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Earthion – A Redescoberta da Magia do Mega Drive

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Atualizado em: 11/08/2025 10:00
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O Mega Drive / Genesis certamente não tem faltado em novos lançamentos recentemente, o que é notável para um console que foi lançado em 1988. No entanto, poucos projetos modernos para o sistema de 16 bits da Sega geraram tanto entusiasmo quanto Earthion, e muito disso se deve ao nome por trás dele.

Yuzo Koshiro é uma figura muito conhecida entre os jogadores que cresceram durante os dias de ouro da disputa entre SNES e Mega Drive. Ele ganhou fama internacional com suas trilhas sonoras impressionantes em títulos como ActRaiser, Revenge of Shinobi e Streets of Rage, e compôs para inúmeros jogos desde então, incluindo Etrian Odyssey, Castlevania: Portrait of Ruin e Sol Cresta. Ele também dirige o estúdio japonês Ancient, que fundou em 1990 junto com sua mãe e irmã.

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Koshiro, portanto, tem caminhado entre a música de videogame e a produção de jogos há bastante tempo. O primeiro projeto da Ancient foi a aclamada versão de Sonic the Hedgehog para Master System / Game Gear, seguido por Streets of Rage 2, desenvolvido em colaboração com a Sega. Outros lançamentos da Ancient incluem Beyond Oasis / Story of Thor (1995), Car Battler Joe (2001), Protect Me Knight (2010), Gotta Protectors: Cart Of Darkness (2019) e Royal Anapoko Academy (2022), mas é justo dizer que Earthion é a produção mais comentada do estúdio em tempos recentes – apesar de ter sido idealizada para um console de 37 anos que já não possui mais suporte comercial.

Desenvolvido pensando no Mega Drive, Earthion está estreando primeiro no Steam e em consoles modernos. A versão de 16 bits só deve ser lançada no próximo ano. “O Mega Drive é meu console favorito de todos os tempos,” responde Yuzo Koshiro quando questionado sobre sua escolha pelo sistema da Sega para este projeto. “Sinto orgulho de muitos títulos clássicos e trilhas sonoras em que trabalhei durante essa época, mas também estava muito curioso para ver o que poderia ser alcançado com as ferramentas de desenvolvimento muito mais avançadas de hoje. Essa curiosidade foi minha principal motivação no início.”

Isso soa bastante plausível; é difícil imaginar que muitos desenvolvedores sejam bem-sucedidos financeiramente criando novos jogos para o Mega Drive. No entanto, isso não desanimou Koshiro, que diz que “não estava pensando muito na parte comercial no começo”, mas admite que a resposta do público o surpreendeu. “Quando compartilhei um protótipo na X, a reação foi muito maior do que eu esperava. Isso me convenceu a levar o projeto a sério e desenvolvê-lo como um jogo completo. A Limited Run Games ofereceu apoio financeiro, o que tornou possível comprometer-se com o desenvolvimento de forma adequada. Trabalhar nele novamente me lembrou o quão incrível o Mega Drive realmente é.”

O parceiro de Koshiro em Earthion é o talentoso Makoto Wada, que também trabalhou em Gotta Protectors: Cart of Darkness e Royal Anapoko Academy e faz parte da Ancient há quase 20 anos. Enquanto Koshiro é responsável pela produção do jogo e elementos de design – além da música, é claro – Wada é o diretor, planejador e principal artista de pixels, sendo o responsável por tornar a ação frenética na tela possível.

“A oportunidade surgiu quando o Koshiro, presidente da Ancient, me perguntou sobre a criação de um shooter,” conta Wada. “Ele disse que realmente queria criar um shooter na última década. Inicialmente, pensamos em desenvolver algo para o Famicom, mas Yuzo Koshiro é conhecido por seu trabalho no Mega Drive, então consegui criar um protótipo de teste no Mega Drive, tornando a decisão bem tranquila.”

O surpreendente nesse relato é que Wada confessa que o gênero não é um dos seus pontos fortes. “Na verdade, não sou tão bom em shooters. No entanto, joguei muito Darius em frente a outras pessoas, então me inspirei nisso. Em Earthion, você pode recuperar vida automaticamente mesmo após sofrer dano. Em Darius, ao adquirir itens, você ganha pontos defensivos através do sistema de escudos. Ambos os jogos permitem que você tenha escudos altamente defensivos. Suponho que os dois jogos podem parecer similares.” Quando pergunto a Koshiro sobre os jogos que o influenciaram ao abordar Earthion, ele menciona a série Gradius da Konami. As bases, portanto, estão firmes.

Embora as pessoas estejam criando jogos para o Mega Drive há quase 40 anos, as ferramentas mudaram ao longo das décadas. O incrível SGDK, de Stéphane Dallongeville, oferece um tipo de poder e acessibilidade que os desenvolvedores dos anos 90 mal podiam sonhar, e a Ancient aproveitou isso para criar Earthion.

“Esta foi minha primeira vez desenvolvendo para o Mega Drive, então não consigo fazer uma comparação precisa com o desenvolvimento daquela época,” admite Wada. “No entanto, senti que a precisão dos compiladores era maior do que eu esperava. Eu escrevi o código mantendo em mente as conversões para assembly, mas fiquei surpreso ao descobrir que prestar atenção demais nisso também causava lentidão. O SGDK era muito fácil de usar, graças à sua gestão de recursos e ao bem projetado sistema de conversão de banco.”

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Da mesma forma, as ferramentas utilizadas para criar áudio evoluíram ao longo dos anos, e Koshiro – um mestre indiscutível em extrair o melhor do chip de som YM2612 do Mega Drive – utilizou o driver de som MDSDRV de Ian Karlsson para Earthion, produzindo algumas das melhores músicas de sua carreira.

“Inicialmente, eu planejava usar o driver XGM, mas encontramos diversos problemas ao integrá-lo ao jogo,” admite Koshiro. “Enquanto lutava com isso, a equipe de desenvolvimento da exA-Arcadia, que está trabalhando na versão arcade, me apresentou ao MDSDRV de Ian Karlsson e à ferramenta ‘mmlgui’. A documentação mencionava que foi inspirada pelo MUCOM88, que eu havia desenvolvido na época, e a linguagem de programação parecia muito familiar. Então, foi fácil para mim começar a usar. Mas o sistema em si evoluiu muito desde então; permitiu-me criar sons que seriam impossíveis com o MUCOM88.”

Quando o Mega Drive estava em seu auge, shmups desse tipo eram incrivelmente populares tanto em fliperamas quanto em casa, mas hoje, o gênero é visto como um pouco mais de nicho pela maioria dos jogadores mainstream. Isso, por si só, apresentou um dilema para a equipe de dois membros da Ancient. “Os shooters são um gênero em que há uma enorme diferença entre jogadores habilidosos e os que não são,” diz Wada. “Eu queria fazer Earthion para agradar ambos os tipos de jogadores. É por isso que o jogo contém o escudo regenerativo automático e um sistema de senhas.”

Wada não estava apenas lutando contra as expectativas do gênero com Earthion; as limitações da plataforma também tornaram o desenvolvimento complicado. “A parte mais demorada foram as cenas de estágio,” explica. “O VRAM é como um quebra-cabeça, então eu preciso fazer muitos cálculos para ver quais endereços seriam necessários para os visuais que eu queria mostrar na tela. Devido à minha experiência, muitas das implementações produziram resultados com bugs, e eu precisei encontrar ideias sobre como resolver estas questões toda vez que surgiam.”

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A pequena equipe de Earthion também teve seus gargalos previsíveis, e o jogo enfrentou atrasos por causa disso. “Finalizar Earthion com apenas os dois foi definitivamente um desafio. Levou cerca de dois anos para completar, e enfrentamos algumas dificuldades com o financiamento ao longo do caminho,” diz Koshiro. “Mas o Makoto Wada tem desenvolvido jogos na Ancient por quase 20 anos, e ele também é um amigo gamer de longa data. Como nos conhecemos tão bem, estávamos naturalmente alinhados quanto ao que queríamos criar, ao que valorizávamos e como abordamos o desenvolvimento. Essa forte compreensão mútua nos permitiu seguir em frente sem hesitação ou confusão. Tornou o processo muito mais suave, e eu sou realmente grato por isso.”

Koshiro teve a chance de testar a versão arcade de Earthion. Embora o Mega Drive seja a plataforma principal do jogo, ele foi lançado primeiro no Steam, com versões digitais para Switch, Xbox e PlayStation programadas para setembro. O lançamento do Mega Drive não acontecerá até 2026, uma decisão que Koshiro explica ser para garantir que a versão final em cartucho esteja totalmente livre de bugs. Earthion também está chegando aos fliperamas, e Koshiro revela que essa edição será um pouco diferente das versões para casa, todas baseadas nas capacidades do Mega Drive.

“Criar um jogo de fliperama tem sido um sonho há muito tempo meu,” diz. “Enquanto estávamos desenvolvendo Earthion, fui abordado por Eric Chung, o CEO da exA-Arcadia, que expressou interesse em lançar uma versão arcade. Eu realmente me conectei com o conceito do Modo EXA exclusivo, então decidi seguir em frente com isso. Tive a chance de jogá-lo eu mesmo no Taito Akihabara Hey, e tanto as reações dos jogadores quanto os ganhos foram muito positivos. Foi uma experiência incrível. A versão EXA roda em um sistema muito mais poderoso do que o Mega Drive, então não pode ser portado diretamente para consoles domésticos. Neste momento, não temos planos de trazer essa versão para plataformas de casa.”

Produzido sob o sub-rótulo YKGGG da Ancient, Earthion é espera-se que seja o primeiro de uma longa linha de lançamentos de estilo retrô de Koshiro e Wada. “Eu definitivamente quero continuar fazendo jogos no estilo retrô sob o rótulo YKGGG, e provavelmente nosso próximo título também será para o Mega Drive. Ainda não decidimos sobre o gênero, mas já estamos pensando sobre o que pode vir a seguir. Fiquem ligados e aguardem.”

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Isso, talvez, seja olhar longe demais para o futuro; Earthion ainda não chegou a todas as plataformas pretendidas, e o foco atual da Ancient é equilibrar o jogo com base no feedback dos usuários e eliminar qualquer bug. Mesmo assim, há tempo para refletir sobre o sucesso do projeto. “Mais do que tudo, estou orgulhoso de termos conseguido lançar um shooter de rolagem lateral totalmente desenvolvido para o Mega Drive nos dias de hoje,” conclui Koshiro. “E não apenas para o Mega Drive, mas também para consoles modernos com suporte multilíngue. Não é uma tarefa fácil levar um projeto dessa escala, que poderia ser considerado de tamanho indie, e trazê-lo a esse nível de conclusão e polimento. Sou realmente grato a todos que apoiaram e contribuíram para que isso acontecesse.”

ASSUNTOS:FeaturesMega DriveThe Making OfTime ExtensionYuzo Koshiro
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