Crescendo nos anos 90, muitas vezes parecia que as empresas japonesas giravam uma roda de fortuna para decidir se um título seria lançado ou não no Ocidente. Era comum, por exemplo, você comprar um jogo que adorava e, em seguida, ler sobre uma sequência ou spin-off incrível em revistas de games, apenas para descobrir, do nada, que a empresa decidiu não lançar o jogo fora do Japão, geralmente sem oferecer uma explicação clara.
Com o passar do tempo e um pouquinho mais de experiência, costumo atribuir a ausência de muitos desses títulos a custos de localização e marketing, além da preocupação com o retorno do investimento. Contudo, essa não é a única razão pela qual um jogo pode acabar ficando de fora. Durante uma conversa com o ex-localizador da Square Enix, Richard Honeywood, ele compartilhou dois exemplos de jogos que tentou trazer para o Ocidente, mas que foram deixados de lado por motivos bem distintos. Entre eles estão o spin-off de Final Fantasy, Chocobo’s Mysterious Dungeon, e a sequência do jogo de luta Tobal No. 2.
No bate-papo, Honeywood contou que Chocobo’s Mysterious Dungeon foi, na verdade, o primeiro jogo que lhe foi designado para a localização após ter ingressado na Square. O plano era que ele recebesse o código-fonte e trabalhasse de forma autônoma, sem a interferência da equipe principal de desenvolvimento. No entanto, o que ele encontrou foi um código-fonte incompleto, e os computadores que poderiam conter as partes faltantes já tinham sido formatados e realocados para outros projetos dentro da empresa.
Honeywood mencionou:
“O primeiro título em que me colocaram foi Chocobo Dungeon. Recebi o código-fonte para trabalhar na localização, mas basicamente, a equipe de desenvolvimento já havia se dispersado e estava ocupada com outros jogos. Me deram o que era pra ser o código-fonte final, mas ele não compilava e estava faltando muita coisa. Lembro de ter perguntado a alguém, ‘Essa seção está faltando, onde está?’ e me disseram, ‘Ah, o cara que trabalhou nisso pediu demissão.’ Perguntei se podíamos pegar os dados do computador dele, mas o PC já tinha sido reformado e entregue a outra pessoa. Ninguém estava gerenciando recursos de forma adequada. Então, tive que voltar e dizer aos executivos, ‘Não dá para lançar Chocobo Dungeon; estamos perdendo metade do código-fonte.'”
Devido a essa situação, Chocobo’s Mysterious Dungeon nunca foi lançado fora do Japão. Honeywood percebeu que o arranjo de trabalhar de forma separada da equipe principal de desenvolvimento não era a melhor opção. Assim, decidimos aprimorar o sistema, estabelecendo que a equipe de desenvolvimento teria um mês de folga após finalizar um projeto, período em que a equipe de localização poderia trabalhar na tradução. Quando os desenvolvedores retornavam, eles implementavam as traduções que a equipe tinha criado. Curiosamente, apesar de Chocobo’s Mysterious Dungeon não ter sido lançado, sua sequência de 1998, Chocobo Dungeon 2, foi localizada para a América do Norte em 1999.
Outro título que Honeywood e sua equipe de localização tentaram trazer foi Tobal 2. O primeiro jogo já havia sido lançado na Europa e na América do Norte, por isso parecia natural que a sequência seguisse o mesmo caminho. No entanto, ao conversar com os desenvolvedores, eles informaram a Honeywood que uma tradução para o inglês seria impossível devido à quantidade de texto e à limitada memória do PlayStation.
Honeywood comentou que essa foi a razão pela qual Tobal 2 não chegou ao Ocidente, mas também insinuou que isso poderia ter sido uma decisão dos desenvolvedores, que “preferiam dedicar seu tempo a uma versão japonesa, que acreditavam que venderia muito mais”. Essa postura mudaria com o sucesso avassalador de Final Fantasy VII.
“Tentamos também fazer a localização de Tobal 2, mas a equipe de desenvolvimento disse: ‘Não podemos colocar texto em inglês nas caixas de diálogo; é muito difícil.’ Lembro que fiquei pensando: ‘Vocês vivem falando da tecnologia incrível que têm, mas não conseguem fazer caixas de diálogo? Sério?’ Naquela época, muitas equipes de desenvolvimento da Square consideravam que as versões estrangeiras eram, na verdade, um trocado; não era dinheiro de verdade. Portanto, preferiam trabalhar na versão japonesa, que acreditavam que teria um desempenho muito superior. O que facilitou essa mudança foi que Final Fantasy VII vendeu como água na América do Norte e na Europa, fazendo uma fortuna. Daí em diante, até os jogos que não íamos localizar começaram a implorar que fizéssemos isso. Ao mesmo tempo, os EUA estavam tentando contratar mais pessoal para aumentar o número de tradutores. Assim, contrataram dois novos tradutores, [Yoshinobu “Nobby” Matsuo] e Brian Bell.”
Felizmente, ambos os jogos acabaram recebendo traduções feitas por fãs ao longo dos anos seguintes. A tradução de Tobal 2, por exemplo, foi lançada em 2002 pela Infinite Lupine Translations (atualizações posteriores foram feitas por r4dius e VincentNL em 2020 e 2025, respectivamente), enquanto a tradução de Chocobo’s Mysterious Dungeon surgiu em 2020, trazendo o trabalho de Specialagentape e Higsby.
Longa vida aos clássicos que mereciam nosso carinho e atenção!
