Expectativas Baixas: A Chegada de Phoenix Wright: Ace Attorney ao Ocidente

Redação
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É difícil imaginar, dado o enorme sucesso que os jogos Phoenix Wright: Ace Attorney conquistaram no ocidente, mas nem sempre foi certo que a Capcom lançaria a série fora do Japão. Quando a Capcom lançou a primeira versão de Phoenix Wright: Ace Attorney para o Nintendo Game Boy Advance em 2001, a desenvolvedora e publicadora optou por não lançar o jogo fora da terra do sol nascente. Mais tarde, durante o desenvolvimento da versão do Nintendo DS, que saiu em 2005, quase tomaram a mesma decisão novamente, acreditando que um jogo de aventura sobre um advogado de defesa japonês não teria boa aceitação fora do Japão, especialmente considerando os altos custos para traduzir seu extenso roteiro para o inglês e para promover e fabricar o jogo.

Contudo, devido a algumas vozes de apoio dentro da sua filial americana, a decisão foi reavaliada e, para essa nova versão, a tarefa de traduzir o jogo, até então exclusivo do Japão, foi delegada à Bowne Global Solutions, uma empresa de localização que atualmente pertence à Lionbridge. Com o 20º aniversário da versão do Nintendo DS ocorrendo este ano tanto no Japão quanto na América do Norte, decidi investigar mais sobre o processo que levou à localização inicial do jogo e entrei em contato com pessoas que foram responsáveis por trazer Phoenix Wright para o ocidente. Entre elas, estavam o experiente tradutor Alexander O. Smith e o ex-gerente de projeto da Bowne, Steve Anderson, que fizeram parte da equipe encarregada de apresentar os personagens do jogo ao público de língua inglesa.

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Smith é conhecido, entre outras coisas, por ter traduzido a famosa música tema de Final Fantasy IX, “Melodies of Life”. Para minha felicidade, ambos estavam dispostos a compartilhar suas memórias, não só sobre como se envolveram no projeto, mas também a oferecer insights sobre as decisões feitas nos bastidores, suas opiniões sobre o processo de localização e o que poderiam ter feito de diferente com o conhecimento que têm hoje. Sem mais delongas, vamos explorar algumas das histórias fantásticas que eles compartilharam, para entendermos mais sobre o advogado virtual que conquistou nossos corações e sua notável jornada no exterior.

Anderson me contou que a Bowne Global começou a trabalhar na localização do jogo em setembro de 2004, quando a Capcom solicitou uma tradução de amostra. Nessa fase, ainda não estava claro se o projeto seguiria adiante, com a Capcom relutante em prosseguir com o lançamento global. “Nós fornecemos a amostra, mas a Capcom estava indecisa sobre seguir em frente. No entanto, com algumas pessoas defendendo o projeto internamente, finalmente recebemos o sinal verde para começar a trabalhar na localização completa em meados de novembro daquele ano.”

“Meu papel era coordenar a tradução desde a amostra inicial até a entrega final, gerenciando o cronograma e atuando como intermediário entre os tradutores e a Capcom (embora muitas das comunicações formais passassem pelo nosso representante de vendas interno, Yuli Kim, e a gerente de projeto, Yoko Muto). Também editei as traduções e apliquei feedback da Capcom após nossas submissões iniciais para cada caso.”

Enquanto Anderson se envolveu no projeto por conta de seu trabalho na Bowne Global, a história de Smith era um pouco diferente. Naquele momento, ele era um especialista em localização freelancer morando no Japão, já possuindo uma ótima reputação na indústria, graças ao seu trabalho em títulos da Squaresoft como Vagrant Story, Final Fantasy VIII e IX, além do jogo de estratégia da Nintendo, Fire Emblem. A Bowne Global Solutions o contatou no início do processo, acreditando que ele tinha as habilidades necessárias para tocar um projeto dessa magnitude e cumprir os prazos estabelecidos.

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“Eu já havia trabalhado com a Bowne Global anos antes”, disse Smith. “E conhecia pessoas como Steve Anderson. Então, provavelmente eu estava na lista deles. Na época, lembro que o Phoenix Wright foi descrito como um jogo descartável para a Capcom, porque eles achavam que não faria sucesso. Sabemos que eles fizeram uma tiragem limitada da primeira edição. É provável que seja por isso que decidiram terceirizar, porque eles definitivamente tinham uma equipe de localização interna. Se fosse um título no qual eles estavam investindo muito, você esperaria que mantivessem a localização em casa, mas neste caso, estavam confortáveis deixando isso seguir de qualquer jeito e eu estava disponível para fazer entre projetos.”

Smith se tornaria o tradutor principal para a maior parte do projeto (casos 1 a 4) e também participaria das discussões sobre os nomes dos personagens, incluindo o protagonista, cujo nome original em japonês era “Naruhodo” (なるほど). Essa questão foi particularmente importante para a Capcom na época, pois, sem que tanto a Bowne Global Solutions quanto Smith soubessem, a intenção era mudar o nome original do jogo, Gyakuten Saiban (逆転裁判, que significa “Julgamento do Turnaround”), para incluir o nome de seu personagem principal no título.

“Naruhodo, caso você não saiba, é um termo japonês que literalmente significa ‘Entendi’, e é usado como um trocadilho no jogo, basicamente brincando com a inexperiência de Wright e sua tendência ao longo do jogo a ser corrigido ou a entender errado a situação. Então, de acordo com Anderson e Smith, a ideia era adaptar esse trocadilho para o inglês, com o sobrenome ‘Wright’, como em ‘Certo’, sendo decidido já na amostra de tradução original. No entanto, o primeiro nome levou um pouco mais de tempo para se estabelecer, com Smith sugerindo um nome completamente diferente de Phoenix, que acabou sendo utilizado por boa parte do desenvolvimento do jogo.

“Meu nome favorito foi Roger Wright”, disse Smith. “Porque o nome dele em japonês, Naruhodo, significa ‘Ah, entendi’. Havia piadas sobre o nome dele ser ‘Naruhodo’ e, se o primeiro nome fosse Roger, então as pessoas poderiam dizer ‘Oh Roger, certo!’, e ele poderia dizer ‘O que?’. Você poderia manter a piada quase a mesma. Mas lembrei que o diretor ou o escritor do primeiro não gostou de Roger Wright, porque em japonês soava muito parecido com Roger Rabbit.”

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Sobre o nome, Anderson complementou: “A Capcom achou que era muito simples (não estávamos cientes de que eles estavam considerando usar o nome dele no título naquele momento). Mas sim, provavelmente não ajudou o fato de ser foneticamente próximo a Roger Rabbit quando transliterado para o japonês. Eles queriam algo único e envolvente para públicos de inglês e japonês, já que acredito que estavam planejando incluir a localização em inglês como um bônus na versão japonesa. Passamos por várias rodadas propondo pelo menos uma dúzia de alternativas depois disso (Xavier e Pierce me vêm à mente), mas Phoenix acabou sendo o nome que eles mais gostaram.”

Ele continuou: “Phoenix era um nome que já havíamos considerado, mas não havíamos proposto à Capcom nas primeiras rodadas de candidatos. Eu gostei de como a imagem de uma fênix ressurgindo das cinzas se encaixava no tema do ‘retorno’ do jogo, mas inicialmente achamos que era um pouco “demais” e não tinha um apelido natural associado, o que o diálogo exigia. Eu o joguei de volta à mistura após várias rodadas de outras ideias de nomes que não ganharam terreno, e esse foi o nome que a Capcom escolheu, sugerindo de forma inteligente ‘Nick’ como o apelido a ser associado.”

A necessidade de um apelido foi provavelmente uma medida para reduzir o espaço do texto, pois, em japonês, Phoenix é geralmente chamado por Larry e Maya pelo primeiro nome ao invés de um apelido especial. A escolha de um novo nome para o personagem provou ser um desafio, mas não foi o único aspecto difícil da tradução, já que a quantidade de texto, a abundância de piadas e trocadilhos e o espaço de tela limitado aumentaram significativamente a dificuldade da tradução. Como resultado, Smith embarcou em sessões maratonas de escrita, tentando produzir o máximo possível, com o objetivo de permanecer o mais fiel possível à intenção do original, ao mesmo tempo em que criava algo que fosse divertido para o público ocidental, usando ele mesmo como padrão para o jogador.

“Basicamente, eu só estava tentando me fazer rir. Porque você precisa atingir alguma barra ou estabelecer um objetivo ou público-alvo. Então eu pensei: ‘Se eu achar engraçado, isso vai ser bom o suficiente’, porque não havia mais nada para se basear na época. Eu literalmente sentava em um Starbucks a cerca de 10 minutos a pé da minha casa no Japão. E ia lá toda manhã às 9 da manhã, puxava meu laptop e trabalhava até ao meio-dia. Se eu tivesse conseguido passar por 9000 caracteres até ao meio-dia, eu sabia que seria um bom dia. Se não, sabia que teria sido um dia ruim. Isso era o limite da minha pesquisa de mercado para isso.”

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Para ilustrar o tipo de decisões que ele teve que fazer durante essas sessões de escrita (e como precisou adaptar certas falas para o inglês), ele mencionou uma famosa fala de Phoenix Wright sobre seu amigo de infância, Larry Butz, que serviu como um exemplo de como o jogo tentava manter o mesmo tipo de humor, enquanto fazia alterações no texto original.

Larry Butz se tornaria um personagem recorrente na série, muitas vezes envolvendo-se em empregos ridículos que o fariam cruzar caminho com Wright em várias ocasiões. “Então, em japonês, o nome de Larry Butz é Yahari Masashi (矢張 政志)”, contou Smith. “E Yahari (やはり) é uma maneira educada de dizer ‘Eu sabia!’ ou ‘Claro!’ e pode muitas vezes ser dito como ‘Yappari’ (やっぱり), para ênfase. Portanto, quando Naruhodo apresenta o personagem, ele diz: ‘Yahari Masashi era meu melhor amigo desde a escola primária’ e sua próxima fala é basicamente: ‘As pessoas têm dito nos últimos 23 anos, ‘Por trás de cada incidente, claro que é Yahari”.”

“Para criar algo semelhante em inglês, obviamente mudamos seu nome. E você notará que também tivemos que omitir os 23 anos da fala, a fim de incluir a informação completa, pois havia espaço de tela muito limitado. Mas a próxima linha em japonês era: ‘Ele sempre se envolve em algum problema’, então pudemos mover essa parte: ‘Nos 23 anos em que o conheço, normalmente tem sido verdade.'”

Há também uma diferença geral na maneira como japoneses e ingleses gostam de escrever piadas. A escrita de piadas em japonês (e isso é especialmente verdade no contexto de como Phoenix Wright foi escrito) possui muitos pequenos trocadilhos ao longo do caminho, mas frequentemente não tem um clímax, enquanto em inglês, as pessoas realmente apreciam um bom punchline.

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“Então você muda as coisas, e às vezes toda uma piada é rearranjada, porque você não consegue fazer com que ‘caiam’ em um lugar específico. Também há uma diferença geral em como japoneses e ingleses escrevem piadas. A escrita de piadas japonesas (e isso é especialmente verdade em relação a como Phoenix Wright foi escrito) tem muitos trocadilhos ao longo do caminho, mas frequentemente não tem um punchline, enquanto que, em inglês, as pessoas realmente gostam de um bom punchline. Às vezes, somos obrigados a forçar um punchline apenas rearranjando os elementos de uma frase.”

Um outro exemplo notável que Smith compartilhou, onde ele precisou “mover coisas” de maneira semelhante, diz respeito ao personagem Redd White, um dos suspeitos no segundo caso, “As Irmãs Turnabout”. No japonês original, o nome de White é “Masaru Konaka”, com o Kanji de seu nome “小中 大”, significando “pequeno, médio, grande”. Ele é apresentado a nós como presidente de uma empresa chamada Kona Culture (コナカルチャー) e tem a predileção de usar muitas palavras estrangeiras para parecer mais inteligente ou cosmopolita, representada pelo uso de katakana.

Aqui, obviamente, não seria possível traduzir isso literalmente sem usar notas de rodapé para comunicar esse traço em inglês, então houve algumas mudanças consideráveis, a fim de fazer o personagem ‘pousar’ de uma maneira semelhante. O nome dele, por exemplo, foi alterado para Redd White, enquanto o nome da empresa foi modificado para Bluecorp, com as cores vermelho, branco e azul dando a impressão de um empresário americano hiperconfiante. Enquanto isso, Smith temperou seu diálogo com vocabulário inventado, como “ridiculosity”, “splendiferous”, e “inquirably” — todos projetados para mostrar que Redd tinha a tendência de tentar se fazer parecer mais inteligente para aqueles que encontrava.

Um exemplo da disposição incomum de Redd White em usar katakana para parecer mais culta ocorre quando ele cumprimenta Wright na versão japonesa chamando-o de “Misutā Naruhodo” (ミスターなるほどー), ao invés do muito mais natural “Naruhodo-san” (ナルホドさん). Isso é acompanhado por uma série de outros exemplos na mesma cena, como “seu nome” se tornando “ユア・ネイム”, por exemplo.

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Refletindo sobre esses tipos de mudanças, Anderson me disse: “O jogo poderia ter sido localizado de uma forma que preservasse a localização do Japão e os personagens, mas sem os nomes engraçados e referências que um público ocidental poderia relacionar imediatamente, provavelmente teria uma sensação muito diferente. Às vezes, ser excessivamente fiel ao texto japonês pode afetar negativamente a experiência do jogador.”

“Acho que a Capcom sentiu que preservar a diversão e a sensação envolvente do original japonês foi a melhor maneira de desenvolver um público no exterior para a série. Portanto, ter que trabalhar em explicações secas sobre termos e referências japonesas provavelmente teria detrido mais do que acrescentado.”

Na maioria das vezes, o público de língua inglesa do jogo não percebe que mudanças significativas ocorreram, mas em outros casos, é um pouco mais difícil ignorar. Este foi, sem dúvida, o caso do personagem Sal Manella, o diretor do filme The Steel Samurai, que aparece no terceiro episódio do jogo, “Turnabout Samurai”. O nome de Sal em japonês é Takuya Uzai (宇在 拓也), sendo que seu primeiro nome foi escolhido pela semelhança com a palavra “Otaku” (おたく), frequentemente utilizada para descrever fãs obcecados por anime e mangá, enquanto seu sobrenome é “Uzai”, que se traduz como “irritante”. Isso lhe confere um nome que essencialmente se traduz como “nerd irritante”. É um personagem que, na versão original, fala de forma semelhante ao estilo de netspeak japonês, frequentemente pontuando suas próprias frases com pequenas parentéticas, geralmente dando uma visão sobre seu humor, quase como emoticons. Isso inclui usar “do” (怒) para indicar quando ele está bravo, ou “baku” (爆), que é semelhante a expressões como “LOL” ou “ROFL”, para expressar quando acha uma situação engraçada.

Para tentar comunicar isso em inglês, a equipe achou que a melhor maneira de abordar o problema seria fazer com que o personagem falasse em “leetspeak” (ou “1337” speak), uma forma de gíria da internet que também ajudaria a transmitir o fato de que o personagem passa tempo demais em fóruns online. Foi assim que chegamos a algum diálogo mais awkward ou datado da localização, como “I make teh L33T SHOWZ! The Steel Samurai? Mine! RTFC! (Read The Film Credits!)” ou “Hey, do j00 do a lot of ‘cosplay,’ coz that costume r0x0rz!…”, que estão mais estilisticamente afastados da tradução literal. Em retrospecto, não é algo que a equipe disse que eles necessariamente se arrependem. Mas é definitivamente um aspecto do jogo que eles reconhecem que é bem datado.

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“Algumas escolhas, como o ‘leetspeak’ do Sal, podem fazer o jogo parecer mais antigo hoje em dia”, disse Anderson. “Embora eu não diria que me arrependo dessa direção, já que cenas como a Maya entendendo r0x0rz como “feridas de rocha” me fizeram rir na época, e não sei se uma localização mais segura e estéril poderia ter capturado isso.”

Com base nessa reação, é provavelmente um bom momento para avançar em uma das decisões mais polêmicas e significativas que a Capcom e a equipe de localização tomaram para Phoenix Wright: a mudança da localização do jogo do Japão para os EUA. No Gyakuten Saiban original, o cenário era claramente baseado no Japão, com muitos dos designs de personagens, arquitetura e referências culturais se alinhando com um ambiente japonês. No entanto, em Phoenix Wright: Ace Attorney, a Capcom e a equipe de localização decidiram mover os eventos do jogo para Los Angeles, o que acabou trazendo mais mudanças no texto para adaptá-lo ao público ocidental. Isso incluía mudar o sotaque de um personagem de um dialeto de Osaka para um sotaque sulista e alterar a comida favorita de outro personagem, de ramen para hambúrgueres, para se alinhar com o novo cenário.

Essa é uma mudança que desde então se tornou fonte de muitas piadas online, com fãs chamando a versão do jogo de Los Angeles de “Japanafornia”, devido à estranha mistura de influências japonesas e americanas. Mas por que exatamente essa mudança foi feita em primeiro lugar? Perguntei a Smith e Anderson sobre suas lembranças de como essa decisão foi alcançada, e, segundo eles, grande parte da responsabilidade parece recair sobre o primeiro caso do jogo, intitulado “The First Turnabout”.

Nesse caso, para quem não está familiarizado, Phoenix é encarregado de defender seu antigo amigo da escola, Larry Butz, que foi acusado de homicídio, e uma das principais provas que é eventualmente usada para capturar o verdadeiro assassino é um relógio que está ajustado para um fuso horário diferente. Como resultado, ao invés de deixar o cenário em um estado ambíguo (como inicialmente pretendido), eles foram essencialmente forçados a decidir onde o jogo seria ambientado, e a Capcom decidiu que seria melhor, para o futuro da série, que se passasse nos Estados Unidos, a fim de agradar um público mais amplo.

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Para quem está se perguntando, no caso original, a diferença de fuso que é fundamental para o crime era entre o Japão e Nova York, enquanto que essa foi alterada para Paris e L.A. na versão em inglês. “Era essencialmente San Fransokyo antes de San Fransokyo ser uma coisa”, disse Smith, refletindo sobre essa decisão agora. “Era esse tipo de lugar vagamente da Costa Oeste com muitas influências japonesas. Mal sabíamos, porém, que episódios subsequentes da série iriam abraçar a cultura japonesa, o que tornava essa escolha que fizemos no primeiro completamente ridícula.”

Devido a algumas das mudanças estilísticas e artísticas feitas na localização do Phoenix Wright, abordar o jogo hoje em dia pode parecer desfazer um verdadeiro campo minado online, uma vez que é evidente que há muitas pessoas com opiniões muito fortes sobre a qualidade geral do produto final. Enquanto alguns consideram que a versão ocidental do jogo é “um feito de localização” ou uma adaptação charmosa que é um pouco desajeitada ou datada em alguns pontos, outros online são muito mais críticos, argumentando que esse estilo de localização é um ataque à integridade da visão original do autor.

Com esses tipos de debates provavelmente ainda fervilhando hoje em algum canto da internet, decidi perguntar diretamente aos responsáveis o que Smith e Anderson pensam sobre seu próprio trabalho hoje em dia, após algumas décadas para refletir. Primeiro, fui até Smith, que parecia ainda se divertir com muitas das piadas e nomes que criou para o jogo, mas sugeriu que, como sempre, existem algumas áreas onde as coisas poderiam ser melhores, se as realidades do projeto tivessem sido diferentes.

“Acho que tomamos as melhores decisões que pudemos com as informações que tínhamos na época”, diz Smith. “Sempre poderia ser melhor. Mas eu poderia também ter tido 10 vezes o tempo para trabalhar nele e poderiam ter me pago 10 vezes mais. Isso não aconteceu. Então você sempre faz as coisas dentro das limitações da vida real e é impossível olhar para o trabalho sem entender essas realidades. Se tivéssemos simplesmente nos arriscado e dito algo como: ‘Não, estamos ambientando no Ocidente porque ‘Que se dane o Japão’ ou o que quer que fosse nossa motivação para fazer isso, provavelmente me sentiria mal agora. Mas isso nunca foi o caso.”

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Quanto a Anderson, ele argumenta que o projeto é uma das raras localizações que ele pode olhar com satisfação, apesar de algumas decisões mais desajeitadas que foram tomadas, elogiando vários de seus colaboradores, incluindo a equipe de localização da Capcom e os tradutores do jogo, Smith e Philip Soldini (que foi responsável pela localização de “Rise From The Ashes” após Smith ter que deixar o projeto prematuramente), pelo que conseguiram alcançar ao levar a série a um público no exterior.

“Particularmente, raramente fico totalmente satisfeito com uma localização em que trabalho”, disse Anderson. “Porque sempre há a sensação de que poderia ter sido feito melhor com mais tempo ou recursos. Dito isso, tenho um carinho especial pela localização de Phoenix Wright, mesmo todos esses anos depois.”

Ele continuou: “Em última análise, sinto-me afortunado por ter podido contribuir para uma série que passou a significar tanto para os fãs, e por ter tido a chance de trabalhar em um jogo que abraça o humor no espírito dos clássicos games de aventura ponto a ponto que amei quando era criança, como Day of the Tentacle e a série Monkey Island. Décadas depois, ainda me vejo retornando a ‘Japanafornia’ para desfrutar das loucuras de seus personagens de vez em quando.”

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