“Uma Experiência Totalmente Nova” – A História Desconhecida por Trás do Impressionante Port do Prince of Persia para SNES

Redação
por
18 min de leitura

Após seu lançamento original no Apple II em 1989, o clássico de plataforma cinematográfica “Prince of Persia”, desenvolvido pela Broderbund e Jordan Mechner, teve inúmeras versões em outras plataformas. Contudo, poucas dessas versões são tão bem reconhecidas quanto a adaptação de 1992 para Super Famicom/SNES, desenvolvida pela Arsys Software.

Esse port não se limitou a ser uma simples repetição da aventura do Apple II; ele expandiu o título de maneiras emocionantes, introduzindo novos chefes como o titã de seis braços Ashura e a guerreira Amazon, além de novas fases, aumentando também o limite de tempo de uma hora para 120 minutos para acomodar essas adições. Sempre me interessei em saber mais sobre seu desenvolvimento e o que foi necessário para trazer o título para a plataforma da Nintendo.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Existem diversos artigos sobre as diferentes versões de “Prince of Persia”, assim como um incrível livro “Making Of” do criador original Jordan Mechner, que compila suas entradas de diário relacionadas à criação do jogo original e seus desdobramentos. No entanto, relatos diretos em inglês de quem trabalhou na versão para Super Famicom/SNES são praticamente inexistentes, provavelmente porque a Arsys Software está localizada no Japão. Por isso, no início do ano, iniciei uma busca, com a ajuda da tradutora Liz Bushouse, para tentar encontrar algumas das pessoas envolvidas no projeto, com o intuito de reunir informações sobre o desenvolvimento dessa versão específica do jogo, a fim de documentar a criação do clássico para Super Famicom/SNES.

O livro “Making of Prince of Persia” reúne os diários de Mechner, que mostram como ele criou o icônico título para Apple II, discute o desenvolvimento da sequência e seus próximos passos após o sucesso do jogo. No começo, essa busca parecia promissora, já que um ex-programador da Arsys respondeu a uma mensagem que enviei pelo LinkedIn, indicando que estaria disposto a responder algumas das minhas perguntas. No entanto, o contato não se consolidou, o que me levou a repensar a estratégia e enviar mais mensagens na esperança de obter respostas de outras pessoas. Depois de um longo período de silêncio, finalmente, no início deste mês, obtive retorno de um desenvolvedor japonês chamado Keiichi Onogi, que encontrou nossa mensagem em sua pasta de spam.

Onogi é creditado como produtor na versão para Super Famicom/SNES de “Prince of Persia”, mas me contou que não estava empregado na Arsys Software; ele era um membro da Masaya/Nippon Computer Systems, a editora japonesa do jogo. Como alguém que documenta a história dos videogames (ele entrevistou recentemente o ex-gerente geral da Nintendo, Shinji Hatano, em uma conversa que planeja publicar no futuro), Onogi ficou feliz em me ajudar e ainda fez a ponte para que eu pudesse falar com Keisuke Yasaka, o diretor do jogo, que também trabalhava na Masaya.

De acordo com Onogi, a conversa inicial sobre fazer um port para Super Famicom de “Prince of Persia” surgiu após a Masaya ter colaborado com a Arsys Software em um port do jogo “Star Cruiser” para Mega Drive em 1990. Naquele período, a Arsys tinha acabado de adaptar “Prince of Persia” para PC-98, desenvolvido para uma empresa chamada SystemSoft, que havia adquirido os direitos para criar novos títulos no mercado japonês a partir da Broderbund.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Onogi mencionou: “Após ‘Star Cruiser’, conversamos com a Arsys sobre o que desenvolver a seguir. O fato de que a Arsys havia adaptado ‘Prince of Persia’ para PC-98 a pedido da SystemSoft surgiu na conversa, e assim nos apresentaram a Henry Yamamoto, que era o presidente da SystemSoft na época. Acredito que foi Henry Yamamoto quem solicitou à Broderbund os direitos de licenciamento para portar ‘Prince of Persia’ para SFC e Game Boy no Japão.”

Caso você nunca tenha jogado o “Prince of Persia” original, agora é um bom momento para um breve overview sobre sua história e jogabilidade fundamental. A narrativa principal de “Prince of Persia” gira em torno de uma eterna luta entre o bem e o mal, onde os jogadores controlam um aventureiro de uma terra estrangeira (geralmente chamado de “O Príncipe”), que está preso em uma masmorra pelo Grande Visir Jaffar. Jaffar tomou o poder do Sultão, que está fora lutando em uma guerra estrangeira, e deu à filha do sultão um ultimato – casar-se com ele ou morrer – antes que a última areia do ampulheta caia. Portanto, cabe ao jovem estranho escapar das masmorras do palácio e resgatar a princesa antes que seja tarde demais.

Para conseguir isso, os jogadores devem correr, escalar, cair e lutar através de várias telas, evitando os soldados de Jaffar e as armadilhas mortais do palácio, com os movimentos no jogo original baseados em animações produzidas usando uma técnica chamada Rotoscoping, que Mechner já havia utilizado em seu jogo de luta para Apple II, “Karateka”.

Uma das grandes perguntas que as pessoas geralmente têm sobre a criação de “Prince of Persia” para Super Famicom/SNES é por que o estúdio decidiu mudar tanto o jogo. De fato, quando contatei o criador original de “Prince of Persia”, Jordan Mechner (que não estava envolvido neste projeto), ele expressou curiosidade sobre quais “discussões levaram à decisão de expandir e aprofundar o jogo” e quem estava responsável pela supervisão do projeto.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Conforme Onogi relatou, foi Henry Yamamoto da SystemSoft quem sugeriu essa ideia. Essa decisão foi bem recebida por aqueles que estavam na Arsys e na Masaya, já que não queriam apenas fazer um port direto da versão anterior para PC-98. Onogi se lembrou: “Durante as discussões para adquirir a licença, o Sr. Henry Yamamoto disse: ‘Se vamos fazer isso, gostaria de adicionar aspectos originais à versão SFC em vez de fazer um port fiel como a versão para PC-98.’ A Arsys Software também estava ansiosa para fazer isso e tinha muitas ideias da época em que trabalharam na versão para PC-98. Uma das razões pelas quais conseguimos adquirir a licença com facilidade foi porque a Arsys estaria desenvolvendo, e como era a segunda vez deles trabalhando em ‘Prince of Persia’, não havia dúvida de que a versão para SFC seria um simples port.”

Falando sobre sua abordagem, Yasaka, através de Onogi, compartilhou que a ideia fundamental era manter “as mesmas armadilhas e sistema do original”, mas alterar o design de forma que os níveis “deixassem uma impressão diferente”. Isso significava adicionar novas armadilhas, estágios e personagens inimigos, além de expandir o limite de tempo e o mapa. Por conta de todas essas mudanças, ele acabou descrevendo a versão final como quase “um jogo completamente novo em vez de um simples port.”

Refletindo sobre essas mudanças, Onogi recordou com entusiasmo as inovações que a equipe estava implementando: “Toda vez que o ROM era atualizado, a Arsys acrescentava novos elementos, e tudo o que discutíamos por telefone (a única forma de comunicação na época) era incluído na próxima versão do ROM. Todo esse novo conteúdo era realmente divertido, então o projeto tinha muito ímpeto e empolgação por trás dele. A Arsys Software tinha uma verdadeira paixão por segmentos que se assemelhavam a cenas de filmes, como a cena antes dos créditos que exibe os locais memoráveis de cada fase.”

Com tantas mudanças sendo feitas, havia preocupações entre a equipe sobre o que o criador original poderia pensar. Onogi relatou que fez esforço para viajar aos Estados Unidos para se encontrar com Mechner e consultar sobre eventuais alterações feitas, mas isso nunca se concretizou; alguém da Broderbund acabou assumindo o contato. “Mudou tanto que achamos que seria natural o criador original ficar chateado se achasse que fomos longe demais,” disse Onogi. “Então, fui à América pedir a supervisão do Sr. Mechner, trazendo um vídeo da jogabilidade que gravamos com uma câmera, além de fotos ampliadas (acho que cerca de 400). Não consigo me lembrar do nome da pessoa que conheci — não acho que foram Doug Carlston ou Brian Eheler. Mas acabei retornando ao Japão sem ver o Sr. Mechner.”

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Como mencionado, dois chefes adicionais foram adicionados ao jogo, conforme você pode ver acima. As preocupações sobre o que Mechner poderia pensar não foram as únicas questões que a equipe teve que lidar, já que Onogi também recordou problemas com o tamanho do ROM, que ele acredita que pode ter forçado a equipe a cortar algumas partes.

“Eu ouvi do Sr. Yasaka que a Arsys teve muitas dificuldades em recriar a icônica animação suave de ‘Prince of Persia’, porque o SFC tinha VRAM muito limitada,” disse Onogi. “E como nosso objetivo principal era superar o jogo original, o volume naturalmente aumentou. Tenho certeza de que tivemos que cortar algumas ideias devido ao espaço no ROM, mas na maior parte, compensamos esse problema com design e tecnologia inteligentes. Os quebra-cabeças e as mecânicas para navegar pelo mapa são dois exemplos disso. Acredito que o desenvolvimento em si terminou sem que o prazo fosse estendido demais. Mas eu fui a Sasebo várias vezes durante o desenvolvimento, por isso tenho certeza de que havia muitos problemas a serem resolvidos.”

Além dessas características que provavelmente foram cortadas devido ao tamanho do ROM, havia outras áreas onde elementos do jogo foram removidos por razões diferentes também. A versão de Super Famicom/SNES de “Prince of Persia”, por exemplo, seguiu a tradição de muitas outras versões do jogo de apresentar diversas animações únicas de morte, onde os jogadores podem ver o Príncipe sendo esmagado, empalado e até queimado. Em uma versão anterior do jogo, segundo Onogi, essas animações de morte eram, na verdade, muito mais gráficas, mas acabaram sendo atenuadas após a Nintendo reclamar sobre as cenas mais pesadas.

Algumas evidências disso podem ser encontradas no site The Cutting Room Floor, onde gráficos não utilizados foram descobertos nos arquivos do jogo, como uma animação de decapitação e uma versão diferente da morte causada por armadilha de espinhos, apresentando sangue visível. “Havia coisas semelhantes na versão para PC-98,” afirmou Onogi, “onde sangue poderia jorrar de espinhos ou guilhotinas, ou seu torso seria cortado. Nós adicionamos ainda mais para a versão SFC, como uma cena em que uma lâmina rotativa corta sua cabeça, e uma onde ele é queimado até a morte. ‘Prince of Persia’ é um jogo difícil, então o protagonista morre muito. Por isso, prestamos especial atenção às cenas de morte. Pensando nisso agora, é possível que tenhamos exagerado.”

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

A versão para Super Famicom de “Prince of Persia” foi eventualmente lançada no Japão no verão de 1992, com a versão para SNES na América do Norte sendo disponibilizada ainda naquele ano, seguida da versão européia em 1993. No entanto, no Reino Unido, análises importadas do jogo começaram a surgir já em agosto de 1992, com a publicação britânica Mean Machines dando ao port uma nota de 93% na Edição 23 da revista.

Quando conversamos com Katsuya Terada sobre a capa de “Prince of Persia” no início deste ano, ele insinuou que o designer de pôster japonês e artista Noriyoshi Ohrai influenciou seu trabalho. Na análise, um dos revisores da Mean Machines, Rich Leadbetter (que hoje pode ser conhecido por seu trabalho na Digital Foundry), descreveu a versão do SNES como “algo diferente”, elogiando seus gráficos “melhorados”, “animação superior” e “cenários deslumbrantes”, além dos níveis adicionais que foram introduzidos. Enquanto isso, seu colega revisor Jaz Rignall corroborou a qualidade do port, afirmando que “jogou sem parar durante todo um final de semana”, e que, embora fosse “altamente desafiador”, a jogabilidade era tão boa que ele continuava “insistindo para ver o que estava ao virar da esquina.”

Curiosamente, ao conversar com Onogi, o tópico da dificuldade do jogo realmente surgiu, com o desenvolvedor admitindo que, após assistir a vídeos do jogo no YouTube, “honestamente não tenho certeza se conseguiria vencer. Acho que só assisti ao Sr. Yasaka jogar durante o desenvolvimento. Não é um jogo de ação acelerada, mas sim um onde você tem que pensar cuidadosamente para prosseguir (e com um limite de tempo!).”

As animações super suaves de “Prince of Persia” e a jogabilidade desafiadora não são os únicos elementos relacionados ao lançamento que merecem elogios; as versões japonesa e europeia do jogo também apresentam o que eu descreveria como uma das minhas peças favoritas de arte de caixa, cortesia do famoso artista de videogames Katsuya Terada. De acordo com Onogi, ele, infelizmente, não estava por perto durante essa fase final de desenvolvimento quando a arte foi comissionada, então, novamente, ele contatou Yasaka em meu nome para descobrir mais sobre sua origem.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

“Como isso aconteceu,” disse Keisuke Yasaka a Onogi, “é que pedi ao meu amigo designer gráfico, Tomoharu Saito, ‘Existem alguns artistas que estão ganhando popularidade atualmente?’ Ele me deu alguns nomes, e o que mais me impressionou foi o Sr. Katsuya Terada, cujo trabalho eu gosto muito. Eu imediatamente entrei em contato com ele, e ele concordou em aceitar a tarefa.

“Eu disse a ele que queríamos o protagonista no centro, com Jaffar e os personagens inimigos ao seu redor, além da princesa capturada, como uma composição de apresentação de personagens,” continuou. ” Também mencionei os principais pontos da história, como o fato de que o protagonista tem um doppelganger e a cena em que o rato vem em seu socorro, e que queríamos transmitir a enorme variedade de coisas do jogo e seu senso de aventura.”

Olhando para o desenvolvimento da versão de Super Famicom/SNES do jogo hoje, Onogi parece ver o título como um momento especial em sua carreira, e algo que teve um impacto considerável nele. Atualmente, ele trabalha em uma empresa chamada NJ Holdings, que é a controladora de estúdios como a tri-Ace e várias outras empresas japonesas de desenvolvimento de jogos com longa história. No entanto, sem “Prince of Persia” e sua colaboração com a Arsys, ele suspeita que sua carreira poderia ter tomado um rumo completamente diferente.

“A versão de SFC de ‘Prince of Persia’ nunca teria existido se não tivéssemos conhecido a Arsys Software,” disse Onogi, “e acho que minha carreira nos games teria sido diferente também se não os tivesse conhecido. Provavelmente, teria sido um jogo totalmente diferente se não tivéssemos recebido permissão da Broderbund para fazer essas mudanças.” Quanto a Keisuke Yasaka, parece que ele continuou trabalhando em jogos por vários anos após o lançamento de “Prince of Persia”, acumulando uma lista diversificada de créditos em uma série de títulos, em sua maioria exclusivos do Japão.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -
Compartilhe Este Artigo