As Escolhas que Definiram Nosso Jogo: Influências e Desafios no Desenvolvimento de um Tiroteio

Redação
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Quando olhamos para a história dos videogames baseados no universo do Cavaleiro das Trevas, Gotham City Impostors é, sem dúvida, um dos exemplos mais peculiares que vêm à mente. Lançado em 2012 para PC, Xbox 360 e PS3, o shooter multiplayer em primeira pessoa da Monolith Productions se ambientava no mundo do Vingador Mascarado, mas, notavelmente, não contava com a presença do Batman, focando em batalhas entre dois grupos rivais de vigilantes conhecidos como Jokerz e Bats (inspirados no Príncipe Palhaço do Crime e no Cavaleiro das Trevas, respectivamente).

Claramente inspirado nos momentos iniciais do filme de 2006, O Cavaleiro das Trevas, onde um par de impostores do Batman tenta interromper um tráfico de drogas usando equipamentos de hóquei, e em títulos multiplayer extremamente populares da época, como Call of Duty e Team Fortress 2, Gotham City Impostors parecia uma abordagem genuinamente nova no universo do herói. Contudo, acabou sendo um passo em falso para o estúdio, que não obteve o mesmo reconhecimento que seus outros shooters em primeira pessoa, como No One Lives Forever e F.E.A.R. First Encounter Assault Recon.

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Recentemente, conversei com um ex-designer de jogos da Monolith Productions sobre a criação do jogo, e ele mencionou Gotham City Impostors, refletindo sobre a origem do projeto e sua opinião sobre o motivo de seu fracasso. Ele atribuiu essa falta de sucesso à decisão da editora de cobrar 15 dólares pelo título, mesmo que originalmente tivesse sido pensado como um jogo free-to-play, o que afetou a percepção pública.

De acordo com ele, a decisão de desenvolver Gotham City Impostors surgiu de uma série de eventos confusos que teve início com a sequência do título F.E.A.R. de 2005. Ele recordou que, após esse jogo, duas equipes começaram a trabalhar em sequências, sendo que sua própria equipe estava focada em um sequel simples para PC, enquanto outra se dedicava a um projeto chamado F.E.A.R 1.5 para consoles. No entanto, um dos seus superiores pediu que ele desenvolvesse uma nova propriedade intelectual, abandonando os planos para F.E.A.R 2.

Assim que o trabalho nesse novo jogo começou, F.E.A.R 1.5 enfrentou dificuldades, e ele foi chamado para ajudar no projeto. “Me pediram para entrar e fazer um pouco de design de níveis”, disse ele. “Logo, toda a empresa se envolveu, pois estava realmente em péssimas condições. Passamos um ano para finalizá-lo. Foi algo dramático e, após isso, tentei retomar o outro projeto, mas havia outra prioridade no estúdio que desviou muita gente da equipe.”

“Fiquei com um número muito limitado de pessoas para trabalhar em algo,” continuou. “Após lançarmos o Fear original, trabalhamos em uma expansão multiplayer gratuita chamada F.E.A.R Combat, que foi, de longe, a experiência mais divertida que tive na Monolith.”

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Segundo ele, a ideia para Gotham Impostors foi repetir a mesma fórmula que funcionou tão bem em F.E.A.R Combat, mas com uma propriedade intelectual da Warner Bros. “Sabíamos que a Warner Bros. estava mudando para um foco em IPs,” contou. “Então, pensei: ‘E se fizermos um jogo multiplayer gratuito?’, mas usando uma dessas propriedades e as opções eram basicamente Senhor dos Anéis, Harry Potter, Batman ou Lego. E pensei: ‘Tem que ser Batman’. Eu amo o Batman. Cresci com ele, sempre foi um dos meus personagens de quadrinhos favoritos, e era um grande fã da cena do estacionamento no início com o Batman falso. Então pensei: ‘E se fizermos algo assim?'”

Sobre o processo de tirar o jogo do papel, ele comentou que foi relativamente fácil, com o chefe da WB Games disposto a avançar com o projeto quase imediatamente após a reunião inicial. Tudo parecia estar indo bem, com a divisão de DC Comics inclusive encomendando uma série de quadrinhos para promover o jogo. Contudo, uma decisão foi tomada para alterar o modelo de monetização, mudando de um título free-to-play com microtransações para um que custaria mais de 15 dólares.

“Como era para ser free-to-play, tínhamos muitas microtransações planejadas,” disse. “Mas todas eram aceleradores. Tudo que poderia ser conquistado jogando, porque não queríamos cair no pay-to-win. Fizemos muita pesquisa sobre as melhores práticas e sabíamos que não deveríamos ter muitas microtransações gananciosas. Tudo deveria ser conquistável.”

“Em algum momento, no entanto, as pessoas começaram a hesitar quanto ao modelo free-to-play, o que, infelizmente, foi a sentença de morte para o projeto. Quando a equipe de operações lançou no Xbox Arcade e PSN, listaram todas as microtransações no mercado, em vez de dentro do jogo, e acabou parecendo que tínhamos mil dólares em microtransações, o que arruinou as avaliações. Todas as críticas diziam que o jogo era 15 dólares, mas estava cheio de práticas gananciosas. Isso destruiu a percepção do jogo antes mesmo que tivesse uma chance.”

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Para tentar resolver a situação, em agosto de 2012, a Monolith lançou uma versão free-to-play no Steam, que acabou sendo recebida de forma mais positiva. Contudo, sem novos conteúdos planejados, o jogo enfrentou dificuldades para encontrar um público, levando o designer a afirmar que essa alternativa chegou “tarde demais” para salvar o projeto.

A partir daí, as coisas só pioraram para o shooter, com o fechamento do serviço de matchmaking GameSpy em 2014, encerrando os servidores da versão para PS3. Isso foi seguido pela remoção do jogo do Steam em 2021 e o fim da loja do Xbox 360 em 2024, eliminando praticamente todas as formas legítimas de adquirir e jogar o título.

Surpreendentemente, apesar de tudo isso, parece haver uma comunidade pequena e apaixonada em torno do jogo hoje, graças a um projeto gratuito de fãs chamado Gotham City Impostors: Free for Everyone. No entanto, provavelmente isso não é grande o suficiente para que a Warner Bros. considere reviver o shooter em breve.

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