Colheita do Corpo – O Clássico Cult do N64 que Enfrentou Dificuldades no Desenvolvimento

Redação
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O Inferno do Desenvolvimento

"Inferno do Desenvolvimento" é um termo amplamente reconhecido quando se trata das dificuldades enfrentadas durante a criação de um filme em Hollywood. Não sei dizer se os jogos AAA modernos enfrentam os mesmos desafios, mas tenho certeza de que sim. Atualmente, estou mergulhando na leitura de Tales From Development Hell, e, embora a indústria cinematográfica seja bem diferente da de jogos, há temas que me parecem dolorosamente familiares. Já escrevi sobre Hired Guns e a liberdade que tive ao escrever. Body Harvest se revelou o oposto. Não me diverti tanto nesse projeto, e não estava sozinho nesse sentimento. Na verdade, a DMA, em contraste com os primórdios, não era exatamente um lugar feliz para se trabalhar naquela época.

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Em 1997, nossa equipe estava quase no limite máximo, com cerca de 150 pessoas. O Discovery House era o coração dessa operação, um conjunto de escritórios que, eventualmente, ocupou todo um andar. Quando até esse espaço se mostrou insuficiente, alugamos um prédio inteiro do outro lado do estacionamento. Nosso moderno e reluzente escritório verde era um espaço típico de escritório, dividido em salas, enquanto o novo local se assemelhava mais a um armazém: um espaço aberto. O Departamento de Design estava em um pequeno canto do Discovery House, onde supostamente poderíamos trocar ideias, refletir sobre conceitos e ilustrar nossas criações. Novos projetos eram testados ali. Em uma correspondência, Stewart Graham mencionou que ele "iria liderar um departamento de design de onde novas ideias seriam concebidas e levadas ao estágio de protótipo".

Eu fui colocado ali porque não me encaixava em outro lugar. Com o tempo, parecia que aquela sala era a personificação do ‘diverso’. Não que tivesse sempre respeito; um dos apelidos da época era o "Departamento de Estimação do Dave", em alusão ao fundador Dave Jones. Mas foi nesse espaço que Mike Dailly criou o motor gráfico que viria a formar Grand Theft Auto. Era ali que Stewart produzia ilustrações e onde eu, ocasionalmente, escrevia documentos de design. Muitas ideias de jogos surgiram ali, embora poucas tenham avançado significativamente. A concepção formal de Body Harvest teve início em uma reunião de design no dia 17 de novembro de 1994. Como ocorre com muitos projetos, a origem da ideia inicial é um mistério. Mas logo ela avançaria, tendo seu defensor mais fervoroso.

Redmond, em Seattle, é famosa por ser a sede da Microsoft, mas a outra famosa empresa de Redmond é a Nintendo da América. Nossa conexão com a Nintendo aconteceu através de uma feira de negócios, onde apresentamos algo bem interessante. Dave Jones queria que pudéssemos reproduzir o que na época chamavam de FMV (Full Motion Video) a partir do SNES e do Amiga. O termo "Full Motion Video" era usado para diferenciá-lo de vídeos com menor taxa de quadros, resolução ou profundidade de cor. Brian Watson cuidou da codificação do SNES enquanto Andy White se encarregava do Amiga. A Nintendo acreditava que a reprodução de FMV a partir de um cartucho do SNES simplesmente não era possível. Considerando seu limitado poder de processamento e chipset gráfico, essa suposição era compreensível. Essas delícias teriam que esperar por um console de próxima geração. Com um clipe de Star Wars gravado em um cartucho ROM, prova- mos que estavam enganados. (Mike Dailly, que frequentemente me irrita com perguntas, pode desvirtuar qualquer discussão sobre a história da DMA – neste caso, ele me contou que possui esse cartucho. Ele tem 4MBits.)

A Nintendo queria fazer negócios conosco. A relação da DMA com eles foi inicialmente publicada por mim na edição de fevereiro de 1994 de nosso boletim interno World of DMA. Um comunicado de imprensa oficial da Nintendo seguiu, datado de 30 de abril de 1994: "A aclamada desenvolvedora de jogos DMA Design Ltd., de Dundee, Escócia, é a mais nova empresa a desenvolver jogos de ponta para o Project Reality de 64 bits da Nintendo".

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Agora fazíamos parte da Dream Team da Nintendo. Essa movimentação significava que a DMA estava abandonando o desenvolvimento para o concorrente console 3DO (Áudio, Vídeo e Threedeeo!). Em uma típica demonstração da despretensiosidade da DMA, criamos algumas camisetas baratas com a frase ‘Eat my Dev Kit’, embora ninguém quisesse vestir uma. A Nintendo, no entanto, tinha mais estilo, pelo menos no que diz respeito a vestuário. Eles nos deram jaquetas ‘Play it Loud’, além de palavras gentis e kits de desenvolvimento para SNES. Tivemos a oportunidade de ver o console Project Reality antes de ele se transformar no Ultra 64 e, posteriormente, no N64. A porta estava aberta para escrever para um hardware mais poderoso do que jamais havíamos visto. Dave nos pediu que trouxéssemos ideias que exigissem a força de um processador de 100 MIPS. Body Harvest foi um dos novos projetos. Antes disso, eu já havia escrito a história e o contexto para Hired Guns e, mais recentemente, para Uniracers, dois projetos que foram experiências em sua maioria positivas. Eu suponha que realizar a mesma função para Body Harvest seria algo semelhante. Estava muito enganado.

Planejado como um jogo no estilo de um B-movie, Body Harvest se destina a ser uma divertida película de invasão alienígena. A cada vinte anos, uma onda de monstros tipo insetos desceria à Terra para devorar os humanos. Era uma proposta leve e divertida. Esbocei algumas ideias e fiz meu trabalho habitual com personagens e histórias de fundo. O tom que buscávamos era semelhante ao do filme de baixo orçamento Tremors. Na verdade, o documento original também fazia referência a Them!, Invaders from Mars e The Blob. Uma frase do documento é clara: "Não é um jogo sério".

O documento de design original de Body Harvest nos informa que a ação ocorre no futuro durante uma revitalização global dos anos 50, em várias ilhas. O protagonista ainda não tinha nome, e o aspecto leve e quase tolo era enfatizado. Mas não era uma produção voltada para crianças; alinhando-se com a nova atitude mais ousada da Nintendo, exemplificada pela campanha Play It Loud, eles estavam buscando um público mais velho. A Sega conseguiu tornar a Nintendo "antiquada", e agora eles estavam lutando para recuperar essa imagem.

E, por um tempo, foi assim que o desenvolvimento ocorreu. Mas enquanto Hired Guns me proporcionou uma considerável liberdade, Body Harvest rapidamente sofreu com muitas pessoas puxando para direções diferentes, não apenas na história. Logo no início, Dave pediu que eu criasse uma tagline que pudéssemos usar em uma próxima feira. Mantendo o espírito B-movie, criei o que ainda é o meu pedaço favorito de escrita: "Eles vieram para nos encontrar. Cumprimentar-nos. E NOS COMER".

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Porém, o conceito B-movie começou a perder popularidade. Como parte da "Dream Team" do Project Reality da Nintendo, a DMA teve a oportunidade de conhecer o grande nome dos jogos, Shigeru Miyamoto. Na época, em 1995, ele não era tão famoso como hoje em dia. De fato, quando nos avisaram da visita, a única informação que lembro de ter sido dita é que deveríamos nos vestir bem. Simon Little – parte da administração e responsável pela cantina – até distribuiu um prêmio para quem tivesse a aparência mais aprimorada. (Eu ganhei. O prêmio era um Kit Kat). Contudo, Shigeru – se é que era ele – ficou no Departamento de Design por meros minutos e nunca se dirigiu a nós.

A Nintendo do Japão passou a se interessar por viagem no tempo, e o clima da década de 50 do projeto mal durou além das primeiras revisões. Alguns membros da equipe foram levados a Kyoto, Japão, em primeira classe. Depois de serem confundidos com uma boy band – uma refutação do estereótipo nerd, se é que houve alguma – a reunião que se seguiu foi desconfortável. Um de seus artistas fez esboços "ofensivos" do pessoal da DMA. A Nintendo tinha uma visão clara do que queria e sabiam quando não a estavam recebendo. O problema era que a Nintendo muitas vezes não sabia exatamente o que queria, mas com certeza sabia quando não estava recebendo.

Neste ponto, nosso protagonista passou a ser Adam Drake. Eles tinham planos para ele. A Nintendo forneceu notas aos artistas, famosa pela exigência enigmática de tornar os gráficos "mais materiais". E o conto é que as expressões horrorizadas nos rostos da equipe ao ver Blast Corps, da Rare, davam a entender que o gráfico de Adam Drake não seria suficiente como sprite. Não acreditávamos realmente que o Ultra64 fosse capaz do número de polígonos que lhe atribuíam. Enquanto isso, mantinha uma comunicação direta por fax não só com a Nintendo da América, mas também com a Nintendo do Japão. Os artistas criaram o cenário básico, com a ação começando com uma onda de alienígenas na Grécia de 1914, passando para outras localizações; uma modificação do conceito de saltar de ilha para ilha. Achei que isso deixava um bom espaço para o contexto, mas uma vez mais, me enganei. Em algum ponto, o tom de Body Harvest começou a ficar bastante sério. Os diferentes locais tornaram-se diferentes zonas de tempo, sendo a última ambientada no futuro.

Propus que ele simplesmente aguardasse entre as invasões, preparando-se para a próxima onda e usando diversas formas de passar o tempo. Uma delas, por exemplo, seria tê-lo congelado em um congelador alienígena por vinte anos. Achei que isso era inusitado e interessante, mas a leveza estava lentamente desaparecendo. Ter períodos temporais distintos servia claramente para uma viagem no tempo real, algo que eu era contra, já que estava se tornando um clichê após Doze Macacos. Queria evitar toda a confusão com paradoxos. Como logo ficaria evidente, ser um clichê era exatamente o que a Nintendo desejava.

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Quase todos tinham uma palavra a dizer sobre a história. O pano de fundo continuava cambaleando de um lado para outro, se solidificando ao invés de ser elaborado. Tive a experiência desagradável de expor meu esquema geral unificador a um dos líderes do projeto, que acenou com a cabeça e concordou entusiasticamente comigo, mas então ignorou tudo o que eu havia dito.

Uma semana em particular demonstrou a falta de um foco claro. A ideia de viagem no tempo agora havia se firmado. Nesse estágio, eu precisava escrever uma história introdutória autossuficiente, mais um tratamento do que uma narrativa real, e então compilei uma página e meia de enredo. Enviei por fax para ambas as Nintendos e esperei. Um dia depois, duas respostas caíram em minha mesa. Meu texto era bom? A Nintendo da América achou que estava bom, mas preferia que fosse mais detalhado e complexo. Bem, tudo bem; tive muitos detalhes no que escrevi, mas deixei de fora por questões de espaço. A Nintendo do Japão queria que fosse simplificado. Ah.

Levei isso a um dos nossos gerentes, em busca de orientação para desvendar esse nó górdio. Ele disse: "Agradar os japoneses." Assim, tanto para a complexidade.

Isso continuou assim por um tempo. Na Nintendo do Japão, eles agora queriam que Adam Drake fosse um agente secreto, respaldado por uma organização secreta, no futuro. E, não só isso, Adam não parecia suficientemente como um agente secreto. Poderia, por acaso, usar um smoking? Mesmo assim, a viagem no tempo era o tema predominante. Sendo um nerd de ficção científica, eu precisava que meu pano de fundo funcionasse de alguma maneira. Empurrar os detalhes para longe não era algo que eu gostasse de fazer, então incluí uma linha a respeito de viajar no tempo, lutando contra a invasão de forma a evitar paradoxos temporais. Muita discussão por fax a respeito de paradoxos temporais se seguiu.

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A principal preocupação deles era que a história fosse confortavelmente familiar. Ironia das ironias, eles não queriam desafiar demais os jogadores.

Em um fax de abril de 1996, escrevi, em parte: "Minha maior preocupação com a história em geral é que a premissa básica foi esquecida, ou seja, que os alienígenas estão colhendo pessoas para alimento. Se isso fosse removido do jogo, não faria a menor diferença para a trama. Os alienígenas estariam aqui por algum motivo genérico e intercambiável."

Pouco podia fazer para protestar contra isso. Comprometi-me escrevendo que apenas uma massa limitada poderia atravessar o portal temporal. Agora algo mais se tornou aparente. Originalmente, a proposta da DMA era um jogo audacioso, humorístico, mas decididamente voltado para adultos – tudo o que GTA viria a se tornar. (Dizem que havia tensões entre as equipes. GTA, por exemplo, tinha a liberdade de um CD completo para tratar do áudio, enquanto Body Harvest contava com a limitada memória e hardware de som do N64.) No entanto, como aqueles faxes deixaram claro, o público de Body Harvest pretendia ser amplo, ou seja, amistoso para as famílias e simples o suficiente para crianças.

Em retrospecto, sempre houve um conflito entre os principais envolvidos. A DMA tinha uma sensibilidade europeia distinta ao escrever jogos. Aqui, isso não apenas entrava em conflito com a sensibilidade americana, mas também atingia as sensibilidades japonesas ao mesmo tempo.

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Minha decisão de me tornar freelancer para perseguir a sequência de Hired Guns significou que nunca teria tempo para ver a conclusão de Body Harvest, minando qualquer influência limitada que eu poderia ter.

A Nintendo fez um acordo para um jogo da DMA e conseguiu transformá-lo não em um jogo da Nintendo, mas em um híbrido incômodo entre os dois. Em algum ponto, o jogo mudou de um shooter para um RPG. A estrutura do jogo mudou fundamentalmente assim que o design "baseado em missões" se instaurou. A imensidão de veículos a serem usados tornou-se o elemento mais importante. Minha decisão de me tornar freelancer para desenvolver a sequência de Hired Guns significou que nunca teria tempo para concluir Body Harvest, deslegitimando qualquer influência limitada que eu poderia exercer. Mas isso estava certo, pois Hired Guns era meu projeto dos sonhos, enquanto Body Harvest, longe de manter uma vibe de B-movie, estava se tornando excessivamente sério. A ideia conceitual de alienígenas colhendo pessoas para alimentação praticamente foi diminuída a ponto de deixar de existir. O pano de fundo, efetivamente, foi escrito para fora da narrativa.

Stewart Graham me disse que ficou contente quando deixou de trabalhar nisso. Quando me tornei freelancer, foi uma espécie de alívio para mim também. Body Harvest ainda passaria por mais iterações e uma mudança de publicadora. Era um bom jogo, mas não era o que havíamos planejado fazer, e não era o jogo que eu havia assinado para realizar. A maioria dos projetos em que trabalhei na DMA avançaram de forma relativamente tranquila, mas, neste caso, um projeto personificou perfeitamente a noção cinematográfica de Inferno do Desenvolvimento.

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