Imagem: Microsoft. Como parte do contínuo investimento da Microsoft no universo da inteligência artificial generativa, a empresa recentemente apresentou uma nova demonstração técnica gerada por IA baseada em Quake II, que está gerando diversas opiniões fortes na internet.
A nova “replica” de Quake II foi criada utilizando o recém-revelado Muse World e o Modelo de Ação Humana (WHAM) da Microsoft Research, e está disponível para os usuários em uma demonstração que pode ser jogada diretamente no navegador, no site do Copilot Labs. Treinada com milhares de horas de jogo de Quake II, a intenção é gerar sequências de jogabilidade de forma dinâmica, inspiradas no jogo clássico, “quase como se você estivesse jogando o original Quake II”. No entanto, como muitos usuários online (incluindo amigos do Push Square) notaram, a demonstração não se compara ao original, sendo uma “pobre imitação de um dos shooters mais rápidos já feitos”.
Além de sua performance decepcionante, os jogadores também estão relatando uma série de outros problemas significativos que tornam a experiência bastante frustrante, incluindo o desaparecimento de aspectos do nível ou inimigos assim que o jogador desvia o olhar, com novos elementos gerados em seus lugares.
Acredite ou não, este é o mesmo local na demonstração após olhar para cima e para baixo repetidamente — É extremamente desorientador, e não é surpreendente que pelo menos um jornalista tenha ficado enjoado ao testá-la.
Quanto à reação geral nas redes sociais, parece ser bastante negativa (pelo menos, do que conseguimos perceber), com muitas críticas direcionadas à Microsoft por promover a tecnologia apesar de suas evidentes falhas. Isso foi acentuado por recentes comentários de pessoas influentes na empresa, como Phil Spencer, que afirmaram ousadamente que a tecnologia pode um dia ser utilizada para auxiliar em esforços de preservação e portas.
Austin Walker, um escritor e designer de jogos que atua na indústria, por exemplo, respondeu ao comentário de Spencer em uma postagem viral no BlueSky, afirmando:
“Ver Phil Spencer falando sobre como talvez a ‘IA’ possa ajudar com portas e preservação e sentir meu sangue ferver. Que compreensão fundamentalmente errada não só dessa tecnologia, mas de como os jogos FUNCIONAM. Os processos internos de jogos como Quake — código, design, arte 3D, áudio — produzem casos específicos de jogabilidade, incluindo interações surpreendentes. Isso é uma parte importante do que torna os jogos bons. Se você não consegue reconstruir os principais mecanismos internos, perde acesso a aquelas interações imprevisíveis. Acho particularmente grave, dado o histórico de Quake com speedrunning. As técnicas que os primeiros corredores de Quake Done Quick usavam se baseavam no conhecimento da Estranheza Profunda do jogo real. Qualquer cópia do jogo que não consiga reproduzir essas interações estranhas não é uma cópia do jogo, de forma alguma.”
É claro que, como ocorre com qualquer tecnologia relacionada à IA, sempre haverá pessoas prontas para contra-argumentar as observações de Walker, afirmando que essa tecnologia pode melhorar no futuro. Contudo, por enquanto, parece ser um caso bastante claro de promessas exageradas e resultados decepcionantes. Aqui na Time Extension, continuaremos com a versão original feita à mão, obrigado!