Criado pelo artista de quadrinhos americano de origem japonesa, Usagi Yojimbo é uma criação cult que estreou em 1984. Inicialmente apresentado como uma tirinha na antologia Albedo Anthropomorphics de Steve Gallacci e mais tarde em várias edições da publicação Critters, acabou recebendo sua própria revista em 1987, acompanhando as aventuras de Miyamoto Usagi, um coelho samurai, enquanto ele perambula pelo Japão do período Edo, encontrando caçadores de recompensas, clãs ninjas e diversos monstros do folclore japonês.
Embora não tenha alcançado o mesmo sucesso que as Tartarugas Ninja Mutantes (criação de Kevin Eastman e Peter Laird, que também estreou em 1984 e contava com animais antropomórficos manuseando armas de estilo japonês), Usagi Yojimbo conquistou um lugar especial no coração dos fãs desde seu lançamento original, sendo ocasionalmente adaptado para outros meios, como um popular jogo de computador da empresa australiana Beam Software, lançado para o Commodore 64.
A capa do jogo para C64 apresenta uma arte retirada da Edição 6 de Anything Goes, outra antologia de quadrinhos da Fantagraphics Books. Lançado em 1988, Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo é um jogo de aventura em side-scrolling criado por uma equipe reduzida dentro da Beam, composta pelo designer Pauli Kidd, o programador Doug Palmer, o artista Russel Comte e o compositor Neil Brennan. Os jogadores assumem o controle de Miyamoto Usagi, o coelho ronin, com o objetivo de guiá-lo por emboscadas, covis de monstros e outras situações perigosas para resgatar um jovem daimyo, Lord Noriyuki, de um grupo de sequestradores.
Na época, os críticos descreveram o jogo como “um título extremamente entretenido” e “superior a muitos outros jogos de artes marciais”, e ele se tornou um sucesso para a desenvolvedora australiana, mantendo uma lembrança especial na memória de muitos jogadores. No Time Extension, decidimos entrar em contato com os envolvidos no projeto, incluindo o designer Pauli Kidd e o programador Doug Palmer, para saber mais sobre seu desenvolvimento. Conversamos com a equipe sobre o design do jogo e conteúdos empolgantes que, infelizmente, não foram incluídos. Mas primeiro, queríamos entender como eles decidiram criar um jogo baseado em Usagi Yojimbo.
Refletindo sobre a origem do projeto, Kidd explicou: “Stan Sakai era um bom amigo. Eu estava profundamente envolvido no mundo de quadrinhos alternativos em preto e branco na época, tendo publicado o jogo de papel Albedo. Conheci Stan em uma reunião da CAPS (Comics Art Professionals Society), o vi em festas de arte em Los Angeles e tive a oportunidade de passar um tempo em sua casa. Vi uma grande parte do meu trabalho na Beam como projetar e propor trabalhos originais. Então, reuni uma proposta para ‘Usagi’ e apresentei aos superiores.”
O programador Doug Palmer complementa: “Acho que Fred Milgrom, o fundador da Melbourne House e da Beam Software, notou que todos liam Usagi quando uma nova edição saía. Ele apareceu inicialmente em Albedo e Critters. Albedo foi a primeira atração e era tão bom que Pauli projetou e produziu um jogo de papel baseado nele. Contudo, a partir disso, comecei a pegar apenas a edição de Usagi quando ela era lançada.”
Semelhante à arte da capa, a arte de carregamento do jogo parece ter sido baseada em uma obra pré-existente de Stan Sakai, apresentando uma recriação pixelizada do painel de abertura da história “A Quiet Meal” da Edição 3 de Critters. Após o projeto receber oficialmente luz verde na Beam, a primeira prioridade da equipe foi aperfeiçoar o sistema de combate. Assim como nos quadrinhos, Usagi também portaria uma espada samurai no jogo, com a equipe buscando criar um sistema de combate mais sofisticado que refletisse a dramaticidade e o estilo das épicas batalhas dos trabalhos de Sakai.
Consequentemente, um bom tempo foi dedicado a assegurar que a luta tivesse mais nuances do que os típicos jogos de hack-and-slash de um botão. O sistema que desenvolveram ofereceu aos jogadores mais opções, permitindo defesas, ataques laterais e devastadores golpes aéreos, dependendo das entradas do jogador. “A luta com a espada tinha que ser o coração do jogo,” afirma Kidd. “Então, muito do desenvolvimento inicial foi para criar um jogo de combate que fosse único e divertido, com o estilo particular do quadrinho. Como alguém que possui muito conhecimento sobre estilos de espada japoneses, posso dizer que a visão de Stan de pessoas correndo umas contra as outras é divertida, mas ‘única!'”
Se você já jogou Usagi Yojimbo, sabe que a luta com a espada não é a única atividade no jogo; o jogador pode alternar entre dois modos de controle: pacífico e violento. Quando os jogadores assumem o controle de Usagi, sua espada estará inicialmente embainhada, fazendo com que o personagens ande mais lentamente e tenha interações não letais. Mas ao desembainhar a espada, o jogador poderá atacar, movendo-se mais agilmente e pulando mais longe (uma música mais rápida também toca para indicar essa mudança).
Enquanto em outros jogos da época os jogadores eram encorajados a correr pelos níveis, espada em punho, matando tudo à vista, Usagi Yojimbo desencoraja esse tipo de abordagem, apresentando como o jogador encontrará clãs ninjas, caçadores de recompensas e criaturas, além de padres, nobres e camponeses durante sua jornada. Atacar esses não-violentos reduzirá sua karma (um atributo adicional exibido no canto superior direito da tela), levando Usagi a realizar seppuku se esse valor cair abaixo de zero.
Esse aspecto torna Usagi Yojimbo único, já que o jogo instiga o jogador a pensar sobre quando desenfundar sua arma. “Queria um jogo que pudesse enganar e possivelmente levar você a falhar,” diz Kidd, ao explicar a decisão por essa abordagem. “Um jogo que fizesse você pensar! O estilo usual de ‘matar tudo’ torna o jogo monótono, e novamente – a ética samurai de honra e karma é central para o quadrinho. Sempre tentei preservar a mensagem fundamental da história!”
Em uma entrevista à Retro Gamer em 2006, Palmer comentou: “Além do desejo geral de refletir o caminho do samurai, Pauli e eu éramos jogadores de RPG e estávamos um pouco cansados do estilo de ‘usar uma arma maior’ em jogos de RPG. Pauli desenvolveu esse tema ainda mais em seus RPGs de papel, como Albedo e Lace & Steel, onde há mecânicas sofisticadas para lidar com relacionamentos pessoais.”
Por causa dessa vontade de evitar violência desnecessária, os jogadores são incitados a considerar suas reações ao mundo ao seu redor, com a ação mais comum sendo se curvar a personagens não-violentos encontrados no caminho, como padres. Palmer anteriormente mencionou que a instrução “mate o Buda” confundiu humoristicamente um crítico que afirmou em sua análise não conseguir achar “um Buda para matar”. Buscamos descobrir esse artigo e o que Palmer provavelmente mencionou foi a análise de Ken McMahon na Commodore User, onde parece que McMahon fez uma piada que foi mal interpretada.
Essa interação pode eventualmente revelar algumas palavras de sabedoria, que variam desde avisos (um tanto óbvios) de que o jogador está prestes a ser emboscado até afirmações ambíguas, tiradas do livro “Zen Flesh, Zen Bones”. Isso inclui o Koan Zen “Se você encontrar Buda na estrada, mate-o”, uma frase atribuída online ao monge budista chinês do século IX Linji Yixuan, o que certamente deixaria jovens jogadores perplexos, que poderiam levar a instrução ao pé da letra.
Além de se curvar, há outras atividades que os jogadores podem realizar em modo pacífico, como usar dinheiro coletado pelo caminho para apostarem, comprarem comida ou doarem a padres e camponeses (oferecer ryo a nobres encontrados na estrada causará um ataque dos guardas dele).
O Clã Mogura aparece pela primeira vez na história em duas partes de Critters, ‘Homecoming’, onde Usagi Yojimbo revisita sua cidade natal e seu primeiro amor, Mariko. Curiosamente, ao falar com Kidd e Palmer sobre o jogo, fica claro que muitas características planejadas no script original acabaram sendo cortadas da versão final para que coubesse no C64. No passado, Palmer revelou que Russel Comte havia criado arte para o Clã Mogura (um grupo de ninjas-molas que debutou na edição 10 de Critters) que estavam programados para aparecer como inimigos, além de outros eventos que o jogador poderia encontrar. Pauli Kidd nos deu mais detalhes sobre isso.
“Deveria haver muitas outras coisas,” afirma. “Salvar cavaleiros arrastados por cavalos, escoltar reféns resgatados e ver seu retorno seguro… Havia muitos mais caminhos a serem percorridos no design, mas todos foram cortados. Isso incluía paisagens que teriam sido incríveis – e problemas como áreas de maré, caminhos de montanha propensos a avalanches e castelos assombrados completos com fantasmas (e formas de resolver os assombramentos!).”
Ela continua: “[A solução para os assombramentos] precisava ser simples. Mas a ideia era entregar ossos de vítimas a um monge, que os abençoaria e os enterraria, colocando assim os fantasmas para descanso.” Além disso, ela também afirma que um Kappa estava programado para aparecer, outra referência ao quadrinho, onde Usagi Yojimbo luta contra um Kappa na edição #5 do quadrinho independente, publicado em 1987.
Embora a equipe tenha algumas mágoas por não ter conseguido incluir todos esses elementos, parece que ainda assim se orgulham do que conseguiram realizar na adaptação. E eles têm todo o direito de se orgulhar, considerando os elogios que o jogo recebeu da mídia na época. Ele não apenas recebeu 91% na revista Zzap!64, mas também obteve 90% na análise de Nick Roberts da Crash Magazine, que o descreveu como “simplicemente encantador” e incentivou os jogadores a correrem para adquiri-lo.
Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo para o Amstrad CPC apresenta cores mais vibrantes e um ícone mais detalhado do personagem principal, Miyamoto Usagi, mas altera ligeiramente o layout do mundo do jogo e também corta o monstro da caverna em seções da montanha. No mesmo ano do lançamento do Commodore 64, algumas conversões foram feitas para o Amstrad CPC e ZX Spectrum, com essas versões sendo terceirizadas para uma empresa chamada “Source Software”. O desenvolvimento da versão do ZX Spectrum foi conduzido por Dave Semmens e Ross Harris, enquanto a versão do Amstrad CPC tem ocasionalmente sido atribuída online a uma equipe composta por “Gregg Barnett, Cameron Duffy e Dam”. Entramos em contato com Barnett para saber se ele se lembrava do port, mas infelizmente ele não se recorda de ter participado do jogo.
A conversão do ZX Spectrum de Samurai Warrior novamente apresenta um ícone mais detalhado de Miyamoto Yojimbo como parte do UI. No entanto, a versão apresenta gráficos majoritariamente monocromáticos e uma falta notável de música. Para Palmer, Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo acabou sendo “sua despedida” antes de seguir para a academia. Kidd, por sua vez, teve a oportunidade de cultivar seu crescente interesse pelas artes e cultura japonesas — algo que continua até hoje.
“Acabei por me tornar um verdadeiro expert em história e mitologia japonesas,” diz Kidd. “Possuo conhecimento sobre artes marciais japonesas e regras de miniaturas históricas como Bushidan e Heiho, a Arte da Guerra. Também tenho uma série de romances intitulada Spirit Hunters que são divertidas aventuras paranormais samurais. Mas o jogo Usagi Yojimbo permanece como uma lembrança divertida do início dessa jornada. Até hoje mantenho contato com Stan Sakai.”