Peter Molyneux é um dos designers de jogos mais renomados da indústria, tendo contribuído para títulos icônicos como Populous, Black & White, Theme Park e Fable. Ele é conhecido por promover seus projetos com grande entusiasmo, muitas vezes a um nível que acaba deixando as expectativas irreais — um exemplo notório disso é o jogo não lançado para Kinect, denominado Project Milo (também conhecido como Milo & Kate).
Apresentado em 2009 como uma demonstração técnica das capacidades de reconhecimento de movimento e voz do Kinect, o foco estava nas interações do jogador com um menino. Até hoje, muitos afirmam que foi tudo uma farsa e, na época do anúncio, o próprio Molyneux admitiu que “a maior parte era apenas um truque; mas um truque que funciona”.
Em uma recente sessão de perguntas e respostas na Nordic Game 2025 em Malmö, Molyneux compartilhou mais detalhes sobre essa tentativa frustrada. Ele começou a explicar o que ocorreu quando o Kinect — que era conhecido como Project Natal — foi apresentado a ele:
“Posso me meter em encrenca… O que pensei era uma ideia um pouco maluca. E isso envolvia o reconhecimento de gestos como um dispositivo de entrada, em vez de um controle. Eles me mostraram essa tecnologia maravilhosa, e a Microsoft tinha um centro de pesquisa incrível. Era incrível.
Era dirigido por um sujeito brilhante chamado Alex Kipman, que me fazia parecer chato e sem paixão – ele tinha dez vezes mais paixão do que eu. Ele me apresentou uma demonstração desse dispositivo, e quando ele mostrou, conseguia reconhecer rostos. Ele disse: ‘pode fazer reconhecimento de voz’, e tinha um enorme campo de visão, capaz de ver toda a sala.
Ele perguntou: ‘o que você acha?’, e eu respondi: ‘bem, em primeiro lugar’ – quando ele fez a demonstração, estava pulando por toda a sala – ‘sou um gamer, não quero jogar em pé. Isso não me atrai; quero me sentar, quero fumar o que fumo e beber o que quero, e não quero ficar pulando como um idiota’. Eu disse: ‘Vou pensar e criar uma demonstração de como deveríamos usar a tecnologia que você me mostrou’.
A famosa visão de alto conceito de Molyneux então entrou em ação. “Não seria incrível criar uma experiência em torno disso? Inspirando, no caso de Milo, um menino. Isso já era uma questão controversa, porque, claro, muitas pessoas associam essa ideia ao lado obscuro”, acrescenta ele.
A Lionhead começou a trabalhar nessa ideia, incluindo algumas “gambiarras” sobre como poderia se comunicar com Milo, segundo Molyneux. “Mesmo que o reconhecimento de voz hoje seja quase um problema resolvido, naqueles dias resolvemos isso de forma enganosa. Assim, quando Milo faz uma pergunta ao jogador, configuramos essa pergunta em diferentes pontos, para que ele soubesse que tipo de resposta poderia receber.”
O projeto complicou-se quando o Kinect passou por uma redução de custos para se tornar um produto de mercado em massa; o Kinect original, segundo Molyneux, custaria $5.000 no varejo. “Então, eles reduziram o custo desse dispositivo a um ponto em que o campo de visão… era minúsculo. Em outras palavras, ele conseguia ver apenas o que estava bem à sua frente.”
A Microsoft alterou os objetivos do Kinect, o que acabou levando ao cancelamento de Milo. “O golpe fatal para Milo, que ainda parte meu coração hoje, foi que foi decidido que o Kinect não deveria ser um dispositivo de jogos, mas sim um dispositivo para festas”, diz Molyneux. “Você deveria jogar um jogo de esportes ou de dança com ele. Assim, simplesmente não se encaixava no portfólio da Microsoft e, infelizmente, o projeto foi cancelado.”
Portanto, enquanto Milo virou pouco mais que fumaça e espelhos, Molyneux insiste que a experiência “completa” teria sido muito mais convincente: “Ninguém jamais viu a experiência completa. Não conseguimos terminar a experiência. Mas era algo mágico. O que era tão mágico: não se tratava de heróis e alienígenas, não havia esse cenário de ‘fim do mundo’. Era apenas sobre o que é passar tempo com alguém que te ama.”
Desde que deixou a Microsoft, Molyneux fundou seu próprio estúdio, 22cans, que criou o polêmico título para smartphone Curiosity: What’s Inside The Cube. Atualmente, ele está trabalhando em Masters of Albion.