Vivemos uma Era em Que Até Clássicos do Passado Podem Retornar – Conheça os Desenvolvedores que Tentam Reviver o Barcode Battler

Redação
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40 min de leitura

Imagine o ano de 2025, e ao invés de apenas um novo deck de Barcode Battler, temos dois! Que época incrível para ser fã! Desenvolvido pelo veterano da indústria Keith Webb, da Tanukii Studios, que já foi entrevistado pelo Nintendo Life sobre seu título Go! Go! Kokopolo para DSi, esse novo deck faz um esforço sério para criar um jogo divertido e envolvente, aproveitando aspectos únicos do hardware. Com um preço de £15 e lançamento previsto para o final de novembro, tivemos a chance de testar um protótipo de Riot Gunheads – Hyper World Injustice Fighters. Também preparamos um Q&A detalhado que explica suas origens como um jogo inédito de Dreamcast e como a lógica do Barcode Battler foi desvendada.

Antes de embarcarmos na análise, é importante falar sobre o Barcode Battler em si. Essa máquina costuma ser comparada de maneira negativa a outros portáteis, como o Game Boy, com contribuições como a do Ashley Day, que a descreveu de forma divertida como "um Top Trumps glorificado". Entretanto, pretendemos mudar essa visão. Você sabia que uma boa parte dessa imagem negativa é fruto de mal-entendidos? Isso se deve, em parte, a uma má estratégia de marketing e documentação extremamente falha. Deixe-nos esclarecer…

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A BBC reportou sobre a chegada do Barcode Battler ao Reino Unido: em vez de vê-lo apenas como uma máquina de jogos com os códigos de barras sendo "software", como sugerido por Peter Brown da Tomy UK, é mais eficaz considerá-lo como um jogo de tabuleiro tradicional ou como Dungeons & Dragons, onde a unidade atua como um Mestre Digital. Ela rola os dados e controla os números, mas grande parte da diversão vem dos objetos periféricos, da imaginação e do espírito comunitário.

Infelizmente, isso já é comprometido pela documentação inadequada. O dispositivo vem com dois manuais, totalizando 28 páginas, que abordam seu uso geral e uma lista de inimigos. Ambos deixam a desejar na explicação de como tudo funciona. E há um erro gritante: na lista de feitiços, diz que F1 e F2 aumentam seu Ataque; isso está errado, pois na verdade são feitiços ofensivos fracos e fortes que danificam a HP do inimigo. Somente o feitiço F8 aumenta o Ataque. Como tal erro foi parar nas prateleiras é um mistério, e não dá para não pensar em quantas crianças ficaram confusas por isso.

Para ilustrar o quão mal as informações são transmitidas: você sabia que, ao abrir a caixa pela primeira vez, não deve passar nenhum cartão de monstro? Esses cartões são para o modo avançado C2, que só deve ser jogado após terminar o modo C1 e derrotar os 120 inimigos pré-programados. A ideia é que cada vitória melhore suas estatísticas, assim como ganhar EXP em um RPG. Além disso, sabia que você pode, na verdade, salvar seu progresso nesse modo, utilizando um backup de bateria, e retomar dias depois? Ou que tanto os Modos C1 quanto C2 têm um recurso de senha?

Para sermos mais claros, vamos citar o guia de Jacob Quisenberry que explica o Modo C1:

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"Este é um modo jogador versus CPU e o principal modo do jogo. Ele consiste em quatro épocas, cada uma contendo seis níveis, e cada nível possui cinco estágios. Isso soma 120 oponentes computacionais embutidos. Três estágios aleatórios nos níveis L1 a L5 escondem uma chave. Completar esses níveis destrava o nível LH. Completar o estágio LH-HH conclui a época. Após completar uma época, um P-code se torna disponível e pode ser usado para aprimorar heróis no Modo C2. Completar a época E-4, nível LH-HH é considerado terminar o jogo."

No entanto, mesmo jogando como deveria ser, informações críticas são tratadas de forma obscura. Personagens, itens e inimigos têm interações secretas que produzem buffs, debuffs e efeitos especiais – alguns podem reduzir os ataques ou a defesa do inimigo em até 80%. Nenhuma dessas interações é explicada; o manual incentiva a tentativa e erro, enquanto os resumos dos 120 inimigos são apenas conversa fiada.

Dado que nada é explicado, essa mecânica engenhosa se torna inutilizável – sem pontos de referência, a conclusão lógica é que tudo é apenas aleatório. Felizmente, a programação foi desvendada, e o Barcode Battler Museum tem uma página detalhada explicando as raças dos personagens, classes de trabalho, interações secretas e muito mais!

Essa falha se deve à Epoch e à Tomy. Essas interações, que criam efeitos únicos, deveriam ser claras. Elas elevam a unidade a algo tão complexo quanto um RPG de tabuleiro ou videogame. O sistema interno não é Demon’s Souls; na verdade, não se compara nem mesmo ao Dragon Quest original – mas é um RPG completo com crescimento de estatísticas, dez feitiços mágicos, poções de cura, itens, armas, armaduras, raças, classes de trabalho e, mais importante: atributos especiais.

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Pense em quantas vezes você equipou uma arma de fogo em um jogo para lutar contra um monstro de gelo de forma mais eficiente. Esse tipo de mecânica está integrada nos dados do código de barras; o problema é que os decks inglês e japonês esconderam essas informações.

E agora chegamos a Riot Gunheads, que resolve essas questões, trazendo uma nova dinâmica ao jogo.

É uma boa diversão jogar! Compostas por 36 cartas, que incluem heróis, inimigos e diversos cartões de suporte benéficos, o deck é, na verdade, dois jogos em um: Modo Dados e Modo C2 (que requer o BCB). A arte é bem estilizada, lembrando o jogo anterior Go! Go! Kokopolo; para nossos olhos, há também um toque da série Mega Man da Capcom, no jeito que os personagens são misturas antropomórficas de robôs e criaturas.

Webb compartilhou algumas de suas artes preliminares, incluindo esboços a lápis e a versão final das cartas. Ele revelou em nosso Q&A que quase todos os designs de personagens são de um jogo de Dreamcast que nunca foi concluído, trazendo até uma história em quadrinhos desse projeto.

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Ao olhar as cartas pela primeira vez, notamos a escrita japonesa para os nomes, e então percebemos o que parecia um erro de ortografia. Meeow Johnson tinha o script fonético dizendo "Nyaa Johnson". Mas nyaa é a onomatopeia japonesa do gato miando, dando origem a coisas como Nyan-Cat. Webb confirmou que isso foi um trocadilho intencional e, de fato, outros nomes revelaram divergências interessantes – os símbolos não são apenas estéticos, mas ele realmente teve alguém que os localizou para o japonês.

O mais fácil seria apenas trocar pelo script fonético katakana, mas aqui foi diferente. Há algo deliciosamente excêntrico em optar por um sistema menosprezado para desenvolver um jogo e ainda esconder jogos de palavras em japonês que a maioria dos jogadores provavelmente não notaria. É esse tipo de energia criativa que gostaríamos de ver mais frequentemente.

O Modo Dados pode ser jogado sem o dispositivo BCB: você embaralha as cartas, as coloca como um "campo de batalha" com 4×5 cartas e completa cada linha horizontal antes de subir uma. Você pode se teletransportar entre as extremidades e pular sobre cartas derrotadas, permitindo uma ascensão estratégica (priorize os cartões de itens antes de atacar os inimigos). Lutar contra os inimigos requer um único dado de seis lados, e você pode aumentar o poder do seu herói através de cartas de Armaria e Suporte.

Durante os testes, achamos esse modo desafiador. Se seu herói perder, ele é descartado e você usa o próximo, de quatro disponíveis. Ocasionalmente, encontramos uma barreira ao enfrentar um chefe muito difícil, então sugerimos que um herói reserva pudesse emprestar seu poder e depois ser descartado. Webb testou a ideia e achou que funcionou bem, e jogamos várias partidas com esse "ataque de sacrifício" implementado. Isso acrescenta uma camada interessante de risco/recompensa, já que sua pilha de heróis é finita, e heróis sobreviventes contribuem para a pontuação final.

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O Modo Dados é bem legal, remetendo a outros jogos de cartas/mesa que surgiram no mercado recentemente. Contudo, o Modo C2 é a verdadeira atração, já que só pode ser jogado utilizando o Barcode Battler. Como mencionado antes, Riot Gunheads também faz uso das interações secretas de código de barras do sistema, revelando-as por meio de textos descritivos e caixas de dica na parte traseira de cada carta. Isso permite que você escolha o herói adequado e os acessórios a serem usados, baseando-se na sua estratégia favorita. Por exemplo, o inimigo Rock Moonzub é descrito como desajeitado e bom para treinar socos.

E quanto aos itens disponíveis? As Luvas de Colisão proporcionam uma série de socos, causando 3x de dano em alguns inimigos. Além disso, o herói Lord Bingo pode se unir à carta de suporte Humpty Z, que é descrita como tendo repelente de insetos. É claro que essas duas cartas serão fortes contra os quatro inimigos insetos do deck.

Os exemplos acima podem parecer óbvios ao ponto de serem tolos – mas é importante lembrar que o deck original não tinha nada disso. Agora, jogar o Modo C2 realmente oferece um jogo estratégico de contemplação, onde você analisa recursos em escassez, traça seus próximos adversários e pondera quais combinações específicas usar.

Comparado ao uso do deck embutido, suas escolhas agora têm significado. Importante, quando você perde, fica mais claro como e por que aconteceu. Ao reduzir o fator "aleatório", os jogadores sentem que estão realmente aprimorando suas habilidades. A única coisa aleatória são as jogadas de dados feitas internamente pelo Barcode Battler, mas uma boa estratégia pode mitigar isso.

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Uma opção de jogador versus jogador (Modo C0) também estava disponível; porém, as regras ainda estão sendo refinadas. Webb sugere que provavelmente seguirá os simples duelos PvP que os cartões originais permitiam – com os jogadores podendo escolher entre heróis, suportes, inimigos e chefes como seus personagens principais, para combater um amigo. A redação exata das regras ainda está sendo ajustada para garantir que todas as informações necessárias estejam inclusas nas instruções.

Quando dizemos que jogar Riot Gunheads em um Barcode Battler é divertido, falamos como alguém que fez de tudo para gostar do pacote original à venda e não conseguiu. Usar tentativa e erro, e perder inúmeras vezes, não era nada divertido. Este deck, ao ser transparente, revela as possibilidades não exploradas do Barcode Battler e, sinceramente, é surpreendente que tenha levado até 2025 para alguém desbravar isso.

Um deck como esse em 1993 teria mudado as perspectivas do Barcode Battler fora do Japão? Difícil dizer, mas novos cartões que valham a pena e mecânicas intuitivas certamente teriam ajudado a melhorar sua reputação. Assim sendo, em 2025, este deck parece ser uma adição essencial para qualquer um que ainda tenha uma unidade funcional.

Embora nossos elogios ao jogo sejam sinceros, há uma sensação de que Webb segurou um pouco, talvez por causa da incerteza quanto à reação dos jogadores. Mas, ao abrir o véu e nos mostrar como as coisas funcionam, Riot Gunheads abre possibilidades intrigantes.

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Imagine campanhas maiores, ou talvez um tabuleiro integrado para acompanhar. Há um sistema lógico robusto escondido dentro do BCB, que deve ser considerado uma ferramenta de jogo; só precisa de alguém inteligente e inovador para desbloqueá-lo. Em nosso Q&A, Webb descreve seus planos futuros e outras ideias, que estamos ansiosos para ver em breve.

Dada nossa participação nos testes de Riot Gunheads e nas sugestões de ajustes, talvez não tenhamos a imparcialidade necessária para uma análise completa. Mas estamos realmente determinados a comprar uma cópia final quando for lançada.

A Grande Entrevista
(Q&A com Keith Webb da Tanukii Studios e Tony Black do Barcode Battler Museum)
Time Extension: É 2025, e você criou um novo deck de Barcode Battler! É uma jogada surpreendente. Pode descrever o começo?
WEBB: Sim, concordo – é realmente surpreendente ver um produto Barcode Battler em 2025! Lembro que ouvi sobre a "moda" no começo dos anos 90, talvez em um episódio do Bad Influence, e também foi destaque nas notícias na época – promovido como uma mega-tendência devido à sua popularidade no Japão. Contudo, em termos de minha própria experiência, não peguei um até muito mais tarde, possivelmente no início dos anos 2000, quando o eBay surgiu. Sempre estive intrigado, especialmente atraído pela estética dos cartões da Sunsoft.
Não foi até um ano atrás que pensei: hmm, será que poderíamos criar um conjunto oficial, já que produtos físicos retrô era algo que estávamos promovendo na Tanukii Studios? Fazer novos jogos para sistemas antigos de nicho era o que eu tinha em mente – e o que pode ser mais nichado que o Barcode Battler? Mesmo que tecnicamente não seja um console, ainda é um fascinante exemplo de jogos retrô!

TE: Quem esteve envolvido no projeto?
WEBB: Em termos de desenvolvimento, fui eu (Keith Webb) quem originalmente concebeu o conceito de Riot Gunheads, os personagens e a arte dos personagens, com um montão de apoio do Tony Black (também conhecido como Combat King 0), que dirige o projeto do Barcode Battler Museum. Ele tem coletado informações sobre o Barcode Battler desde 2005. Ele trabalhou principalmente nas estatísticas e efeitos de cada carta, além de sugerir como os inimigos são organizados em níveis, cada um com um chefe separado. Seu conhecimento sobre como codificar todas as estatísticas em forma de código de barras foi extremamente valioso. Também tivemos suporte de arte do Lewis Cross, que forneceu sombreamento extra em algumas das artes dos personagens para dar mais destaque!

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TE: Quando você planeja lançar? Compartilhe todos os detalhes.
WEBB: O plano atual é para o final de novembro de 2025, com preço em torno de £15. Em termos de distribuição, estamos explorando opções no mundo todo, mas inicialmente o Reino Unido será o primeiro a ter a possibilidade de compra online, e também teremos estoques em várias lojas de temática retrô que demonstraram interesse. A América é uma opção, e estamos discutindo possibilidades com um distribuidor. O Japão também seria incrível – esse é um mercado que estou de olho, mas precisarei de mais pesquisa para torná-lo viável.
Em relação à embalagem, estamos tentando imitar o estilo retrô dos conjuntos de cartas japoneses originais, que vinham em caixas no estilo de fita cassete. Um fato interessante: as caixas originais eram as mesmas das caixas de jogos do Cassette Vision da Epoch. Portanto, Riot Gunheads será lançado em caixas em estilo similar, com capas plásticas adicionais e um folheto de instruções dentro.
As cartas também são um pouco maiores, em um tamanho “deluxe” em comparação com as cartas padrão dos anos 90, e de uma qualidade mais alta, então devem resistir ao teste do tempo. Elas são muito mais robustas que os originais!

TE: Do esboço inicial até esta entrevista, quanto tempo você levou para isso?
WEBB: O conjunto esteve em algum formato de desenvolvimento nos últimos dois anos. A maior parte do tempo de desenvolvimento foi dedicada a entender a complexidade das regras e estatísticas, além de garantir as opções corretas de papel e revestimento para escaneamento. Isso levou um bom tempo de idas e vindas. Certas opções de revestimento, como revestimento Spot UV, tornaram as cartas ilegíveis pelo Barcode Battler, então isso teve que ser resolvido – mas a qualidade ficou excelente no final! A arte foi relativamente tranquila, assim como a decisão sobre quais tipos de personagens incluir – mas a distribuição das estatísticas levou um tempo considerável para ser refinada e para ficarmos seguros que estava ajustada.

TE: O jogo tem um Modo C2 e um Modo Dados, semelhantes aos decks japoneses. Você criou dois jogos distintos – nos conte sobre a dicotomia disso.
BLACK: O Modo C2 é principalmente inspirado pelos pacotes de expansão Conveni Wars para o Barcode Battler II. Alguns deles têm níveis de Cartas de Inimigo, e dado que nenhuma das expansões oficiais teve adaptação ocidental, poucas pessoas fora do Japão viram essa variação de jogabilidade. Mas, em vez de usar as estatísticas de um conjunto oficial como ponto de partida, observamos como o jogo trata aos Heróis de Nível Superior e como suas estatísticas crescem.
Com o entendimento da progressão de estatísticas, conseguimos ajustar a força das Cartas de Inimigo para se encaixar. Há um potencial enorme para construir um jogo inteiro em cima desse sistema, então estamos apenas arranhando a superfície do que pode ser feito.
WEBB:** Sim, o foco principal sempre foi o Modo C2 – que é o modo do Barcode Battler que permite a um único jogador enfrentar uma série de cartas em uma progressão de campanha. O lançamento original no Reino Unido ou foi um tanto confuso, pois essencialmente pegaram cartas de um lançamento japonês posterior, não realmente destinado a iniciantes, e as empacotaram com o dispositivo, por isso não são intuitivas de usar.

TE: Uma vez que resolvemos quais tipos eram necessários para criar um jogo equilibrado, o próximo desafio foi como torná-lo mais compreensível para novos jogadores.** O Tony criou o sistema de níveis e a distribuição sensata das cartas que contêm códigos de senha. Ele ajudou a determinar quais recompensas os jogadores receberiam após cada batalha para permitir o level-up em pontos específicos.
O Modo Dados foi um recurso adicional que inserimos como uma ideia tardia, caso alguém não tivesse acesso a um Barcode Battler – embora essa seja uma raridade, eu sei! Então o Modo Dados pode ser jogado com um único dado de seis lados e o deck de cartas, sem precisar do dispositivo. Alguns dos conjuntos licenciados do Barcode Battler dos anos 90, como Zelda, também incluíram um Modo Dados. Usamos isso como base, em termos de layout em grade, mas também quis testear algumas mecânicas novas que permitiram um campo de batalha randomizado, adicionando um senso de re-jogabilidade enquanto visava uma maior pontuação. Então pensamos em um modo único para isso.
Precisávamos garantir que qualquer informação do Modo Dados pudesse caber nas cartas, pois o restante estava repleto de informações do Modo C2.

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TE: Vamos falar sobre a clareza da informação para o Modo C2. O deck original à venda, assim como os decks complementares japoneses, tinham muitas mecânicas obscuras para os jogadores, com as instruções encorajando uma "tentativa e erro". Mas Riot Gunheads torna todas as interações transparentes, através de dicas ou descrições.
WEBB:** Sim, isso era algo que consideramos realmente importante desde o início. Qualquer um que teve a infelicidade de pegar um Barcode Battler sem as instruções teria ficado completamente perdido sobre como jogar! Queríamos apresentar algo que ajudasse os jogadores a se familiarizarem, mesmo que nunca tivessem usado um antes. Levamos em conta a possibilidade de que alguns decks possam ser vendidos com unidades de Barcode Battler que não tenham mais as instruções originais. Assim, queríamos que eles servissem como um bom guia para os novos jogadores.
O Tony ajudou consideravelmente com muitas das estatísticas e codificações de código de barras; desenhamos várias tabelas e gráficos para entender como tudo funcionaria. Depois, o desafio foi apresentar esses dados de maneira humorística e acessível, razão pela qual as dicas estão nas próprias cartas, de forma direta ou críptica. Isso adiciona melhorias muito necessárias na "qualidade de vida".

BLACK: No Modo C2, além de cada carta ter estatísticas exclusivas, podemos codificá-las com um efeito, como causar dano triplo contra certos oponentes ou aumentar as estatísticas do jogador quando uma Carta de Inimigo é derrotada. Nesses casos, o Barcode Battler faz os cálculos automaticamente, e não há indicação direta para o jogador de que o dano extra é assim gerado.
Para ajudar os jogadores, adicionamos dicas nas descrições na parte de trás de cada carta. Por exemplo, alguns inimigos têm aparências semelhantes a insetos, com a descrição do Humpty Z mencionando "repelente de INSETOS". Esse aspecto, presente na codificação do Barcode Battler desde seu lançamento nos anos 90, ficou completamente sem menção nos manuais localizados.
Achamos que isso melhoraria a experiência, se usássemos esses recursos nos dados de código de barras e também mostrássemos ao jogador sua existência, embora sutilmente. Esperamos que os jogadores se sintam recompensados por descobrir essas mecânicas com uma pequena ajuda, em vez de frustração pela tentativa e erro, com pouco ou nenhum indício de como seguir em frente. De fato, algumas interações não são descritas no texto, pois não queríamos entregar tudo de bandeja. É como um bom trailer de filme, que dá ao público um gosto do que esperar sem revelar as melhores cenas ou o final.

WEBB: Sim, queríamos manter as informações fáceis para os jogadores entenderem, mas ao mesmo tempo, não revelar segredos demais que o Tony descobriu durante suas investigações sobre como o sistema funciona. Portanto, precisávamos encontrar um bom equilíbrio. Pode ser que ainda haja algumas coisas que nem mesmo nós sabemos, que poderiam surgir se certas cartas fossem usadas em momentos específicos!

Há um easter egg escondido que inserimos. Queria garantir que os dois Minibosses, Beezle Bubby e Lucifer Beat, tivessem o valor 666 em suas estatísticas em algum lugar como uma referência aos seus nomes demoníacos. Assim, incluímos isso – o que significou ajustar as estatísticas de algumas Cartas de Inimigo ao redor deles na progressão por níveis, de modo que houvesse uma dificuldade consistente!

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TE: Como o Barcode Battler foi reengenheirado? As instruções oficiais não explicam os atributos ou interações ocultas. Elas apenas mencionam vagamente que certas combinações podem gerar algo. A lógica computacional interna do sistema agora é totalmente compreendida? Poderia ser emulada no MAME ou replicada no Analogue Pocket? Existe algum aspecto da codificação interna que ainda não é compreendido?
BLACK: Foi muito um esforço internacional. A Final Fighter, que está baseada no Japão, liderou o processo de reversão, usando a ROM do Barcode World no Famicom para entender muitas das mecânicas subjacentes, já que muitos dos cálculos de dano de batalha se alinham entre o Barcode Battler II e o Barcode World.
Meu trabalho foi independente e se sobrepôs em vários aspectos ao da Final Fighter, mas minha principal contribuição foi reverter como o Barcode Battler calcula as mudanças nas estatísticas da Carta de Hero quando elas sobem de nível. Há ainda algumas lacunas no nosso conhecimento coletivo, como é o funcionamento do RNG e como o tempo de entrada do jogador afeta os hits críticos, mas já identificamos a CPU de 4 bits que está no coração do Barcode Battler e do Barcode Battler II.
Infelizmente, não podemos exportar a ROM facilmente, pois está fabricada no mesmo silício que a própria CPU. Poderíamos contratar uma empresa para descascar os chips, mas isso efetivamente destruiria os chips envolvidos. Uma vez feito isso, criar um emulador seria um passeio no parque – mas sem isso, a melhor coisa que conseguiremos é um simulador em vez de um emulador.

TE: Você considerou um endosse oficial por qualquer uma das empresas que comercializaram o Barcode Battler, ou vendas no Japão?
WEBB: Tive uma reunião com a galera da Epoch Japão há alguns meses. Basicamente, foi uma curta conversa online e eles realmente gostaram do conjunto e dos designs, mas descobriram que a Epoch tem uma nova política que limita o licenciamento de suas marcas legadas no momento.
Se isso significa que eles estão considerando algum tipo de mercadoria oficial do Barcode Battler no futuro, quem sabe – é pura especulação da minha parte – mas pode ser!

TE: Impressionante. Você conseguiu conversar com o inventor original?
WEBB: Infelizmente, não conseguimos falar com o inventor original, e na verdade levou um tempo para descobrir qual departamento era o correto para conversar, devido à Epoch ter filiais na Europa, América e Japão. Além do mais, o Barcode Battler foi lançado por diferentes empresas, como a Tomy e a Irwin, em diferentes territórios.
Sei que a Epoch ainda tem carinho pelo Barcode Battler e como ele foi bem-sucedido no Japão, pois eles o destacaram na seção de história do produto no site deles. Portanto, não seria fora de questão que eles possam revisar oficialmente algum dia, para algum tipo de aniversário, mas isso é apenas minha especulação!

TE: O hardware tem uma reputação desfavorável fora do Japão. Mas Riot Gunheads é realmente divertido. Você não teve receio de tentar superar as noções preconcebidas do público?
WEBB: Na verdade, o fato de ter tal má reputação no Ocidente foi uma das razões pelas quais ficamos tão animados em criar um conjunto.
Como você mencionou, no Japão, ele foi um sucesso fenomenal. A ideia na época era que tal sucesso se traduziria bem nos mercados externos – óbvio que não foi assim, e acabou tendo um efeito contrário. Isso levou a máquina a ser mal interpretada.
Essa realidade, combinada com a natureza frequentemente confusa de suas mecânicas, nos pareceu uma boa oportunidade para tentar consertar isso. Além disso, estamos em uma era em que até o velho Bubsy, o Gato Bandicoot, pode ter um retorno após uma reputação negativa, então há um certo charme em revisitar essas propriedades antigas sob uma nova luz.
Mesmo como uma diversão, este novo conjunto é uma celebração bem-humorada do fracasso do Barcode Battler no Ocidente!

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TE: Olhando para o texto japonês, ele não bate com o inglês. Meeow Johnson é chamado de "Nyaa Johnson" em Katakana. E "nyaa" é onomatopeia para um gato miando… Espere, você… Você realmente incluiu trocadilhos japoneses nisso?!
WEBB: Sim, bom ponto! As traduções foram originalmente feitas apenas foneticamente, então era "Meeow" Johnson, mas o Tony estava em contato com um ótimo tradutor que ele usou para traduzir manuais, e levamos essas traduções para ele, e ele forneceu traduções muito mais precisas – daí o "Nyaa", e assim por diante. Eu mandei um exemplo rápido da versão original, para que você veja a mudança. Uma pequena curiosidade bem legal!

TE: Você pode descrever algumas das influências estilísticas da arte? Parece ter uma vibe do Mega Man da Capcom… Quanto de arte ficou de fora do corte – algumas ideias não usadas? Você primeiro concebeu a arte dos personagens e depois ideou suas habilidades, ou desenhou as interações e depois criou a arte para se encaixar?
WEBB: Muitos dos personagens, e na verdade todo o conceito de "Riot Gunheads – Hyper World Injustice Fighters", vieram de uma ideia que tivemos para um jogo de Dreamcast, lá no final dos anos 90 até os anos 2000, que nunca se concretizou (ainda!).
Você acertou em cheio sobre a influência do Mega Man/Capcom, mas também há influências de Power Stone e até mesmo Burning Rangers, oriundas da era Saturn/Dreamcast do jogo, que fazem parte da ideia original de Riot Gunheads.
Daquele grande lote de personagens concebidos na época, os que aparecem no conjunto de cartas foram apenas os primeiros escolhidos. Na verdade, não há nenhum que tenha ficado de fora neste conjunto, mas há muitos que poderiam ser apresentados em um futuro pacote de expansão. Aliás, o único personagem "totalmente novo" criado especificamente para as cartas foi o "Arcade Barricade" – que se tornou um novo favorito meu. Os demais foram idealizados há muitos anos!
A arte foi, claro, totalmente nova, mas baseada nos designs originais, criada especificamente para este conjunto, mas os personagens e ideias vão longe. A partir dos designs originais, fui e selecionei uma variedade de inimigos e chefes que se encaixassem nas várias classes em termos de força, e os quatro principais heróis foram escolhidos de um time mais amplo de oito.
Vários colegas criaram um par de heróis adicionais para a linha Riot Gunheads na época, que não foram incluídos neste conjunto. Gostaria de tentar incluí-los em um futuro pacote de expansão, se possível.

TE: Quantas horas foram gastas em testes? Como você equilibrou os dois modos, houve alguma surpresa estranha durante os testes?
BLACK: Os testes do Modo C2 envolveram imprimir códigos de barras e colá-los em peças de papel em branco. Enquanto as estatísticas e efeitos funcionassem como previsto, essa era a fase 1 dos testes. A fase 2 envolveu tentar vencer o jogo do começo ao fim, e isso levou algumas horas para ajustar o equilíbrio. Por acaso, fizemos uma das Cartas de Inimigo de Nível 2 forte demais – quase tão forte quanto o Chefe Final – então teve que ser ajustada o suficiente para manter o desafio sem afastar completamente os jogadores. Felizmente, as mudanças feitas no Modo C2 e no Modo Dados foram independentes, então alterar um aspecto de um não quebraria o outro.
WEBB: Sim, tanto o Tony quanto eu testamos o Modo C2 rigorosamente, depois nos reunimos e comparando notas, e voltamos para refinar em um processo iterativo. Em termos de mudanças maiores, refinamos algumas regras no Modo Dados.
Felizmente, os dois modos atuam completamente independentes, pois ambos têm suas próprias estatísticas e recompensas únicas, o que significa que refinar um modo não impacta o outro. Se fossem interdependentes, seria um pesadelo ajustar!

TE: Você tem planos futuros para barcode? Mais jogos usando decks de cartas, ou talvez um jogo de tabuleiro que incorpore a unidade? Agora que você entende profundamente a lógica interna, pode comentar sobre o potencial teórico do dispositivo? Obviamente, um é limitado às funcionalidades já existentes – por exemplo, existem apenas 10 feitiços e suas ações são fixas. Mas parece que há muito potencial a ser explorado.
WEBB:** Hmmm, um jogo de tabuleiro que funcionasse ao lado do Barcode Battler poderia certamente ser uma ideia interessante a considerar – não tinha pensado nisso! Na verdade, o Tony fez menção de que existe um jogo de tabuleiro oficial do Barcode Battler II, então isso poderia ser um ponto de partida!
Acredito que, com um pouco de pensamento criativo, existem inúmeras possibilidades para jogos únicos e interessantes, usando o Barcode Battler como um componente central. Será interessante ver que tipo de reação este novo conjunto receberá e construir a partir disso ao lentamente introduzir mais opções de jogabilidade, com conjuntos de cartas adicionais que poderiam se seguir. Sempre será legal para quaisquer ideias de expansão que permitam a utilização das originais, para que haja uma ampla variedade de opções. Mas isso exigiria um pouco de brainstorming! Acho que o novo conjunto que está por vir revelará se há apetite para mais.
Estamos trabalhando em outro conjunto de cartas, chamado Woggle Ball ’94 SuperSports Cards. Este é um jogo muito mais simples, não relacionado ao Barcode Battler, mas poderia potencialmente ser reaproveitado com suporte ao Barcode Battler. O único pequeno detalhe é que, tecnicamente, não há personagens inimigos ou chefes, mas isso poderia ser refinado se necessário. Existem muitas possibilidades emocionantes e oportunidades em potencial!

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BLACK: Definitivamente houve um aumento no interesse pelo Barcode Battler nos últimos anos. Recebi interesse de pessoas escrevendo livros, criando novas eletrônicas e solicitando traduções para cartas exclusivas do Japão. Vamos brindar a Riot Gunheads iluminando um canto frequentemente esquecido da história dos jogos!
Como o Keith mencionou, o Barcode Battler em si não é um sistema de videogame propriamente dito, mas pode servir como um periférico para o Famicom e o Super Famicom, além de ser uma interface de card game eletrônica em si. Assim, seu lugar nos salões sagrados da história dos games é merecido.
O que poderíamos ver a seguir para Riot Gunheads? Isso cabe ao Keith e sua equipe decidirem, claro. Na minha lista de desejos está um jogo para SNES, talvez com suporte ao Barcode Battler? Só estou especulando, mas seria um desafio divertido de criar! Vou ter que aprender programação em 6502…

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