A chegada do Nintendo Entertainment System na América do Norte é uma das histórias de sucesso mais marcantes na indústria dos games. Quando o console foi lançado inicialmente em um mercado teste em outubro de 1985, muitos acreditavam que o mercado de consoles de vídeo estava em colapso, ainda traumatizado pelo crash de dois anos antes. Isso fez com que poucos apostassem que um novo console conseguiria resgatar o cenário, e muitos se perguntavam se a Nintendo não estava caminhando para um fracasso retumbante. Contudo, impulsionado por uma intensa campanha de marketing, jogos incríveis e algumas inovações caseiras, como o Robô R.O.B. e a pistola NES Zapper, o NES conseguiu desbancar os céticos nos 14 meses seguintes, se tornando um dos presentes mais desejados do Natal de 1986 e ajudando a reviver o mercado de consoles.
Hoje, podemos olhar para trás e ver muitas pessoas envolvidas nesse sucesso, incluindo Bruce Lowry, vice-presidente de vendas da Nintendo of America, que teve um papel crucial na forma como o console foi apresentado em um mercado que, até então, tinha uma visão negativa sobre "jogos eletrônicos". Ele também foi fundamental na estratégia para colocar o produto nas prateleiras, conquistando a confiança de varejistas que haviam perdido muito dinheiro com Atari. Recentemente, entrevistamos Lowry sobre sua contribuição para o sucesso do Nintendo Entertainment System, em celebração ao 40º aniversário do console, e não pudemos deixar de perguntar sobre sua carreira cheia de histórias. Afinal, ele não ajudou apenas a lançar o NES, mas também esteve envolvido na criação da Sega of America e na tentativa de desafiar a Nintendo com o Sega Master System.
Time Extension: Como você foi parar na Nintendo? Pelo que soube, você estava na Pioneer antes de assumir a posição, mas não no universo dos games. Como foi essa transição?
Lowry: Eu trabalhava em uma divisão da Pioneer Electronics chamada Phase Linear, voltada para áudio comercial, onde era vice-presidente de vendas. Quase todos os grandes shows que você assistia utilizavam nossos amplificadores. Era um trabalho incrível! Mas, então, a Pioneer vendeu a divisão para uma empresa em Chicago e eu tive que me mudar. Na época, eu estava criando meus dois filhos sozinho e eles não estavam animados com a ideia de deixar Seattle. Coincidentemente, recebi uma ligação da minha empresa de recrutamento no dia em que parti para Chicago, me dizendo que havia uma nova empresa chamada Nintendo, que na época eu mal conseguia pronunciar. Terminei me encontrando com Arakawa e Ron Judy no aeroporto por cerca de uma hora; ao final do encontro, já tinha decidido não me mudar para Chicago e aceitei a proposta da Nintendo.
Time Extension: Além de Minoru Arakawa e Ron Judy, quem mais estava no início da Nintendo of America?
Lowry: Al Stone e Don James estavam lá, além de alguns designers e engenheiros. Éramos poucos, mas tinha uma grande esperança de que tudo virasse algo significativo. Ron e Al eram amigos de faculdade. Eles fundaram a Far East Video, trazendo jogos de arcade do Japão para os EUA, e foi assim que a Nintendo os conheceu.
Time Extension: Quando você chegou à Nintendo, quais eram as conversas sobre a entrada no mercado de consoles? Ouvi dizer que a Coleco teve discussões com a Nintendo do Japão para que eles distribuíssem a ColecoVision no Japão. Lembra de algo sobre isso?
Lowry: Duas coisas ficaram marcadas para mim antes do lançamento do NES. A Coleco realmente queria ter jogos da Nintendo no ColecoVision, essa era a grande ideia deles. Enquanto isso, a Atari tentava lançar o Nintendo Advanced Video System (AVS), que a Nintendo já estava desenvolvendo, sob o nome deles. No entanto, acabaram recuando porque a indústria estava em declínio e acharam que era um mau investimento.
Time Extension: O AVS foi apresentado na CES de 1985, certo? Antes do lançamento do NES.
Lowry: Exatamente, o AVS era o precursor do NES, inspirado no Nintendo Family Computer. Quando decidimos trazê-lo para os EUA, percebemos que era necessário mudar seu visual, e a primeira redesign surgiu de Kyoto, mas o design final do NES foi criado pela nossa equipe em Seattle. Discutimos muito sobre como lançá-lo, e uma das minhas influências foi perceber que as pessoas estavam cativadas por equipamentos de áudio. Comentei que não poderíamos deixar o NES com aparência de brinquedo, mas sim como um dispositivo que se integraria à eletrônica da casa. Acho que isso foi crucial para a decisão do visual que a Nintendo adotou.
Time Extension: Faz sentido! Foi por isso que o NES se parece com um gravador de vídeo.
Lowry: Exatamente, queríamos que ele parecesse um equipamento de entretenimento, e sua aparência era pensada para que pudesse combinar com os eletrônicos da casa, mantendo uma imagem divertida e acessível a todas as idades. O nome também era fundamental; queríamos evitar a expressão "console de vídeo game" a todo custo. Naquela época, isso poderia ter sido mortal. Por isso, decidimos por "Nintendo Entertainment System". Assim, abrimos a porta para incluir acessórios únicos como o R.O.B. e a Zapper.
Time Extension: Tinha receio por parte dos varejistas em estocar um novo console, dado que muitos deles tinham perdido dinheiro com o Atari 2600? Tem histórias interessantes sobre como convencer varejistas?
Lowry: Minha primeira visita foi a uma empresa chamada Woolworth’s, que tinha uma divisão chamada Woolco em Nova York. Fiz uma apresentação completa sobre o NES, mas o comprador não se mostrava receptivo. No final, ele comentou que tinha boas e más notícias — a má era que ele queria me jogar pela janela; a boa era que eu não sentiria o impacto ao cair do 23º andar. Apesar de ser uma piada, ele estava sendo sério. Sai de lá e, com pânico, disse ao meu colega que era normal, apenas precisávamos ajustar nossa mensagem. O próximo contato foi com a Toys ‘R’ Us, onde o executivo executivo, Howard Moore, entendeu o potencial do NES imediatamente e nossa filosofia de preço.
Time Extension: Falando no lançamento, como foi o lançamento inicial em outubro de 1985?
Lowry: Inicialmente, planejamos lançar em Kentucky, um plano mais estratégico. Mas durante a CES, Yamauchi nos surpreendeu ao decidir que o lançamento seria em Nova York, o centro das atenções. Isso nos fez mudar todo nosso plano, e logo decidimos; estava feito!
Time Extension: E a embalagem do NES? Os primeiros jogos vieram em caixas pretas com arte pixelizada. Como isso surgiu?
Lowry: Queríamos que as imagens nas caixas fossem representativas dos jogos, algo totalmente diferente do que a Atari havia feito, onde as caixas mostravam artistas enquanto o jogo era bem básico. Nossa filosofia era clara: "Você viu esse jogo nos arcades, será igual na sua TV." Hoje, olhando para trás, parece uma estratégia brilhanete, mas na época, era uma decisão lógica.
Time Extension: E sobre os manuais dos jogos? Ouvi que foi uma empresa de marketing externa que alterou nomes como Koopa para Bowser.
Lowry: A Nintendo do Japão enviava os manuais originais, que traduzíamos e adaptávamos. Quando permitimos que terceiros desenvolvessem jogos, havia um cuidado rigoroso e a qualidade tinha que ser mantida. Yamauchi sempre deixou claro que nossos jogos deveriam ser acessíveis e amigáveis para todas as idades. Contudo, nem sempre era perfeito; nosso pior título foi Donkey Kong Jr. Math — uma decepção total! Muitas vezes, o que parecia uma boa ideia não funcionava como planejado.
Time Extension: Em 1986, você deixou a Nintendo e ajudou a fundar a Sega of America. O que te motivou a tomar essa decisão?
Lowry: Até hoje, considero isso um grande erro! A decisão foi difícil, muito por conta de uma nova abordagem de Nakayama, o presidente da Sega no Japão. Ele me questionou se eu achava que poderia fazer aquilo de novo ou se tinha sido só sorte, e isso me fez refletir. Acabei me mudando para São Francisco e me tornei o presidente da Sega of America, prontos para atacar a Nintendo!
Time Extension: Como foi o início das conversas sobre trazer o Master System para a América do Norte?
Lowry: Desde o primeiro momento que conversei sobre o Master System, deixei claro que ele precisava de uma reformulação. Foi uma grande etapa de design, e juntos, nós chegamos ao nome Master System. A ideia era mostrar que, no mundo das artes marciais, a meta é se tornar um mestre.
Time Extension: E o que achou dessa parceria entre a Sega e a Tonka? Você estava a favor na época?
Lowry: Eu tinha a distribuição total do Sega Master System nos EUA e Europa antes da Sega decidir associar-se à Tonka Toys, e eu não concordei. E foi essa discordância que me fez sair da Sega. O lado interno da Sega estava cheio de conflitos. Gerenciar isso era muito desgastante, e o ambiente não era favorável.
Time Extension: E como você terminou voltando para a Nintendo?
Lowry: Estava em férias na Veneza com minha esposa e lembrei do Ron Judy, que estava em Paris. Falei com ele e soube que a Nintendo estava tendo dificuldades na Europa e que a Sega estava dominando a cena. Ele me chamou para voltar e assumir as operações da Nintendo no Reino Unido. Foi uma proposta que não pude recusar!
Time Extension: E quais erros você percebeu que a Nintendo estava cometendo na Europa?
Lowry: Um grande erro era confiar na Mattel para vender o NES no Reino Unido, já que isso era apenas um "apêndice" para eles. Eles não viam o potencial do console, então sugeri que desligássemos a Mattel, o que foi uma boa decisão. Acabamos comprando o estoque deles e mudando nosso foco para o sucesso do NES na região.
Time Extension: Por fim, o que você aprendeu nesse caminho por esses anos todos na indústria dos games?
Lowry: Cada lançamento trouxe lições valiosas. Aprendi a importância de entender o mercado local e a adaptar estratégias. A indústria de jogos é uma viagem repleta de altos e baixos, mas cada passo é uma oportunidade de aprendizado e crescimento.
E para aqueles que têm a chance de estar em Portland neste mês no Portland Retro Game Expo, Bruce Lowry será um dos convidados especiais, compartilhando suas memórias do lançamento do NES!
