Quando se trata de relatar a história dos videogames, é fácil cair na armadilha de centrar tudo na experiência americana, desde o auge e a queda da Atari até o surgimento e a dominância avassaladora do NES, passando pelas guerras de consoles de 16 bits no início dos anos 90. No entanto, essa perspectiva ignora o fato de que, para muitos ao redor do mundo, a história dos games em seus próprios países frequentemente se desenrolou de maneira completamente diferente, com suas próprias narrativas únicas de vencedores e derrotados.
Um dos casos mais emblemáticos é o do Brasil, onde a Tectoy lançou o Sega Master System em 1989, transformando milagrosamente o país em uma nação de fãs da Sega — a ponto de o Master System ser vendido até hoje. Essa é uma história que, admita-se, muitos já ouviram, especialmente aqueles que cresceram no Brasil ou costumam assistir a canais no YouTube dedicados à Sega, que provavelmente já mencionaram a Tectoy. Mas achamos que vale a pena revisitar esse tema, na esperança de oferecer um pouco mais de clareza e contexto sobre a trajetória da empresa e como a Sega se tornou a gigante do mercado brasileiro.
É claro que não poderíamos fazer isso sozinhos, portanto, entramos em contato com Stefano Arnhold, um dos primeiros funcionários da Tectoy, para conversar sobre sua história com os games no Brasil, o surgimento da Tectoy no final da década de 1980 e a incrível relação que a empresa formou com a Sega e suas subsidiárias no exterior. E, para nossa sorte, ele se dispôs a compartilhar um pouco do seu tempo.
Arnhold, caso você ainda não o conheça, teve uma carreira notável no setor de games. Ele ingressou na Tectoy no início da história da empresa, vindo da fabricante de tecnologia Sharp, e ajudou a lançar o Master System e o Sega Mega Drive no Brasil, antes de se tornar CEO da Tectoy em 1994, após o falecimento do fundador da empresa, Daniel Dazcal. Ele manteve esse cargo até 2019, quando decidiu vender sua participação na empresa e buscar novas aventuras. A seguir, você pode conferir nossa conversa com Arnhold, editada para clareza e fluidez.
Retrogamer Brasil: Antes de tudo, que tal nos contar um pouco sobre sua trajetória antes de entrar na Tectoy? Como surgiu seu interesse pelo mercado de videogames? Você já era fã de jogos antes de trabalhar com a Sega?
Arnhold: Sim, deixa eu te contar. Antes de entrar na Tectoy, no início dos anos 80 (provavelmente por volta de 1981), eu visitei a Nintendo em Kyoto enquanto trabalhava com meu tio em uma empresa de fotografia, porque tinha a ideia de iniciar um negócio fabricando e vendendo o Nintendo Game & Watch no Brasil. Naquele período, as importações para o Brasil eram extremamente complicadas devido à falta de moeda forte, então havia todas as barreiras possíveis para as importações. Mas eu identifiquei uma oportunidade, pois a empresa do meu tio representava várias empresas japonesas, e uma delas, uma fabricante de câmeras chamada Minolta, ficava perto da Nintendo em Kyoto.
Eu os visitei e pedi que me apresentassem, e, não sei como, consegui convencer a Nintendo a me dar os direitos do Game & Watch. Esse acordo, no entanto, não poderia ser feito diretamente com a Nintendo devido às restrições de importação. Tínhamos que passar pelo meio de uma trading company. A ideia era que essa empresa desmontasse o produto, enviasse os componentes para nós e, então, nosso plano era construir uma fábrica na Zona Franca de Manaus para montá-lo novamente.
Infelizmente, Arnhold nunca conseguiu realizar seu sonho de lançar o Game & Watch no Brasil. Eu achava que era uma ideia incrível, mas, quando levei isso ao meu tio, ele não estava muito disposto a iniciar a fábrica, devido à distância. Se você conhece a geografia do Brasil, sabe que Manaus é bem longe de São Paulo, onde estávamos baseados. Mesmo assim, ele estava relativamente inclinado a me apoiar até que disseram que precisávamos de uma carta de crédito. Nesse ponto, ele afirmou: “De jeito nenhum. Você não pode começar um negócio com uma empresa que não confia em você.” Eu respondi: “Está tudo bem, são questões financeiras; ninguém confia em ninguém.” Mas, resumindo, eu queria fazer isso, e ele não.
Retrogamer Brasil: E foi por isso que você decidiu ir trabalhar na Sharp?
Arnhold: Exato. A Sharp estava interessada em fabricar o Atari 2600 no Brasil, e um amigo meu comentou: "Vejo que você não está feliz. Por que não conversa com a Sharp?" E foi assim que me transferi da empresa do meu tio para a divisão de planejamento estratégico da Sharp, com a intenção de desenvolver a ideia do Nintendo Game & Watch lá. A Sharp no Brasil, na época, era uma grande organização, pertencendo a um empresário brasileiro politicamente conectado. Era um dos 50 maiores grupos econômicos do Brasil e líder em TVs coloridas, que era um grande negócio na época. Infelizmente, não conseguimos obter os direitos para o Atari 2600, pois a Atari foi vendida para a Warner, um grande grupo de mídia que ainda existe hoje.
A Warner era praticamente a realeza daquele período. Você tinha que se curvar para conseguir um acordo com eles. Mas outra empresa brasileira, a Gradiente, aceitou os termos deles. Nós, por outro lado, fomos até a Mattel e conseguimos os direitos do Intellivision. Em relação ao Game & Watch, a Sharp me disse que era um mercado "muito pequeno", e que não queriam entrar no segmento de minigames, então também não consegui realizar essa ideia.
Durante meu tempo na Sharp, conheci uma figura chamada Daniel Dazcal, que era o diretor industrial e depois se tornou o vice-presidente de toda a divisão. Trabalhei diretamente com ele como diretor de marketing, mas, se não me engano, lá por março de 1987, ele saiu da Sharp para fundar a Tectoy.
Eu não estava realmente na Tectoy no dia 18 de setembro, quando a empresa foi fundada, mas cheguei lá apenas 15 minutos depois. Daniel queria que eu permanecesse na Sharp inicialmente para executar tarefas que ele não conseguia fazer, mas sabia que eu tinha um grande interesse por videogames. Portanto, no final do ano, ele me convidou para me juntar a ele.
Retrogamer Brasil: Na Tectoy, como os videogames se tornaram o foco principal? Foi uma decisão inicial entrar na distribuição de consoles? Também ouvi falar de outra empresa que Daniel Dazcal fundou chamada Elsys. Como isso se encaixa na história?
Arnhold: A Elsys foi a primeira empresa que Daniel fundou ao deixar a Sharp. Ela ainda existe até hoje. Originalmente, ele estava desenvolvendo ASICs, que são basicamente microprocessadores pequenos construídos para um uso específico, e analisando diferentes negócios que teriam produtos nos quais ele poderia usá-los. A primeira empresa que ele encontrou foi a Whirlpool Brasil, que tinha adquirido uma grande operação chamada Brastemp e era líder em eletrodomésticos. Trabalhando com eles, a Elsys substituiu o pesado mecanismo metálico do motor da máquina de lavar por um PCB muito pequeno, de talvez 10-15 centímetros quadrados e pesando apenas alguns gramas, sem investimento inicial, e depois disso, Daniel começou a olhar para novas áreas de investimento, incluindo o mercado de brinquedos eletrônicos (e videogames).
Naquela época, havia uma empresa chamada Estrela no Brasil, que mais tarde se uniu à Gradiente para trazer a Nintendo para o país. A Estrela tinha 55% do mercado de brinquedos eletrônicos, então era a número um. Eles também tinham 50 anos de história, enquanto a Elsys não tinha nem um ano e nenhum espaço no mercado.
Quando Daniel olhou para a Estrela, ele pensou: “Por que deveríamos ajudar a Estrela? Por que não fazemos nós mesmos?” E foi assim que surgiu a ideia da Tectoy. Ele sabia que eu tinha ideias nessa área, então fui escolhido para me juntar ao time.
Retrogamer Brasil: Na Tectoy, você começou numa posição de marketing. Pode nos contar como você eventualmente se tornou CEO?
Arnhold: Sim, então, eu fui trabalhar com Daniel, que era, claro, nosso líder e uma inspiração para todos nós. Ele tinha uma formação mais voltada para engenharia e indústrias, então tudo relacionado a isso ficava com ele. Enquanto isso, quando me juntei, era mais em um papel administrativo ou financeiro, mas também estava atuando em marketing, porque era isso que eu mais gostava, desenvolver e lançar produtos. No início, os títulos de cargo não significavam muito para mim, porque fazíamos muitas funções diferentes. Mas quando o Victor Blatt se juntou a nós, precisávamos de nomes oficiais, então passei a ser, se não me engano, o vice-presidente de novos negócios.
Infelizmente, em 1994, Daniel faleceu devido a um câncer. Para manter a empresa, minha família me ajudou a comprar as ações dele e assumir o controle da empresa.
Retrogamer Brasil: Quando as pessoas falam sobre a história do relacionamento da Tectoy com a Sega, muitas vezes mencionam um brinquedo de pistola chamado Zillion, que foi a primeira colaboração entre as duas empresas. Como a Tectoy se envolveu na distribuição desse brinquedo no Brasil?
Arnhold: Nós abordamos a Sega e dissemos: “Olha, somos quem somos, etc., etc. Queremos fazer seus videogames.” E eles responderam com um “de jeito nenhum, isso não vai acontecer”. O que fizemos, então, foi, ao invés de desistir, propus que começássemos com brinquedos. A divisão de brinquedos da Sega estava lutando. Então o gerente geral da divisão de brinquedos disse: “Isso é uma ótima ideia. Eu adoraria vender Zillion para o Brasil.”
Mas novamente, não conseguimos concordar em importar o produto acabado. Precisávamos montá-lo nós mesmos, e tínhamos que comprar todos os componentes, fazer os moldes e assim por diante. Então concentramos todos os esforços da nossa pequena empresa nesse único produto, tentando fazer de Zillion um grande sucesso aqui no Brasil. No final, vendemos muitas vezes mais Zillions no Brasil do que eles venderam no resto do mundo.
Retrogamer Brasil: Deve ter sido um grande risco colocar tantos esforços de uma empresa nova em um único produto. Havia um grande fã-base de anime no Brasil na época?
Arnhold: Acho que foi mais ao contrário; estávamos ajudando mais pessoas a descobrir anime. Escolhemos pessoas muito talentosas da Sharp, então iríamos juntos focar em como fazer isso funcionar. Eu ouso dizer que essa equipe poderia fazer o que quisesse. Então, estávamos todos buscando o que podíamos fazer para tornar isso um sucesso. Chegamos até a Rede Globo, que é uma grande emissora de TV — uma das maiores do mundo — para exibir a série. Portanto, mesmo que o anime não fosse mainstream, acreditava-se que um mercado potencial já existia.
O enredo de Zillion focava em três heróis adolescentes (JJ, Champ e Apple), que são encarregados de armas especiais para combater um exército alienígena invasor. A série começou a ser exibida no Brasil na Rede Globo em 1988. Juntamente com Zillion, fizemos outro produto pouco depois, que licenciamos da Video Technology, a VTech, em Hong Kong, chamado Smart Start, ou Pense Bem em português, que foi um sucesso absoluto. Eu considero isso como nosso primeiro grande êxito. Foi muito maior que Zillion. E foi um dos brinquedos eletrônicos mais vendidos no Brasil até hoje. Também vendemos muito mais do que a VTech no resto do mundo novamente. Foi nesse momento que voltamos à Sega e dissemos: “Agora vocês sabem quem somos. Por favor, nos deem o Master System”.
Retrogamer Brasil: Quão fácil foi trabalhar com a Sega? Novamente, você teve que obter os componentes deles para reassemblar o Master System no Brasil. Foi fácil convencê-los a compartilhar informações?
Arnhold: Acho que fomos muito sortudos porque a Samsung queria levar o Master System para a Coreia na época. A Samsung não é uma empresa pequena, mas, assim como nós, também não poderia importar o console completo e teria que obter os componentes. Então, alguém dentro da Sega sugeriu: “Por que não tentamos isso com a Tectoy?” Assim, adquiriríamos conhecimento, o que não é fácil de obter, e poderíamos fazer negócios com a Samsung mais tarde. Então, a Tectoy poderia ser um teste.
Fizemos o acordo, mas logo depois eles perceberam que éramos uma empresa um tanto diferente porque o talento que tínhamos era incrível. Por exemplo, um dos nossos colaboradores, que era o principal da Elsys, o Victor Blatt, era um gênio na área de microprocessadores e frequentemente conversava com diretores técnicos da Sega sobre o Master System.
Acredito que eles estavam cautelosos conosco porque pensavam que éramos apenas uma criançada maluca do Brasil, e como sabíamos tudo isso sobre a tecnologia deles? Ou suspeitavam que alguém estava vazando informações. Mas havia também quem dissesse: "Poxa, esses caras são brilhantes." Então, vi como se fosse um tipo de relacionamento de amor e ódio da parte deles. Nosso principal contato foi um cara chamado Chiaki Tofusa, da divisão de vendas internacionais, que trabalhava principalmente para nós. Ele também tinha dois assistentes que trabalhavam com ele. Mas conversávamos com todo mundo lá, desde o presidente Nakayama até o Sato e o coordenador externo Shimazaki.
Retrogamer Brasil: Quando vocês lançaram o Master System, como era o cenário dos videogames no Brasil? Qual era a presença da Nintendo, por exemplo?
Arnhold: No início, na verdade, não estávamos lutando contra a Nintendo. Estávamos enfrentando clones do NES apoiados por grandes empresas, como a Gradiente e a CCE. Naquela época, a CCE era maior que a Sharp no Brasil em eletrônicos. E eles fabricavam clones, então seus custos eram ridículos. Mas conseguimos superá-los. Por quê? Porque olhamos para o quadro geral. Tínhamos os jogos, tínhamos a linha direta e nossa newsletter, o Sega Club. Também fizemos muitas pesquisas de mercado. Visitamos a Sega Europa e a Sega América, por exemplo, e aprendemos bastante, especialmente com a Sega América. Eles me disseram algo que nunca esquecerei: "Você precisa capturar o que se fala no recreio. Assim que o que estiver em jogo for o seu, você terá sucesso." E assim fizemos.
Retrogamer Brasil: Quão logo após o lançamento do Master System, surgiu a ideia de desenvolvimento interno? Criar suas próprias versões de jogos ou jogos originais?
Arnhold: Isso surgiu mais tarde, por pura necessidade. Lançamos o Master System em ’89, e em 1990 lançamos o Mega Drive, mas o resto do mundo já estava no 16 bits naquela época. Então, quando estávamos nos preparando para nosso comercial de TV para o lançamento do Mega Drive, tivemos a mesma ideia do restante do mundo: 16 bits é muito melhor que 8 bits. Essa é a tendência. Mas as crianças ficaram furiosas conosco. Elas diziam: "Ei, não lancem nada. Acabei de passar seis meses convencendo meu pai a me comprar um Master System, e vocês vão lançar um novo? Isso não vai dar certo." Por conta disso, decidimos não promover o Mega Drive como substituto do Master System. Lançamos o Mega Drive como uma nova tecnologia voltada para usuários mais avançados.
E assim, como estávamos lançando novos consoles e novas versões, precisávamos desesperadamente de novos softwares para manter o Master System vivo. Em um certo momento, eu conhecia 100% dos jogos lançados para o Master System de 8 bits no mundo. Eu poderia te dizer quem era o produtor e quem tinha os direitos, porque eu sabia de todos eles. Mas também tivemos que inventar algumas coisas. Foi quando dissemos: "Vamos tentar com personagens brasileiros."
Transformamos Wonder Boy na Mônica, que é muito, muito popular aqui, e isso foi um sucesso enorme; adaptamos jogos do Game Gear; também desenvolvemos um jogo do Pica-Pau que foi criado do zero, porque descobrimos que o Pica-Pau na América Latina era o personagem com o maior número de episódios licenciados na TV. Até fizemos nossa própria versão de Street Fighter II.
Retrogamer Brasil: Uma história que frequentemente é lembrada em relação à Tectoy é que a empresa foi importante para que Ayrton Senna se tornasse a estrela de Super Monaco GP II (um jogo lançado tanto para Mega Drive quanto para Master System). Você pode nos contar como apresentou a ideia de Senna à Sega? Qual foi a resposta inicial deles?
Arnhold: Estávamos sempre cortejando a Sega com novas ideias, e a resposta geralmente era não. Era como se fôssemos o irmão mais novo: "Posso ir ao cinema com você?" — "Não". "Posso ir com você e sua namorada?" — "Não". Era mais ou menos assim. E às vezes até seguíamos com a ideia mesmo dizendo que não, porque sabíamos que a precisávamos.
Quando chegamos à Sega com a ideia sobre Senna, eles já o conheciam e responderam: "Ahhh, sou desu ne, sou desu ne" (そうですね, そうですね), o que significava que estavam de acordo com a ideia. O vice-presidente da Sega, Shoichi Iramajiri, também estava lá e acho que ele tinha acabado de chegar à empresa. Antes disso, ele foi vice-presidente da Honda, onde a divisão de corridas estava sob sua supervisão, então ele teve um papel importante para que tudo se encaixasse.
Quanto ao desenvolvimento, foi tratado internamente pela Sega do Japão, mas atuamos como intermediação entre engenharia e o piloto. Senna era um perfeccionista absoluto. E trouxe seu perfeccionismo para o jogo. Por exemplo, ele nos disse: "Não gosto da forma como vocês tratam a zebra, porque no jogo, quando passamos pela zebra, você perde pontos e danifica o carro, e isso não é verdade." Ele explicou: "Usamos a zebra o tempo todo, temos que usá-la como suporte. Somente se você passar por cima da zebra com a roda completamente, você vai danificar o carro. Então temos que mudar isso." Nós íamos até a Sega e dizíamos: "Por favor, façam essa alteração,” e eles respondiam: “Não, isso é muito difícil," mas Senna dizia: “Não, vocês têm que fazer isso, porque vocês querem meu nome no jogo.”
Retrogamer Brasil: Você mencionou que a Sega muitas vezes dizia "não" a você. Há ideias que você propositalmente se lembra que a Sega simplesmente recusou?
Arnhold: Posso dar um exemplo: o videogame preto e branco. O Game Boy estava bombando, e na época a Sega tinha o Game Gear, que consumia uma quantidade absurda de pilhas, mas ainda era um produto fantástico. Jogar Super Monaco GP II de Game Gear a Game Gear era sempre uma experiência incrível, e você ainda poderia usar o Game Gear como uma TV. Portanto, achamos que seria fantástico, mas sabíamos que nunca alcançaria as vendas do Game Boy, especialmente no Brasil. Então encontramos uma empresa em Taiwan — não recordo o nome — que tinha um produto que estavam interessados em vender. O produto deles estava ok, mas fui até meu chefe de engenharia, Roberto, e disse: “O áudio está horrível. Você consegue consertar isso?” E ele respondeu: “Claro, sem problemas, mas isso vai sair um pouco caro.”
Então, chegamos à ideia de que se conseguíssemos fazer meio milhão de unidades, isso cobriria o investimento. Esse era o nosso número ideal. Fui falar com Randy Rissman, que era o proprietário da Tiger Electronics, que tinha uma excelente distribuição, especialmente nos EUA, e disse: "Agora imagine se isso tiver jogos da Sega," e ele disse: "Parece viável." Tudo parecia positivo, mas quando fui a Tóquio, tive uma reunião péssima com a Sega. Eles disseram: "De jeito nenhum," mas dessa vez disseram de forma convincente, então eu soube que não conseguiríamos. Eles afirmaram que "a Sega nunca teria um portátil monocromático."
Talvez um dia teremos a oportunidade de ver o dispositivo proposto pela Tectoy, parecido com o Game Boy, mas por enquanto, aqui está a imagem de um Sega Game Gear muito bonito, que Arnhold chamou de "um produto fantástico", mas que corretamente previu que nunca corresponderia às vendas do Game Boy.
Retrogamer Brasil: Quão complicados seriam os jogos? Eles seriam como os jogos da Sega, como Master System ou Game Gear? Ou até mais simplificados?
Arnhold: Eles seriam jogos de verdade, não jogos de LCD. Se você colocasse lado a lado com um Game Boy, seriam jogos do estilo Game Boy, mas para os nossos jogos: Altered Beast, Golden Axe, Afterburner, Sonic e toda a biblioteca, certo? Eu acho que seria um sucesso estrondoso. Na minha opinião, não havia chance de falhar.
Retrogamer Brasil: Existem protótipos que sobreviveram? Ou você tem imagens de como poderia ter sido?
Arnhold: Não, mantivemos tudo muito, muito secreto. No início, não queríamos que ninguém soubesse por razões óbvias, mas depois, quando a Sega estava tão determinada a não aprovar ou licenciar seus jogos para nós, basicamente eliminamos tudo relacionado a isso. Não queríamos que isso vazasse, porque, após muitos anos de um excelente relacionamento com a Sega, sabíamos exatamente quando podíamos avançar com algo assim e quando não tínhamos essa liberdade. Portanto, acho que era uma ideia excelente, mas eles disseram: "Não queremos isso, não vai acontecer,” então achamos melhor esquecer e tentar outra coisa.
Retrogamer Brasil: Falando sobre hardware, em 1993, você lançou uma versão sem fio do Master System chamada Super Compact. Depois, foi seguido por uma variante especial chamada Master System Girl, destinada especificamente ao público feminino. Como surgiu a ideia de criar um console especificamente voltado para o mercado feminino?
Arnhold: Em nossas pesquisas, percebemos que cerca de oito a nove por cento dos proprietários de consoles eram garotas, mas o número de meninas que realmente jogavam era o dobro ou três vezes mais: entre 20 a 25 por cento. Quando entrevistávamos as garotas para descobrir o porquê, elas respondiam: "Jogo na casa do meu primo, jogo na do meu irmão," e nós perguntávamos: "Então você não possui um?" E elas nos olhavam e diziam: "Por que eu deveria ter um?" Isso nos deu a ideia de criar o Master System Girl. Fomos até o Mauricio de Sousa, que é o criador da Mônica, e dissemos: "Mauricio, e se fizermos um Master System voltado para o público feminino, você nos ajudaria?" E ele adorou a ideia. Então, estávamos basicamente tentando converter as garotas que já jogavam em proprietárias de consoles.
Retrogamer Brasil: Em retrospecto, você acredita que o problema com o Master System Girl foi a ideia ou a execução? Havia alguma maneira de talvez ter executado a ideia de forma mais eficiente?
Arnhold: Acho que foi apenas muito cedo. As garotas jogavam, mas não queriam ser donas de consoles na época. Claro que havia exceções, e conseguimos aumentar o número de proprietárias de 8 para 10 por cento, ou algo assim. Mas não teve o retorno que esperávamos. Então, foi mais uma ideia que chegou um pouco cedo demais. Em português, temos um ditado que diz que é humano errar, mas é um grande erro repetir o mesmo erro. Mas na Tectoy, cometemos muitos erros.
Retrogamer Brasil: Até agora, falamos principalmente sobre o Master System, mas em 1995, você também lançou o Mega Net, um serviço online para proprietários do Mega Drive no Brasil. Como isso surgiu? Além disso, você alguma vez considerou levar o Sega Channel?
Arnhold: Tentamos obter os direitos do Sega Channel, mas não conseguimos porque era muito complicado. Mas se você se lembra, tínhamos o Sega Club, que era nossa newsletter. O Sega Club tinha mais ou menos 230 mil membros ativos. E enviar newsletters não era fácil. Lembro que quando éramos pequenos, com uns 20 mil ou 30 mil membros, precisávamos parar todo o escritório para colocar os selos nos envelopes, porque era uma operação enorme. Então, nossa visão com o Mega Net era, em primeiro lugar, reforçar o sentido de comunidade entre as pessoas do Sega Club através da comunicação direta conosco. E segundo, queríamos oferecer outras coisas, como compras, serviços bancários e jogos em tempo real.
Também achamos que ajudaria a comunicar aos clientes: "Não compra Nintendo, compra Sega," porque com a Sega, você estaria conectado a nós nesse novo mundo fantástico dos computadores.
Dado que era supervisionado pela Tectoy, o Sega Mega Net foi um serviço exclusivo do Brasil.
Retrogamer Brasil: Quanto tempo esse serviço durou? Além disso, foi difícil desconectar as pessoas quando chegou a hora de encerrar as operações?
Arnhold: Foi muito complicado porque estávamos usando uma conexão de frame relay. Frame relay era uma linha direta, bem cara, uma conexão muito boa e de baixa latência. Oferecíamos às pessoas, digamos, um cartucho, dois cartuchos, 100 cartuchos, e negociávamos individualmente. Havia um cara em Porto Alegre, no sul do Brasil, que dizia: "De jeito nenhum, vocês não vão me desconectar disso. Eu faço todos os meus faxes por meio disso. Eu vivo no Mega Net." Nós dissemos a ele: "Desculpe, precisamos desconectar. Não podemos manter isso." Finalmente, um dia ele desistiu. Mas foi difícil.
Retrogamer Brasil: Nos anos 2000, você começou a lançar novas versões do Master System com jogos embutidos em vez de depender de cartuchos. Pode nos contar um pouco sobre como vocês chegaram a essa decisão de abandonar as vendas de software?
Arnhold: Foi uma questão de necessidade. Quando tomamos essa decisão, a pirataria de software estava absurda, e as emulações também estavam se tornando populares. Então chegamos a um ponto onde estávamos vendendo praticamente zero softwares para o Master System, e precisávamos viver do console. A fórmula de adicionar valor ao console tornou-se uma necessidade. Precisávamos incluir mais jogos, então colocávamos, não sei, 20 jogos, 21, 32, e agora temos 131, se não me engano. Isso significa que hoje, se você quer dar a um garoto um console para começar a jogar videogame, você tem 131 jogos excelentes para jogar imediatamente. Bem, não todos os 131, mas pelo menos 60 deles vão ser ótimos, certo?
Retrogamer Brasil: O Master System 3 vem com vários jogos embutidos, em vez de utilizar cartuchos.
Arnhold: Exatamente! Sempre foi uma questão de necessidade. Estávamos buscando o que poderíamos fazer diariamente para manter o Master System vivo e perguntando à Sega: “Podemos fazer isso?”
Retrogamer Brasil: Em 2019, você decidiu vender a Tectoy. Por que você escolheu vender a empresa após tantos anos à frente?
Arnhold: É simples; eu precisava de capital. Tivemos muitos problemas financeiros em 1997 devido à crise na Ásia. As taxas de juros no Brasil explodiram. Somente a parte do real da taxa de juros com inflação, não o total, era algo como 42% em novembro de 1997, e ainda tínhamos uma enorme dívida porque crescemos muito rápido e decidimos alavancar em vez de conseguir capital, o que foi um erro.
Eventualmente, reduzimos bastante nossa dívida, acho que de 75 milhões de dólares para 35 milhões — não sei os números exatos — mas quase fomos à falência no processo. Isso levou vários anos, e no final, todo o nosso capital havia desaparecido. Assim, de repente, entramos nos anos 2000 com a Sega abandonando os consoles de videogame, e como eu disse, também precisávamos viver de consoles, e não de software, devido à pirataria e emulação. Tentamos DVDs e outras coisas para distinguir, mas não era exatamente nosso campo. Portanto, o que eu sempre procurava era alguém que tivesse o capital necessário para dar à Tectoy e à Sega esse novo impulso.
Em 2017, executivos da Sega se juntaram à Tectoy para celebrar os 30 anos da empresa.
Retrogamer Brasil: Você sente falta disso? De estar envolvido com a Tectoy?
Arnhold: Sim e não. Eu sinto falta, mas não tenho muito tempo para pensar sobre isso. Quando vendi a Tectoy, já estava muito envolvido em governança esportiva. Agora trabalho bastante com a FIS, a Federação Internacional de Esqui e Snowboard. Também abri uma nova empresa chamada CBKK (Celo de Bonstato Kaj Konservado), na área ambiental. Através dela, estamos abrindo novos negócios e também temos um instituto de pesquisa. Estou realmente ocupadíssimo, não sei, talvez 15 horas por dia ou algo assim. Então, normalmente, não tenho muito tempo para refletir sobre tudo o que alcançamos.
Retrogamer Brasil: Obrigado pelo seu tempo, Stefano. Agradecemos por falar conosco.
