Final Fantasy IX Completa 25 Anos de Magia
Final Fantasy IX celebrou seu 25º aniversário no início deste ano, tendo sido lançado originalmente no Japão em 7 de julho de 2000. Marcando o fim da era do PlayStation original, esse RPG por turnos, aclamado pela crítica, se tornou um marco na lendária série, revisitando suas raízes medievais em um tributo ao que havia sido criado anteriormente. A narrativa memorável acompanha as aventuras de Zidane, um ladrão que sequestra uma princesa em meio a uma guerra, e logo se junta a um grupo excêntrico — incluindo o cavaleiro explosivo Steiner, o mago negro Vivi e a própria princesa — para enfrentar uma rainha maligna e uma figura misteriosa conhecida como Kuja.
Assim como muitos que leem isso, não experimentei Final Fantasy IX em seu lançamento no Japão, tendo que aguardar a versão ocidental que chegou mais tarde naquele mesmo ano. Esta localização foi feita internamente pela Square e, ao contrário de algumas tentativas anteriores da série, representa uma tradução bastante notável do texto original, preservando grande parte do caráter e humor da versão japonesa, apesar das inevitáveis adaptações e mudanças necessárias para resolver problemas que surgiram durante o processo de localização.
Para comemorar os 25 anos do jogo, entrei em contato com Brody Phillips, que integrou um pequeno grupo encarregado de traduzir o clássico RPG para o inglês. Perguntei a ele sobre sua abordagem na localização do game. Ele compartilhou como começou a trabalhar no projeto, contou algumas histórias dos bastidores sobre suas decisões criativas em relação aos personagens e deu sua opinião sobre a possibilidade de ver seu trabalho sendo reaproveitado, caso aquele mítico remaster tão especulado venha a ser lançado.
A Trajetória de Brody na Square
Time Extension: Como você começou a trabalhar na Square para localizar seus jogos? O Legend of Mana foi o primeiro título em que você trabalhou no estúdio?
Phillips: Isso mesmo! Após cerca de sete anos no Japão, voltei aos Estados Unidos — onde cresci — e comecei como testador de jogos bilíngue na Crave Entertainment. Não muito depois, vi que a Squaresoft estava buscando um tradutor de japonês para inglês. Eu já tinha feito algumas traduções antes, o que me ajudou na entrevista e no teste escrito. O Legend of Mana acabou sendo meu primeiro trabalho lá. Era um clássico da Square na época — com várias histórias ramificadas, muitos diálogos de NPCs e uma quantidade imensa de texto. Dividi a carga de trabalho com outro tradutor, e nossos rascunhos eram revisados por dois editores que deixaram tudo mais polido.
O interessante sobre os RPGs naquele tempo era como os textos eram estruturados. Os arquivos eram diretamente vinculados a locais do jogo, pois era isso que carregava na memória quando o jogador entrava em uma nova área. Naquela época, os consoles tinham limites de memória rigorosos, então o jogo só carregava os diálogos e outros itens necessários para aquele lugar específico. Esse formato nos forçou a dividir a tradução por localização, ao invés de agrupá-la por personagens ou ordem cronológica. Não era a forma mais natural de organizar o trabalho de tradução, mas refletia a realidade do código e da memória naquela época.
Trabalhando em Final Fantasy IX
Time Extension: Como você conseguiu o trabalho em Final Fantasy IX? E como isso se compara ao trabalho em Mana?
Phillips: Se não me engano, fui indicado para FFIX logo após terminar Mana. Era um jogo muito maior, então dessa vez tivemos três tradutores em vez de dois. Isso significou que a coordenação se tornou ainda mais importante — manter a terminologia consistente e garantir que cada personagem tivesse uma voz única, independentemente de quem estivesse traduzindo.
Diferente de Mana, FFIX possuía um sistema de grupos rotativos, o que resultava em diferentes combinações de personagens se comunicando a qualquer momento. Isso aumentou bastante a pressão sobre nós para manter as suas personalidades consistentes.
Dividindo a Carga de Trabalho
Time Extension: Você é creditado no jogo ao lado de Maki Yamane e Ryosuke Taketomi. Como vocês dividiram o trabalho, e qual foi seu papel específico?
Phillips: Ryosuke foi o tradutor principal. Nós três dividimos o trabalho proporcionalmente — medido em kilobytes de texto por local, menus, e por aí vai. No lado editorial, Richard Amtower foi o editor principal, o responsável por unificar nossas vozes para que tudo parecesse coeso.
Em minha parte, busquei refletir alguns dos meus interesses pessoais. Estudei drama, então para a trupe Tantalus tentei dar um toque levemente elisabetano à sua forma de se expressar. Também estava experimentando com o escocês, então me inspirei nisso para o dialeto da vila anã. Nossa meta era capturar a variedade e a riqueza presentes no roteiro japonês, mas de uma maneira que soasse como se tivesse sido escrito em inglês desde o início — e não como algo “traduzido”.
O Desafio dos Nomes de Personagens
Time Extension: Você se lembra de como os nomes dos personagens foram tratados? Você teve liberdade para fazer mudanças? Por exemplo, Amarant é chamado de Salamander na versão japonesa.
Phillips: Ah, esse é um bom exemplo. Nossa filosofia era tentar recriar o efeito emocional que o público japonês sentia. No japonês, "Salamander" soava exótico e imponente — fazia sentido. Mas em inglês, um salamandra é um animal pequeno e delicado. Isso não combinava com a aparência ou a personalidade do personagem. Então optamos por Amarant, que parecia mais adequado para ele.
A Complexidade dos Diálogos
Time Extension: A maioria dos personagens em FFIX parece ter pronomes pessoais únicos ou peculiaridades nos diálogos que ajudam a estabelecer suas personalidades. Qual foi o personagem mais desafiador para traduzir, na sua opinião?
Phillips: Essa é uma ótima pergunta. O japonês oferece uma gama muito mais ampla de formas de construir a voz do personagem do que o inglês. Só de olhar as palavras ou gramática, você consegue frequentemente perceber se um personagem é masculino ou feminino, jovem ou velho, educado ou rude. Em romances, o diálogo japonês praticamente se autoclassifica, enquanto no inglês você geralmente precisa confiar mais no contexto ou na narração descritiva.
Além disso, o inglês tende a ficar padronizado na escrita — regulamentações de ortografia e guias de estilo buscam consistência. Dialetos regionais, por exemplo, muitas vezes são simplificados, a menos que você se esforce para sinalizá-los. Já no japonês, os dialetos são transcritos com muito mais fidelidade, o que faz as peculiaridades se destacarem.
Os personagens mais desafiadores de traduzir eram aqueles cuja voz no japonês dependia fortemente desses marcadores embutidos, porque precisávamos encontrar maneiras de torná-los distintos em inglês, sem exagerar ou torná-los caricaturais. Era sempre um malabarismo: permanecer fiel à intenção enquanto soava natural em inglês. Um dos personagens mais desafiadores para mim foi Quina. Quina pertence à tribo Qu, uma raça de gourmands excêntricos obcecados por comer e experimentar cada criatura que encontram. No japonês, as falas de Quina frequentemente terminam com ある invés de だ ou です, uma maneira estereotipada de retratar falantes de chinês em mangás. Para capturar isso em inglês, optamos por uma gramática rudimentar e simplificada, com uma pitada de pidgin — o suficiente para fazer Quina soar diferente, mas sem dificultar a leitura. Outro aspecto complicado foi o gênero. As notas dos desenvolvedores deixaram claro que os Qu não têm gênero, e em japonês os outros personagens se referiam a Quina com あいつ, um pronome neutro. Como Final Fantasy IX era totalmente baseado em texto, sem vozes, transformamos isso em uma piada interna: os outros personagens chamavam Quina de “s/he”, permitindo que os jogadores percebessem a ambiguidade enquanto mantinham o diálogo divertido.
Linguagem e Tradução
Time Extension: Em relação à caracterização, você se lembra de quem criou o apelido “Rusty” para o Steiner? Isso não parece estar na versão japonesa.
Phillips: Ah, eu realmente tinha esquecido disso até você mencionar. No roteiro japonês, existe uma cena onde Zidane chama Steiner de “ossan” ou "おっさん". “Ossan” é basicamente uma versão mais casual da palavra japonesa “oji-san”, que significa “tio”. Tem o mesmo significado — “tio” ou “homem de meia-idade” — mas “ossan” é mais áspero e desdenhoso. Nesse caso, Zidane está sendo provocador — basicamente, criticando a idade de Steiner, que explode: “Como você se atreve a me chamar assim!”
Quando localizamos, precisávamos de um insulto que o público anglófono interpretasse da mesma forma — e que Steiner pudesse reagir com a mesma frustração exagerada. Algo como “OK, boomer” poderia funcionar hoje, mas isso aconteceu em 1999. Então optamos por “Rusty”. Assoou bem com sua armadura e deu a Zidane aquele tom provocador e brincalhão. Além disso, insultos baseados em idade não têm o mesmo impacto na cultura americana, evitando assim essa armadilha.
Referências e Remoções
Time Extension: A versão japonesa de FFIX traz referências a jogos mais antigos da série, algumas das quais foram cortadas na versão em inglês. Você se lembra do porquê?
Phillips: Para ser honesto, não me recordo de termos removido deliberadamente. O que me lembro é que houve referências que passaram despercebidas para nós totalmente. Ninguém da equipe captou até que já era tarde demais. A história de lançamentos de Final Fantasy fora do Japão foi bem conturbada na época. Muitos fãs ocidentais só jogaram I, IV, VI, VII e VIII. II, III e V nunca foram localizados. Mesmo se tivéssemos percebido todas as referências, teríamos discutido internamente sobre como elas deveriam ser localizadas nos consoles da época.
Lembranças de uma Jornada Criativa
Time Extension: Você tem outras memórias ou insights do trabalho no jogo?
Phillips: Algumas se destacam. No início, a peça teatral da abertura — o nome do rei em japonês soava muito parecido com “Rei Lear”. Achei que isso seria distraído, então o renomeei como “Rei Leo”, em homenagem ao meu pai. Ele adorou isso.
Os dois bufões da rainha são outra parte divertida. Em japonês, eles sempre falam em uníssono, mas com terminações arcaicas diferentes — excêntricas, quase como Smeagol. As terminações são na verdade corrupções de uma forma antiga do verbo “ser”, degozaru, que sobrevive hoje no japonês educado como degozaimasu. Isso os tornava sonoros, mas estranhamente deslocados. Para espelhar isso em inglês, sugeri que um deles falasse normalmente e o outro invertesse sua gramática, como o Yoda. Assim, você teria frases como: “Isso é uma emergência!” / “Uma emergência é isso!”
E aqui vai um “e se” engraçado: em Final Fantasy, os feitiços elementais costumam vir em três níveis. Alguém sugeriu que fizéssemos os níveis em inglês ser “-rrific” e “-rama”. Então você teria “Fogo”, depois “Firrrific”, depois “Firama.” “Blizzarrific,” “Blizzarama,” e por aí vai. Nós rimos disso, mas achamos que era talvez um pouco exagerado. Provavelmente foi melhor assim.
Rumores de Remasterização
Time Extension: Com rumores de um remaster por aí, você gostaria que sua localização fosse reutilizada, ou preferiria ver uma nova equipe assumir?
Phillips: Honestamente, eu adoraria ver o que uma nova equipe poderia fazer. A localização evoluiu bastante nos últimos 25 anos, e agora os tradutores têm ferramentas que tornam o processo muito mais suave. Naquela época, tudo era manual. Usávamos o WZ Editor com regex para fazer alterações em massa, o controle de versão era literalmente baseado em timestamps de arquivos, e estávamos enviando arquivos de um lado para o outro pelo Outlook. Muitas coisas se perdiam, erros aconteciam — era tudo muito bagunçado.
Acredito que fizemos um bom trabalho ao dar vida ao jogo para o público ocidental. Mas ao olhar para trás, desejo que tivéssemos sido mais incisivos sobre o aspecto nostálgico — pegando mais referências profundas aos jogos anteriores de Final Fantasy. Pegamos algumas, atualizamos outras, mas outras simples só passaram batido. Tenho certeza de que uma equipe moderna — especialmente uma imersa na história da série — poderia fazê-las brilhar ainda mais.
Fica a Dica!
Time Extension: Obrigado, Brody, pelo seu tempo! Agradecemos muito por responder às nossas perguntas.
