Ao longo dos anos 80 e 90, o estúdio britânico Bullfrog Productions se destacou como um dos desenvolvedores de videogames mais bem-sucedidos do Reino Unido, criando uma série de títulos clássicos, como Populous, Dungeon Keeper, Syndicate, Theme Park e Magic Carpet, entre outros.
Como resultado, sempre que a Bullfrog anunciava que estava trabalhando em um novo jogo, gerava uma onda de entusiasmo entre os fãs do estúdio e a indústria de jogos, que ficavam curiosos para saber tudo sobre o mais recente título da famosa empresa.
Reconhecendo claramente essa demanda por novas informações e querendo gerar mais atenção, o chefe do estúdio, Peter Molyneux, e outros membros da equipe se esforçaram em manter a imprensa informada sobre muitos de seus projetos em desenvolvimento, fornecendo atualizações regulares sobre o que planejavam para os jogadores no futuro. Isso se estendia também a vários projetos que nunca foram lançados, incluindo o jogo de super-heróis em 3D, The Indestructibles.
The Indestructibles era um jogo de “estratégia arcade” que foi anunciado em 1995 sob o título “M.I.S.T. – My Incredible Superheroes Team”. Ao longo dos anos, ele foi mencionado em várias publicações respeitáveis, mas, infelizmente, foi cancelado alguns anos depois, após enfrentar diversos problemas, incluindo ameaças legais da Marvel e vários erros da Electronic Arts, que acabaram resultando na saída de alguns de seus principais desenvolvedores.
Há alguns meses, conversei com Glenn Corpes, co-criador de Populous e líder do projeto The Indestructibles, para saber mais sobre a empresa que ele formou após a Bullfrog — Lost Toys — e, nesse processo, ele compartilhou algumas percepções fascinantes sobre The Indestructibles, que pensamos que poderiam interessar aqueles que se lembram de ler sobre o projeto na época.
De acordo com um relato de 1998 da PC Gamer, The Indestructibles começou como uma demonstração técnica criada pelo artista da Bullfrog, Fin McGechie, utilizando uma versão inicial do motor de Dungeon Keeper de Corpes e um editor feito para o jogo Hi-Octane. Essa demonstração permitia que os jogadores voassem por uma cidade em modo multiplayer, lançando bolas de fogo uns contra os outros; os elementos multiplayer foram aparentemente inspirados em Magic Carpet. Ela foi originalmente revelada em um artigo da Edge, edição 22, em julho de 1995, e permitia que você criasse seus próprios super-heróis, usando uma técnica chamada Skeletal Mapping, antes de deixá-los em uma grande cidade de mundo aberto para “proteger o mundo dos invasores”.
Além disso, em um diário de desenvolvimento publicado em três partes na PC Zone de fevereiro a abril de 1996, Sean Cooper, o produtor do projeto, revelou mais informações sobre o jogo, afirmando que os jogadores poderiam não apenas definir a aparência de seu personagem, mas também escolher seus atributos e alinhamento (herói ou vilão), com a estrutura do jogo sendo comparada à do Batman, onde os jogadores recebiam uma missão semelhante ao chamado do Comissário Gordon na série de TV do Batman dos anos 60.
Havia também um elemento multiplayer, no qual os jogadores lutariam entre si usando suas habilidades, com Cooper interessado em aproveitar a BT Wireplay Multiplayer Network.
A princípio, o jogo estava previsto para se passar em uma cidade futurista sombria, mas parece que o cenário, os gráficos e o tom mudaram algumas vezes durante o desenvolvimento. Cooper, por exemplo, queria um “ambiente mais iluminado e colorido durante o dia” e um “monocromático e sombrio à noite”, além de ter planejado sequências de introdução e transições animadas em estilo cartoon. Os gráficos foram inicialmente descritos como uma combinação de personagens baseados em vetores para suas equipes e sprites, e estavam projetados em um ambiente inspirado na década de 1920/30. No entanto, esse cenário foi posteriormente descartado após o projeto ser reiniciado.
Refletindo sobre The Indestructibles em 2025, Corpes comentou, “Éramos cerca de 11 pessoas trabalhando nele, e basicamente, estava indo muito bem. A Electronic Arts nos disse, ‘Isso é ótimo. Isso pode ser nossa entrada no mercado de jogos ao estilo Quake.’ Jeremy Longley era o programador principal. Eu era meio que o líder do projeto, mas não era o produtor nem o programador principal.”
“O que aconteceu foi que, na época em que Peter [Molyneux] saiu [em 1996], a EA não sabia exatamente o que ele fazia lá, então trouxeram algumas pessoas para supervisionar tudo. E a razão pela qual comecei a trabalhar em The Indestructibles foi porque, como chefe de P&D (pesquisa e desenvolvimento), eu sabia que iria entrevistar alguém que se tornaria meu chefe, pois ele seria inserido como diretor técnico acima de mim. Então eu disse, ‘Quero fazer meu próprio projeto de jogo’. Foi uma coisa meio estúpida de se fazer, na verdade, porque eu nunca havia feito meu próprio projeto. Sempre fui o cara do motor em Populous, Powermonger, Populous II, Magic Carpet e até Dungeon Keeper.”
Segundo Corpes, a equipe continuou a trabalhar no projeto, tentando transformá-lo em algo que poderia ser lançado, e em um momento até buscou a licença da Marvel, por insistência da EA. No entanto, a reação da Marvel foi mais agressiva do que a equipe esperava, alertando a Bullfrog que, se criassem o jogo, deveriam ter certeza de que nenhum de seus personagens sob direitos autorais pudesse ser recriado.
“Conversamos com a Marvel e eles basicamente nos enviaram um documento com cerca de 2.000 super-heróis, porque era um jogo para criar seu próprio super-herói,” disse Corpes. “E disseram, ‘Não façam com que vocês possam criar super-heróis que se pareçam demais com esses, senão iremos processá-los.’ Então o jogo foi arquivado.”
Ele continuou, “Em um determinado momento, havia um escritor americano muito simpático que estava nessa equipe e que iria nos ajudar a pensar sobre a narrativa do projeto. Enquanto isso, a EA queria que alguns de nós apenas ‘ficássemos parados’ na equipe. Durante esse período, eles demitiram duas pessoas que trabalhavam no projeto sem nos consultar, nem a mim nem a Jeremy. Então ficamos muito bravos e decidimos sair. Assim, os parceiros originais de negócios da minha empresa Lost Toys eram eu, Jeremy, Darren Thomas (o artista principal de Theme Park World) e Les Edgar (que era o parceiro comercial original de Peter na Bullfrog).”
Após a formação da Lost Toys, a empresa lançou o jogo inspirado em Marble Madness, MoHo (também conhecido como Ball Breakers na América do Norte), para PlayStation, PC e Sega Dreamcast, antes de desenvolver Battle Engine Aquila, um ambicioso jogo de tiro baseado em mechas, que foi lançado em 2003 para PS2, Xbox e PC.
The Indestructibles, por outro lado, se tornou apenas uma lembrança, com algumas gravações, ilustrações e artes sendo praticamente tudo o que restou do projeto.