Como uma Pequena Fabricação de Brinquedos Apoiou a Sega na Conquista do Mercado Brasileiro Frente a Grandes Concorrentes

Redação
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25 min de leitura

Quando falamos sobre a história dos videogames, é fácil cair na armadilha de fazer tudo passar pela experiência americana. Desde a ascensão e queda da Atari até ao domínio do NES e as guerras dos consoles de 16 bits nos anos 90, a narrativa muitas vezes ignora que, em muitos lugares do mundo, a trajetória dos games foi bastante diferente, com histórias únicas de vitórias e derrotas. Um dos casos mais emblemáticos é o Brasil, onde a Tectoy lançou o Sega Master System em 1989, transformando o país em um verdadeiro paraíso dos fãs da Sega — a ponto de hoje ainda encontrarmos o Master System à venda. Essa é uma história que pode soar familiar para quem cresceu no Brasil ou acompanha os canais do YouTube dedicados à Sega, mas sentimos que vale a pena revisitá-la para oferecer mais contexto sobre a trajetória da empresa e como a Sega conquistou o mercado brasileiro.

Não poderíamos explorar essa história sozinhos, então conversamos com Stefano Arnhold, um dos primeiros funcionários da Tectoy, para falar sobre sua experiência com games no Brasil, a ascensão da Tectoy no final dos anos 80 e a incrível relação que a companhia formou com a Sega e suas subsidiárias internacionais. E, felizmente, ele se dispôs a compartilhar um pouco do seu tempo.

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Arnhold, caso você não o conheça, teve uma carreira notável no mundo dos games. Ingressando na Tectoy no início da trajetória da empresa, vindo da Sharp, ele ajudou a lançar o Master System e o Sega Mega Drive no país, antes de assumir a cadeira de CEO da Tectoy em 1994, após a morte do fundador, Daniel Dazcal. Ele permaneceu nesse cargo até 2019, quando decidiu vender sua participação no negócio e seguir em novos projetos. Confira abaixo a nossa conversa com Arnhold, editada para fluidez e clareza.

Retrogamer Brasil: Para começar, seria ótimo ter um pouco de contexto sobre sua história antes da Tectoy. Como surgiu seu interesse pelo mercado de videogames? Você já gostava de jogos antes de trabalhar com a Sega?

Arnhold: Sim. Deixe-me contar minha história. Antes de entrar na Tectoy, no início dos anos 80 (provavelmente em 1981), eu visitei a Nintendo em Kyoto, enquanto trabalhava com meu tio em uma empresa de fotografia. Meu objetivo era iniciar um negócio para fabricar e vender o Nintendo Game & Watch no Brasil. Naquela época, as importações para o Brasil eram complicadas devido à falta de moeda forte, então havia várias barreiras. Porém, percebi uma oportunidade, já que a empresa do meu tio representava várias companhias japonesas, incluindo a Minolta, que ficava perto da Nintendo.

Visitei a Nintendo e pedi para que me apresentassem a eles. De algum jeito, consegui convencê-los a me dar os direitos do Game & Watch. Mas, como as restrições de importação eram severas, a negociação teve que ser feita por meio de uma trading company. A ideia era desmantelar o produto, enviar os componentes para o Brasil e construir uma fábrica para remontá-los em Manaus.

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Infelizmente, não consegui realizar meu sonho de lançar o Game & Watch no Brasil. Quando levei a ideia para meu tio, ele não estava muito animado com a ideia de abrir uma fábrica devido à distância. A geografia do Brasil é complicada, e Manaus fica bem longe de São Paulo, onde estávamos baseados. Ele até pareceu inclinado a apoiar meu plano, mas quando pediram uma carta de crédito, ele disse: "De maneira nenhuma. Você não pode começar um negócio com uma empresa que não confia em você".

Respondi que, no mundo das finanças, ninguém confia em ninguém. Mas, resumindo, eu queria fazer isso; ele não queria.

Retrogamer Brasil: E foi por isso que você decidiu trabalhar na Sharp?

Arnhold: Exatamente. A Sharp estava interessada em fabricar o Atari 2600 no Brasil, e um amigo meu sugeriu que eu conversasse com eles, já que eu estava insatisfeito. Então, me transferi da empresa do meu tio para a divisão de planejamento estratégico da Sharp, onde tentei implementar minha ideia do Game & Watch.

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Naquela época, a Sharp no Brasil era um grande grupo econômico, pertencente a um empresário brasileiro bem conectado politicamente. Infelizmente, não conseguimos adquirir os direitos do Atari 2600 porque a Atari havia sido vendida para a Warner. Outra empresa brasileira, a Gradiente, acabou lançando o Atari 2600 em 1983, sob a marca Polyvox. Nós, por outro lado, conseguimos um acordo com a Mattel para distribuir o Intellivision. Quanto ao Game & Watch, a Sharp achou que o mercado era pequeno demais para valer a pena.

Durante meu tempo na Sharp, conheci Daniel Dazcal, que era o diretor industrial e mais tarde se tornou vice-presidente da divisão. Trabalhei diretamente com ele como diretor de marketing. Em março de 1987, ele deixou a Sharp e, se não me engano, foi aí que começou a Tectoy. Eu não estava presente na fundação da empresa em 18 de setembro, mas cheguei 15 minutos depois. Daniel queria que eu permanecesse na Sharp para ajudá-lo, mas sabia da minha paixão por videogames e, no fim do ano, me convidou para me juntar a ele.

Retrogamer Brasil: Com a Tectoy, como você decidiu que os jogos seriam o foco principal? Isso já estava no plano inicial? Ouvi falar de uma outra empresa, a Elsys, fundada pelo Daniel. Qual a relação disso tudo?

Arnhold: A Elsys foi a primeira empresa que Daniel fundou após deixar a Sharp, e ainda está ativa hoje. Inicialmente, eles se concentravam em desenvolver ASICs, microprocessadores para usos específicos, e estavam analisando diferentes mercados que poderiam beneficiar desses produtos. O primeiro cliente que encontraram foi a Whirlpool Brasil, que tinha adquirido a Brastemp, líder em eletrodomésticos.

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Quando Daniel olhou para a Estrela, que dominava 55% do mercado de brinquedos eletrônicos e tinha 50 anos de história, questionou: “Por que deveríamos ajudar a Estrela? Vamos fazer isso nós mesmos.” Foi assim que a Tectoy surgiu, e como eu tinha ideias para essa área, fui convidado a me juntar à equipe.

Os principais investidores foram os irmãos Chris, que eram donos da Evadin, da Mitsubishi TV no Brasil, o que também nos deu uma boa base.

Retrogamer Brasil: Na Tectoy, você começou em uma posição de marketing. Como acabou se tornando CEO?

Arnhold: Entrei para trabalhar com Daniel, que era uma inspiração para todos. Com a experiência dele em engenharia e indústria, tudo relacionado a esses aspectos ficava nas mãos dele. Quando eu me juntei, estava mais em um papel administrativo e financeiro, mas também cuidava do marketing, que era minha paixão — desenvolver e lançar produtos. No começo, os títulos não eram muito relevantes, pois eu e a equipe fazíamos várias funções. Mas quando Victor Blatt se juntou a nós, precisamos formalizar os cargos, e eu acabei me tornando vice-presidente de novos negócios.

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Infelizmente, em 1994, Daniel faleceu de câncer. Para manter a empresa, minha família me ajudou a comprar suas ações e assumir o controle da empresa.

Retrogamer Brasil: Quando se fala da relação da Tectoy com a Sega, muitos mencionam um brinquedo chamado Zillion, que foi a primeira colaboração entre as duas empresas. Como a Tectoy se envolveu na distribuição desse produto?

Arnhold: Abordamos a Sega para dizer: "Ouvindo, somos quem somos e queremos distribuir seus videogames." Mas eles inicialmente foram firmes em dizer que não. Então, ao invés de desistir, propusemos começar com brinquedos. A divisão de brinquedos da Sega estava enfrentando dificuldades, e o gerente geral dessa área topou a ideia de vender o Zillion no Brasil.

Porém, não concordamos em importar o produto pronto; precisávamos montá-lo aqui. Isso significava comprar todos os componentes, fazer os moldes e tudo mais. Concentramos todos os esforços da nossa pequena empresa nesse produto e acabamos vendendo muito mais Zillions no Brasil do que eles venderam no mundo todo.

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Retrogamer Brasil: Devia ser um grande risco investir tanto em apenas um produto. Havia uma grande paixão por anime no Brasil nessa época?

Arnhold: Creio que o contrário era verdadeiro; estávamos ajudando as pessoas a descobrir o anime. Tínhamos uma equipe talentosa vinda da Sharp, e todo mundo estava focado em fazer as coisas funcionarem. Chegamos até a ir à Rede Globo, uma das maiores emissoras do mundo, para exibir a série. Mesmo que o anime não fosse mainstream, havia, sim, um mercado em potencial.

A Zillion girava em torno de três jovens heróis com armas especiais, lutando contra um exército alienígena. Começou a ser exibida no Brasil em 1988 pela Rede Globo. Não muito depois, licenciamos outro produto chamado Smart Start, da Video Technology, que foi um enorme sucesso e conquistou o prêmio de Brinquedo do Ano. Esse sucesso foi nosso primeiro grande êxito, e vendemos muito mais do que a VTech no mundo.

Retrogamer Brasil: Quão fácil foi trabalhar com a Sega nessa época? Era difícil convencê-los a compartilhar informações sobre o Master System?

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Arnhold: Tivemos um pouco de sorte porque a Samsung queria levar o Master System para a Coreia. Assim como nós, eles não podiam importar o console completo e precisavam obter os componentes. Alguém na Sega sugeriu que testássemos isso com a Tectoy, pois teríamos um conhecimento que não era fácil de adquirir e poderia abrir portas para negócios futuros com a Samsung.

Fizemos o acordo, e logo eles perceberam que éramos uma empresa incomum, com talentos excepcionais. Por exemplo, Victor Blatt, que era genial na área de microprocessadores, frequentemente conversava com os diretores de tecnologia da Sega sobre o Master System. Acho que eles ficaram inicialmente cautelosos ao ver que éramos mais do que "uns malucos no Brasil". O nosso principal contato foi Chiaki Tofusa-san, que trabalhava bastante conosco, além de conversarmos com outros da Sega, desde o presidente Nakayama-san até o coordenador internacional Shimazaki-san.

Retrogamer Brasil: Quando vocês lançaram o Master System, como era o cenário dos videogames no Brasil? Qual era a presença da Nintendo na época?

Arnhold: No começo, não estávamos lutando diretamente contra a Nintendo, mas contra clones do NES que empresas como Gradiente e CCE estavam fabricando. CCE, na época, era maior que a Sharp no Brasil em eletrônicos e oferecia cópias muito mais acessíveis. Mas conseguimos superá-los porque olhamos para o cenário como um todo. Tínhamos os jogos, um suporte via hotline e nosso newsletter, o Sega Club. Também realizamos muita pesquisa de mercado, visitando a Sega Europa e a Sega America, onde nós aprendemos uma coisa que nunca esqueci: "Você precisa capturar a conversa nos pátios das escolas. Quando o que eles falam no playground é sobre seu jogo, você está feito." E nós conseguimos isso.

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Retrogamer Brasil: E quando a ideia de desenvolver internamente começou a surgir? Criar suas próprias versões de jogos ou até novos jogos originais?

Arnhold: Isso surgiu mais por necessidade. Lançamos o Master System em ’89, e em 1990, já estávamos lançando o Mega Drive, mas o resto do mundo já estava na era de 16 bits. Durante a criação da nossa campanha publicitária para o Mega Drive, percebemos que as crianças estavam realmente chateadas conosco porque tinham investido muito tempo convencendo seus pais a comprar o Master System e agora iríamos lançar um novo console. Por isso, decidimos que o Mega Drive não ia substituir o Master System, mas seria focado em usuários mais avançados.

Logo então, começamos a perceber a necessidade de novos softwares para manter o Master System em destaque. Cheguei a conhecer praticamente todos os jogos de Master System lançados mundialmente. Precisávamos inventar algumas coisas, e foi então que decidimos criar personagens brasileiros. Mudamos Wonder Boy para Mônica, muito popular por aqui, e isso foi um sucesso estrondoso. Também desenvolvemos jogos do Game Gear e até um jogo do Pica-Pau, que nasceu do zero, pois percebemos que ele tinha muitos episódios licenciados aqui na América Latina. Fizemos até nossa própria versão de Street Fighter II.

Retrogamer Brasil: Uma história que frequentemente surge quando se fala da Tectoy é a participação do Ayrton Senna como estrela de Super Monaco GP II. Pode compartilhar como você apresentou essa ideia à Sega? Como foi a resposta inicial deles?

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Arnhold: Tínhamos sempre muitas ideias para apresentar à Sega, e a resposta geralmente era negativa. Muitas vezes, éramos como um irmão mais novo tentando acompanhar o mais velho. Porém, ao falar sobre o Senna, eles já o conheciam e foram abertos à ideia. Shoichi Iramajiri, que era vice-presidente da Sega, tinha acabado de chegar, vindo da Honda, onde havia atuado no setor de corridas.

Embora o desenvolvimento do jogo ocorresse internamente na Sega do Japão, nós funcionamos como intermediários entre a engenharia e o piloto. Senna era um perfeccionista e trouxe esse padrão de perfeição para o jogo. Ele faria observações, como sobre o tratamento dos zebras, já que no jogo, passar por elas resultava em perda de pontos e danos ao carro, o que não condizia com a realidade. Ouvíamos e levávamos isso para a Sega, que inicialmente dizia ser muito difícil, mas Senna insistia que se quisessem seu nome no jogo, precisavam fazer as alterações.

Retrogamer Brasil: Você mencionou que a Sega frequentemente dizia "não" a vocês. Alguma ideia específica que você se lembre de ter apresentado e que foi rejeitada?

Arnhold: Lembro-me de uma que se tratava de um videogame em preto e branco. O Game Boy estava bombando, enquanto o Game Gear consumia muitas baterias, mas respeitável ainda assim. Acreditamos que um projeto mais simples poderia ser bem aceito, e assim encontramos uma empresa em Taiwan que tinha um produto que podiam querer vender. Ouvindo a ideia, conversei com meu chefe de engenharia, Roberto, e percebi que o áudio era ruim, então o desafiamos a melhorar.

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Acreditávamos que se pudéssemos produzir 500 mil unidades, o investimento seria viável. Apresentei a proposta para Randy Rissman, dono da Tiger Electronics, que achou a ideia promissora. Mas ao ir para Tóquio, tive um péssimo encontro com a Sega. Eles foram enfáticos, dizendo que nunca teriam um portátil monocromático. Tentamos mostrar o potencial do mercado, pedindo permissão para fazer apenas nos EUA e Brasil. Mas a resposta foi "não".

Retrogamer Brasil: E como seriam os jogos desse dispositivo? Seriam jogos reais, como os do Master System ou Game Gear, ou mais simplificados?

Arnhold: Eles seriam jogos reais, não apenas jogos em LCD. Se colocado lado a lado com um Game Boy, ele poderia ser comparável, oferecendo uma biblioteca que incluía Altered Beast, Golden Axe e Sonic, por exemplo. Na minha opinião, seria um grande sucesso com certeza.

Retrogamer Brasil: Algum protótipo sobreviveu? Ou você tem fotos de como isso poderia ter parecido?

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Arnhold: Não, mantivemos tudo em segredo. No início, não queríamos que ninguém soubesse, mas depois que a Sega se mostrou irredutível em aprovar ou licenciar seus jogos para nós, decidimos nos livrar de tudo relacionado a ideia. Conhecíamos o timing de poder avançar com algo assim, então deixamos para lá e seguimos em outra direção.

Retrogamer Brasil: Em 1993, você lançou uma versão sem fio do Master System, chamada Super Compact, seguida de uma variante voltada especificamente para meninas, o Master System Girl. Como surgiu a ideia de fazer um console direcionado ao público feminino?

Arnhold: Em nossas pesquisas, constatamos que cerca de 8 a 9% dos donos de consoles eram meninas, mas as que jogavam eram duas ou três vezes mais: entre 20 a 25%. Quando entrevistamos algumas delas sobre isso, percebemos que jogavam na casa de primos ou irmãos, mas não desejavam ter um console próprio. Assim, decidimos criar o Master System Girl.

Conversamos com Mauricio de Sousa, criador da Mônica, e ele adorou a ideia. Tentávamos converter essas meninas que já jogavam em donas dos consoles.

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Retrogamer Brasil: Com o passar do tempo, você acha que o problema esteve na ideia ou na execução? Havia formas melhor de ter executado isso?

Arnhold: Acredito que foi cedo demais. As meninas jogavam, mas não queriam ter seus próprios consoles. Claro, houve exceções, e conseguimos aumentar o número de garotas proprietárias, mas não da maneira esperada. Acreditamos que viajamos no tempo ao abordar isso.

Retrogamer Brasil: Até agora, falamos mais do Master System, mas em 1995, você também lançou o Mega Net, um serviço online para donos de Mega Drive no Brasil. Como surgiu essa ideia? Pensou em implementar o Sega Channel?

Arnhold: Tentamos adquirir os direitos do Sega Channel, mas foi complicado e não conseguimos. Lembro que tínhamos o Sega Club, nosso newsletter, que contava com cerca de 230 mil membros ativos. Na época, enviar as newsletters não era fácil, então nossa visão para o Mega Net foi, em primeiro lugar, reforçar o sentido de comunidade entre os membros do Sega Club.

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Além disso, queríamos oferecer novos serviços, como compras pela internet, bancos e jogos em tempo real. Nossa ideia era comunicar aos clientes que não comprassem Nintendo; que com a Sega, estariam conectados a um mundo de novas tecnologias.

Retrogamer Brasil: Como foi a aceitação desse serviço? E foi difícil desconectar as pessoas quando chegou a hora de encerrar?

Arnhold: Foi complicado porque estávamos usando uma conexão de frame relay, que era cara mas de baixa latência. Oferecíamos soluções individuais e alguns clientes ficavam firmes, alegando que dependiam do Mega Net para negócios. Um caso era de um usuário de Porto Alegre que ameaçou nos processar.

Tivemos que dar uma resposta a ele dizendo que não podíamos manter o serviço, mas foi difícil. No final, ele acabou desistindo.

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Retrogamer Brasil: Nos anos 2000, vocês começaram a lançar novas versões do Master System, com jogos embutidos ao invés de depender de cartuchos. Como essa decisão foi tomada?

Arnhold: Foi por necessidade. Quando tomamos essa decisão, a pirataria estava absurda, e os emuladores também estavam se popularizando. Chegamos a um ponto em que vendíamos praticamente zero software para o Master System e precisávamos gerar renda a partir do console. Insistimos em adicionar valor ao console, incorporando entre 20 a 131 jogos embutidos, oferecendo um início para as crianças jogarem.

Assim, tudo se resumia a adaptação às necessidades do mercado. A cada dia, buscávamos formas de manter o Master System relevante.

Retrogamer Brasil: Em 2019, você decidiu vender a Tectoy. O que motivou essa venda após tantos anos à frente da empresa?

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Arnhold: A razão foi simples: eu precisava de capital. Em 1997, enfrentamos dificuldades financeiras devido à crise na Ásia. As taxas de juros dispararam e acabamos com uma dívida enorme — chegamos a quase falir. Nos anos 2000, com a Sega se afastando dos consoles e nossa dependência de um modelo de negócios baseado em consoles, percebi que precisávamos de alguém com capital para reverter essa situação.

Em 2019, encontrei um investidor que estava disposto a adquirir a Tectoy, e fizemos a negociação.

Retrogamer Brasil: Você sente falta de estar envolvido com a Tectoy?

Arnhold: Sim e não. Sinto falta, mas ao mesmo tempo não tenho muito tempo para pensar nisso. Desde que vendi a Tectoy, entrei profundamente no setor de governança no esporte. Estou agora muito envolvido com a FIS e, além disso, fundei um novo negócio voltado para a área ambiental. Acredito que passo cerca de 15 horas por dia trabalhando, então não consigo olhar tanto para o passado.

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Retrogamer Brasil: Agradecemos pelo seu tempo, Stefano. Apreciamos você compartilhar sua história conosco.

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