queria ao fazer El Mariachi era fazer dinheiro suficiente para fazer outro filme – ele não estava preparado para que fosse um sucesso, e eu me senti exatamente assim. Olhando para a FTL, é um pouco amargo, porque aqueles dias não voltarão, não importa o quanto você deseje – isso também aparece em minha mente. Fico feliz que outras pessoas estejam se divertindo hoje em dia, mas sinto falta de ter aquele mesmo nível de diversão.”

Tetris É um Ponto Sensível Para Mim
O fundador da FTL é perspicaz ao perceber, com o tempo, o que poderia ter sido um sub-negócio muito bem-sucedido para a empresa. “O maior erro de negócios que cometi foi não perceber que deveríamos ter vendido o Construtor de Calabouços como um produto separado e deixar as pessoas criarem suas próprias coisas,” lamenta Holder. “Eu tinha medo de que isso diluísse toda a essência, e que as pessoas acabassem criando bobagens, mas as pessoas gostam de criar. Fizemos isso com Oids mais tarde, e foi um grande sucesso.”

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O jogo online é algo que ele gostaria de ter explorado também. “Eu assisti nossa filha jogando Minecraft, e acho que há muitas semelhanças entre aquele jogo e Dungeon Master. Para mim, de todas as coisas que olhei, essa foi uma das mais semelhantes. Também lamento que não consideramos seriamente um modo multiplayer online, porque a empresa já havia se desfeito até então.”

A equipe de Dungeon Master em uma reunião em 2012, tirada para a revista Retro Gamer.

Quanto a Bell, que trabalhou na Riot Games, Trion Worlds e na Sony Computer Entertainment desde o fechamento da FTL, ele considera que Dungeon Master talvez não seja tão famoso hoje como merece ser. “Sinto-me honrado quando as pessoas ainda falam sobre Dungeon Master, mas, por outro lado, vejo as pessoas comentando sobre a cronologia dos jogos de computador, e de alguma forma, parecemos estar de fora de muitas dessas discussões. Não parece certo.” Holder concorda. “Acredito que, em certo sentido, chegamos um pouco cedo e acabamos ofuscados por jogos como DOOM. Acho que Dungeon Master era um jogo muito mais interessante.”

Só não mencione aquele certo quebra-cabeças russo para Bell. “Tetris é um ponto sensível para mim,” diz ele com um sorriso. “Porque no ano em que tivemos Dungeon Master em alta, e estava no topo das paradas, fomos indicados ao prêmio de jogo do ano da Software Publishers Association. Estávamos entre seis títulos, e tínhamos todas essas inovações tecnológicas e tudo mais que fizemos, e o jogo que ganhou foi Tetris, que era algo que você poderia executar em um final de semana. Nunca me recuperei disso! Tem sido uma dor de cabeça na minha vida. Sempre escolhi coisas complicadas para fazer, e Tetris é uma lembrança de que não precisa ser complicado, desde que a ideia esteja certa.”

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