Em 1982, Jerry Momoda estava jogando Donkey Kong no The Spot Tavern, em Renton, Washington, após uma partida de softball da namorada, quando percebeu algo estranho. Ao seu lado, um homem com uma camisa branca e tie bem alinhados observava atentamente sua jogatina. Ignorando a princípio, Momoda seguiu concentrado no encanador bigodudo que conduzia pelas escadas até a donzela em perigo no topo da tela, quando o homem finalmente quebrou o silêncio: “Ei, você joga muito bem! Mas como você sabe fazer isso?”
“Bem, é um programa de computador simples,” respondeu Momoda. “Quando faço isso, consigo prever como o jogo irá reagir.” Após essa troca inicial, Momoda iniciou uma conversa com a figura um tanto deslocada que, revelando-se como Ron Judy, vice-presidente de marketing da Nintendo of America, explicou que estava ali para ver como o jogo estava se saindo. Ao notar as habilidades de Momoda, sentiu que poderia oferecer algumas valiosas percepções sobre o sucesso do jogo. Ele então entregou seu cartão e pediu para que Momoda mantivesse contato nas semanas seguintes, interessado nas observações contínuas do jogador sobre Donkey Kong.
Lançado em arcades em 1981, Donkey Kong se tornaria um grande sucesso mundial, colocando a Nintendo no mapa dos jogos. Momoda não tinha idea do impacto que aquela casualidade teria em sua vida, traçando seu caminho para se tornar o primeiro “gamesmaster” da Nintendo e colocando os pés em uma carreira de mais de 25 anos na indústria, passando por diversas empresas como Sega, SNK, Atari e Namco. Olhando para trás, é uma narrativa impressionante, uma verdadeira realização de sonhos para qualquer criança. Recentemente, decidimos entrar em contato com Momoda para documentar essa jornada, desde seu surgimento como prodígio nos fliperamas até se tornar um veterano da indústria.
Antes de nos aprofundarmos na trajetória de Momoda na Nintendo, vale a pena recuar um pouco mais no tempo e descobrir o que ele estava fazendo antes desse encontro fatídico com Ron Judy e como tudo começou nessa histeria por jogos. Nascido em Bellevue, um subúrbio de Seattle, Washington, e situado do outro lado do Lago Washington, Momoda se formou em negócios e marketing pela Universidade de Washington no final da década de 1970. Após a graduação, ele começou a trabalhar na Boeing, uma empresa aérea. Contudo, fora do ambiente de trabalho e da faculdade, sua paixão pelos fliperamas começou nos anos 70, após experimentar o jogo de direção eletromecânico Roadrunner, de 1971, em um arcade do Seattle Center.
“Roadrunner era um jogo de direção com carros em escala 1/64, fisicamente montados em três correias separadas, cada uma com velocidades distintas,” explicou Momoda. “A mecânica usava essas correias e um espelho para sobrepor seu carro a outros na pista, e ele reconhecia colisões de forma muito interessante. Quando você batia, um solenoide emitia um clang forte, e seu carro aparecia tombando.”
Ao longo dos anos 70, conforme a década ia se transformando na de 80, Momoda manteve-se atualizado sobre as novas inovações dos fliperamas e se apaixonou por muitos títulos recentes da Atari, como Atari Football (1978), Battlezone (1980), Missile Command (1980) e Centipede (1981). Porém, batia forte no seu coração o divertido e impactante Donkey Kong, o game de plataforma da Nintendo lançado em 1981, que posteriormente mudaria para sempre seu caminho.
“Vi Donkey Kong pela primeira vez em um bar da minha cidade natal,” disse Momoda. “Não sei explicar, mas algo me atraiu naquele jogo imediatamente. Quando o vi pela primeira vez, fiquei parado assistindo as pessoas jogarem e realmente fiquei encantado. A natureza abstrata do jogo simplesmente me fisgou. Queria muito aprender a jogar bem.”
“Então, alguns meses depois, fui à confraternização pós-jogo da minha namorada em um lugar chamado Spot Tavern. Já tinha jogado Donkey Kong bastante até então. Enquanto eles jogavam bilhar, eu me debrucei no fliperama. Foi lá que conheci Ron Judy.” Nas semanas seguintes ao encontro com o executivo de marketing da Nintendo, Momoda manteve contato com Judy, continuando as conversas e oferecendo feedback sobre seu progresso em Donkey Kong e outros jogos de arcade que jogava. Durante uma dessas ligações, Judy sugeriu que ele visitasse o Goldie’s, um bar perto da Universidade de Seattle, onde um novo jogo chamado Donkey Kong Jr. estava sendo testado.
Momoda já conhecia o Goldie’s, mas o que ele ignorava era que se tratava de um local de teste para a distribuidora local de máquinas de jogos, a Music Vend. A Music Vend representava outros fabricantes, como Atari, Midway, Sega, Taito, Konami, e fabricantes de pinball como Williams e Bally. O business principal deles era vender jogos para os operadores, mas também mantinham jogos em lugares como o Goldie’s. Com alta rotatividade e uma combinação de mais de 50 arcades, pinballs e mesas de bilhar, cada semana as moedas ($0,25) de cada máquina eram coletadas e a análise das arrecadações ajudava a identificar quais jogos estavam sendo mais jogados.
Judy pediu que Momoda visitasse o Goldie’s para ver como ele se sairia no novo Donkey Kong Jr. Assim como em sua primeira conversa no Spot Tavern, Judy queria saber as impressões de Momoda sobre o jogo e seu processo de aprendizado. Ao experimentar o novo título, as opiniões de Momoda foram mistas, com seu principal ponto de crítica sendo a forma como o jogo introduzia os jogadores à sua jogabilidade. Ele também observou que o Donkey Kong original ainda era bastante popular.
“Eu gostei do jogo,” comentou ele. “Mas ao invés de ser uma continuação ou uma extensão do jogo original, era completamente diferente. O onboarding para os jogadores não era eficaz. Ao avaliar os jogos, eu considerava tanto a perspectiva de um jogador novato quanto de um experiente. Em Donkey Kong, o primeiro impulso de um jogador é mover o joystick para a direita e ver Mario se mover como esperado. É intuitivo que você deva pular e evitar os barris. O caminho pelo ‘labirinto’ é claro. Mas, em Donkey Kong Jr., isso não acontecia.”
“Os jogadores precisavam pular para escalar as videiras ou se mover para a direita. Isso exigia mais raciocínio, habilidade e tempo de execução. Frequentemente, os jogadores ‘morriam’ sem entender o porquê e como evitar os mesmos erros na próxima vez. Eu percebia essa confusão refletida nos novatos. Muitas pessoas cometiam os mesmos enganos repetidamente. Eles não entendiam o que havia provocado sua morte no jogo. Com isso, ficavam frustrados, desistiam e buscavam outro jogo.” À semelhança do que fizera antes, Momoda compartilhou suas observações com Judy, que prestou atenção ao que o experiente jogador de arcade tinha a dizer. Judy, então, informou que tinha alguém para apresentar a Momoda. Essa pessoa era Minoru Arakawa, o presidente da Nintendo of America e genro do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi.
O primeiro encontro de Momoda com Arakawa ocorreu no Goldie’s, onde o presidente da Nintendo o observou jogar e trocou palavras sobre o game. Impressionado com o conhecimento e habilidade do jogador, Arakawa o convidou a visitar a sede da Nintendo, que na época funcionava em um galpão em Tukwila, Washington, para ensinar a equipe como jogar o jogo.
“Quando entrei na frente da fábrica no dia seguinte, fiquei surpreso ao ver que havia talvez menos de 300 pés quadrados de espaço de escritório, com espaço para talvez três mesas. Em um grande espaço do galpão, havia um único fliperama de Donkey Kong Jr. e um banco. O Sr. Arakawa realmente estava falando sério quando disse que queria que eu ‘mostrasse como se joga o jogo’. Todos os trabalhos pararam e todos os dez funcionários, além de ajudantes temporários, se reuniram em volta da máquina enquanto eu jogava. Joguei o game impecavelmente por mais de meia hora até que o Sr. Arakawa me interrompeu, dizendo: ‘Ok, você pode parar agora.’ E assim começou minha jornada como consultor e, dentro de dois meses, me foi oferecida uma posição integral como Analista de Pesquisa de Mercado.
“Eu me lembro de me sentir muito intimidado, pois claramente não havia feito faculdade para isso,” continuou ele. “Por ser japonês, compreendi a necessidade de ser respeitoso, factual, não excessivamente crítico, mas ainda oferecendo opiniões valiosas para pesquisa e desenvolvimento. Não havia diretrizes ou exemplos sobre como criticar seu design de jogo. Mas o Sr. Arakawa foi uma grande fonte de recurso e ofereceu valiosas orientações. Até hoje, ele é o melhor presidente com quem já trabalhei. Ele era muito inteligente, tinha uma ótima visão, trabalhava muito e era genuinamente bondoso com todos os empregados.”
No período em que esteve na Nintendo, o principal trabalho de Momoda envolvia realizar pesquisas de mercado, jogar e testar novos games que chegavam à empresa, mantendo a gerência informada sobre o status dos novos jogos, suas performances e as tendências da indústria. Ele também revisava jogos concorrentes e identificava ameaças para os lançamentos atuais e futuros da Nintendo. Durante esse tempo, os jogos e a tecnologia experimentavam um crescimento imenso a cada novo título. Os fabricantes de jogos concorrentes eram muito secretos, portanto, dada a natureza confidencial de seu trabalho, seu primeiro “escritório” era uma “cabana” rudimentar construída com caixas empilhadas de monitores Wells Gardner (com monitores dentro) que o gerente de manufatura da Nintendo of America, Don James, montou com um empilhador para dar a ele um pouco de privacidade. Ali, ele poderia conferir os mais recentes protótipos da Nintendo. Contudo, dentro de um ano após entrar para a Nintendo, a empresa se mudou de Tukwila para uma nova instalação na área de Redmond, Washington.
“Ficava perto de Bellevue,” disse Momoda. “Não muito longe de onde cresci. Eles construíram dois novos prédios gêmeos, cada um talvez com 60.000 pés quadrados. Nós ocupamos o primeiro e foi onde Bruce Lowry, Frank Ballouz e Bill Cravens se juntaram à empresa.” Após Donkey Kong Jr., os próximos projetos nos quais Momoda ofereceu feedback incluíram jogos como Popeye (1982), Donkey Kong 3 (1983) e Mario Bros. (1983), sendo este último especialmente impressionante para o jovem jogador.
“Eu amava Mario Bros.,” comentou Momoda. “Fiquei surpreso que a Nintendo não fez uma sequência daquele jogo. Super Smash Bros. é semelhante, mas muito diferente. Em relação ao meu feedback inicial sobre o jogo, achei que o onboarding era realmente importante. Isso era algo que me concentrei em comunicar à Nintendo.”
“Você verá que em Mario Bros. há o que é chamado de ‘modo atrativo’ que cicla antes de as moedas serem inseridas. Ele demonstra um modo de como jogar e exibe alguns dos níveis mais elevados do jogo. Minha filosofia de design sempre se baseou no velho ditado: ‘fácil de aprender, difícil de dominar’.” Com cada título subsequente, Momoda aprendeu a oferecer mais à máquina da Nintendo of America, fornecendo à empresa uma perspectiva do jogador dos Estados Unidos. Isso lhe deu uma posição relativamente única dentro da companhia como seu residente “gamesmaster” — um título que o levaria a outras responsabilidades no futuro.
Menos de um ano depois de ingressar na empresa, por exemplo, ele se viu em tribunal representando a Nintendo of America como seu especialista em jogos, no famoso processo Universal City Studios vs. Nintendo Co., Ltd. e Nintendo of America em 8 de agosto de 1983, sobre uma alegada infração de direitos autorais envolvendo Donkey Kong. Sua função: demonstrar Donkey Kong e Donkey Kong Jr. no tribunal, diante do juiz.
“Três meses depois da mudança para o novo escritório em Redmond, o Sr. Arakawa disse: ‘Jerry, Howard Lincoln vai te ligar de Nova York em cerca de meia hora. Certifique-se de estar na sua mesa para atender a chamada.'”
“Naquele tempo, Howard Lincoln ainda não era funcionário da Nintendo, mas trabalhava para um escritório de advocacia que a representava. Na ligação, Howard disse que queria que eu viajasse para jogar Donkey Kong e Donkey Kong Jr. em tribunal federal. Sua assistente cuidou de todas as minhas passagens, e eu ainda consegui levar minha namorada comigo. Meus pais mal sabiam o que era um videogame, então você pode imaginar a surpresa deles ao saber que eu iria para Nova York jogar videogames na corte federal.”
“É fascinante pensar no que poderia ter acontecido se a Nintendo não tivesse sido bem-sucedida em sua defesa de Donkey Kong.”
“Poucos dias depois, estávamos em um voo para Nova York e hospedados no Helmsley Palace. Naquela época, era um famoso hotel de luxo, localizado no meio de Manhattan. Na manhã do julgamento, encontrei Howard para o café da manhã, onde ele me explicou o que aconteceria naquele dia. O habilidoso advogado de julgamento, John Kirby, representava a Nintendo. O honorável Robert W. Sweet presidia o tribunal do Distrito Sul de Nova York em 8 de agosto de 1983.”
“Desconsiderando tudo isso, foi bom eu não saber muito sobre o caso, pois não estava tão nervoso. Eu teria acabado tremendo se soubesse como aquilo era significativo. Pense bem. E se a Nintendo tivesse se rendido à Universal, como algumas outras empresas já tinham? E se a Nintendo perdesse? Talvez nunca tivéssemos visto um Mario ou um Donkey Kong novamente.”
Após a histórica vitória da Nintendo sobre a Universal, Momoda retornou a Redmond, onde retomou suas funções de pesquisa de mercado, avaliando os novos títulos de fliperama que chegavam. Dentre todos eles, o mais notável na época era um empolgante novo jogo de boxe (então chamado Knock Out!!), que vinha do Nintendo R&D 3 e foi desenvolvido sob a supervisão do veterano designer de jogos da Nintendo, Genyo Takeda.
“O Genyo Takeda foi muito gentil comigo e aceitou minhas contribuições,” lembrou Momoda. “Antes de eu ingressar na Nintendo, não havia um esforço de localização nos jogos que vinham do Japão. Todo o material impresso e as instruções na tela estavam em um inglês mal redigido e, em minha visão, isso não era aceitável. Insisti na necessidade de tudo ser escrito corretamente e de forma concisa para que os jogadores compreendessem como jogar e para que a Nintendo fosse levada a sério na América.”
No Knock Out!!, a ideia era que os jogadores controlassem um boxeador sem nome e trabalhassem seu caminho nas classificações, mostrando a luta através de uma câmera posicionada atrás do personagem. Entretanto, essa abordagem apresentava problemas de jogabilidade, pois o corpo do personagem obscurecia o adversário, dificultando para o jogador ler e reagir à situação. Consequentemente, os designers decidiram trocar a forma sólida do personagem por um corpo em wireframe transparente, para o qual Momoda deu sugestões sobre o melhor ângulo de visão.
Em outubro de 1983, Knock Out!! foi apresentado apenas a distribuidores na Amusement and Music Operators Show em Nova Orleans. Na ocasião, estavam presentes representantes do Japão, como um jovem Shigeru Miyamoto, o designer de Punch-Out, Genyo Takeda, e outros três membros da equipe que viajaram aos Estados Unidos para observar as primeiras impressões dos distribuidores da Nintendo of America.
“O Knock Out foi bem recebido pelos nossos distribuidores,” disse Momoda. “Apresentando um lutador em wireframe, trouxe um visual 3D em uma tela 2D, e o design em duas telas empilhadas foi um grande sucesso, tanto figurativamente quanto fisicamente. Conhecendo nossos distribuidores, eu frequentemente dava demonstrações e respondia a perguntas sobre os resultados de teste.”
Na criação do folheto publicitário, Momoda submeteu um esboço de um gabinete alto de Punch-Out!! (com braços), em pé, com a mão levantada por um árbitro acima de um lutador nocauteado no chão. O gerente de publicidade da Nintendo gostou da ideia e um clube de boxe local foi escolhido como local para a sessão de fotos, onde, além do boxeador caído e do árbitro, todos os outros eram funcionários da Nintendo ou amigos de Momoda.
“Passados todos esses anos, ainda me surpreendo com todas as diferentes facetas do negócio nas quais participei,” disse ele. “Isso nunca aconteceria hoje.”
Em fevereiro de 1984, na primeira ASI Show, Knock Out!! fez sua estreia oficial sob um nome ligeiramente diferente, Punch-Out!!. A Nintendo organizou para o ex-campeão mundial de boxe, Larry Holmes, ajudar a promover Punch-Out!! e atrair pessoas para o estande da Nintendo.
“Foi Larry Holmes, não Mike Tyson, quem esteve envolvido na promoção inicial de Punch-Out!!,” disse Momoda. “Ele foi nosso representante de boxe e celebridade no estande, atraindo uma multidão enorme. Ele assinou autógrafos e tirou fotos com os visitantes. Ele e seu grupo trabalharam muito bem com nossa equipe e os participantes da feira.”
Importante notar que Punch-Out!! não foi a única nova atração dos arcades que a Nintendo mostrou em 1984. Além do gameplay baseado em boxe de Punch-Out!!, a companhia também apresentou o Nintendo VS. System no país naquele mesmo ano.
O Nintendo VS. System (ou simplesmente VS. System) foi, assim como Punch-Out!!, revelado no evento ASI em fevereiro de 1984. Ele foi desenhado para atender à demanda da indústria de arcade por jogos mais baratos. Esteve disponível em três configurações: um gabinete upright com duas telas (lado a lado), e um modelo de sit-down, estilo tenda, com duas telas (uma em cima da outra) — priorizando uma experiência multiplayer de estilo “versus”, onde as variantes DualSystem eram equipadas com monitores duplos para permitir aos jogadores adversários visuais individuais. Mais tarde, uma versão upright de tela única chamada UniSystem também foi lançada.
“O VS. System foi revolucionário, pois foi o primeiro a oferecer competição de dois ou quatro jogadores em telas separadas,” disse Momoda. “Em 1984, em outro arcade universitário chamado Arnold’s, organizei o que pode ter sido o primeiro torneio competitivo de videogame, chamado ‘VS. Open’, com o jogo VS. Tennis. O operador ficou animado com as grandes multidões, e muitos jogadores competiram. Dávamos camisetas e prêmios aos participantes. Foi um sucesso tão grande que criei um kit de torneio para os operadores de jogos da Nintendo. Um cartão informativo promovia as diferentes formas de interação com o jogo.”
“Uma das características atrativas da máquina para os operadores de fliperama era a capacidade de mudar os jogos de forma rápida e fácil. Como os jogos foram inicialmente projetados para o console Famicom vendido no Japão, tinham gráficos menos sofisticados que os outros produtos de arcade da Nintendo, que haviam sido exclusivamente desenvolvidos para as máquinas de fliperama.”
Momoda desempenhou um papel fundamental no lançamento de vários títulos do VS. nos arcades, incluindo VS. Duck Hunt, VS. Hogan’s Alley, VS. Tennis, VS. Golf, VS. Baseball, VS. Balloon Fight, VS. Ice Climber e VS. Wrecking Crew, todos lançados entre 1984 e 1985. Contudo, ele expressou algumas preocupações sobre o que esses títulos poderiam significar para o futuro da produção de arcades da Nintendo, considerando que esses games estavam distantes dos avassaladores jogos como Punch Out!! e, essencialmente, eram usados para pavimentar o caminho para o próprio console da Nintendo of America (que seria lançado no ano seguinte sob o nome Nintendo Entertainment System).
O VS. System fez grande sucesso na América do Norte, mas teve uma vida útil muito mais curta no Japão. Para Momoda, o sonho sempre foi trabalhar em desenvolvimento de produtos para lançar jogos tecnicamente avançados, e essa não era de fato a direção. Em razão disso, ele tomou a difícil decisão de deixar a Nintendo em 1985, unindo-se à empresa rival, a Sega Enterprises Inc., para tentar realizar esse sonho em outro lugar.
“Minha empolgação em trabalhar na Nintendo era sobre criar jogos,” disse ele. “Em cada novo lançamento antes do VS. System, havia uma constante melhoria em hardware, tecnologia de chips, gráficos dos jogos, controles e jogabilidade. Queria trabalhar na vanguarda da tecnologia. Para o gamer que sou, o VS. System/NES representava um retrocesso. Eram jogos bons, e o NES foi um enorme sucesso, mas não era a direção que eu desejava seguir no mundo dos games. Essa foi a principal razão pela qual aceitei a oferta da Sega.”
Para Momoda, trabalhar na Sega parecia uma oportunidade empolgante em teoria. Oficialmente, ele se tornaria um gerente de produtos. A Sega era uma das maiores empresas de arcade da época. Era uma chance de trabalhar em coin-ops inovadores como Zaxxon e aplicar a experiência e o conhecimento que havia adquirido. No entanto, suas expectativas não se concretizaram, ao perceber rapidamente que a Sega no Japão era bem menos receptiva à colaboração no design com seus parceiros internacionais do que a Nintendo.
“Quando olho para trás, vejo que a Sega não foi uma grande escolha para mim,” revelou. “Gostaria que não tivesse acontecido. Na Nintendo, eu era incentivado a contribuir, mas a Sega operava de maneira diferente. Eu dava meu feedback, mas frequentemente isso não resultava em ação.”
No total, Momoda passou dois anos na Sega como gerente de produtos, ajudando a lançar jogos como Hang-On, Out Run, Enduro Racer e Choplifter nos Estados Unidos. Uma vantagem de se juntar à Sega foi a mudança para a área da Baía da Califórnia, no Vale do Silício, onde várias outras empresas de games tinham escritórios.
Após seu tempo na Sega, Momoda se juntou à famosa empresa Atari Games, baseada em Milpitas, Califórnia, em 1987. Isso foi como a realização de um sonho para o fã de arcades que havia passado incontáveis horas jogando os games da Atari e agora estava trabalhando com seus ídolos.
“Não consegui acreditar. Eu estava realmente trabalhando com muitos dos caras que criaram aqueles jogos,” contou Momoda. “No início, eu estava estonteado — ‘Caramba. Estes são os caras que fizeram aqueles jogos.’ Muitos deles que ainda conheço até hoje. Na verdade, algumas semanas atrás, nós nos reunimos na casa do Ed Rotberg. Ele é um dos famosos designers da Atari que criou e programou Battlezone, Blasteroids, S.T.U.N. Runner, e teve sua contribuição em muitos outros jogos também. Para citar alguns outros presentes, estiveram Ed Logg (Asteroids, Centipede, Gauntlet), Rich Adam (Missile Command, Gravitar), John Salwitz e Dave Ralston (720, Paperboy, Cyberball), e Dennis Harper (Toobin’). Uma verdadeira esquina da fama dos videogames.”
A Namco tinha uma participação controladora na Atari Games de 1985 a 1987 e foi responsável pela distribuição de vários títulos da Namco no Ocidente. Na Atari, Momoda contribuiu para o lançamento de 17 games, incluindo Cyberball, Toobin’, Pit Fighter, S.T.U.N. Runner, R.B.I Baseball e Dragon Spirit. Suas responsabilidades incluíam realizar pesquisas de mercado, conduzir testes de campo, fornecer marketing de produtos e oferecer feedback sobre o design, com o objetivo de garantir que qualquer jogo fosse bem recebido pelos jogadores. Este era um trabalho que ele desempenhava com eficiência, graças à vasta experiência e conhecimento adquiridos. Naquela época, a Atari pertencia à Namco, e, tendo trabalhado com outras empresas japonesas, ele cuidou da maioria do gerenciamento de produtos e localizações para jogos da Namco. Atari acabou se tornando seu local de trabalho por seis anos. Porém, nem tudo era flores na Atari Games. Momoda sentia que a empresa havia se tornado ultrapassada e já não se conectava bem com uma base de jogadores em evolução, especialmente no crescente gênero dos jogos de luta.
Após a Namco ter vendido a Atari Games e aberto seu próprio escritório, ele aceitou uma proposta para se tornar o gerente de produtos da subsidiária norte-americana da Namco em 1993. Esta é uma área de sua carreira que já exploramos antes, mas o que é importante saber é que, enquanto esteve na Namco, ele foi fundamental em sugerir ideias e estudos de caso — elementos que ajudaram a levar adiante projetos como Tekken e Time Crisis.
“O que fazia a Namco ser fantástica era sua disposição para aceitar conceitos externos e torná-los seus,” disse Momoda. “Se eu conseguisse plantar uma semente na cabeça de alguém que pudesse potencialmente se tornar algo maior e os envolvesse, eles provavelmente se esforçariam mais por isso. Para Tekken, escrevi um case de negócios e viajei até a sede da Namco em Tóquio, defendendo a criação de um jogo de luta para rivalizar com nomes como Mortal Kombat e Street Fighter. Plantei as sementes básicas do que acreditava que um jogo de luta precisava para ter sucesso nos EUA, e eles abraçaram a ideia. Trabalhei nesse projeto diariamente a partir dos EUA. Foi muito divertido. Eles me mantiveram envolvido em decisões-chave que afetavam o jogo. Eu trabalhei nos Tekken 1, 2 e 3. Os designers da Namco estão entre os melhores. Foi fenomenal como aquele jogo se concretizou.”
Hoje, Momoda oficialmente se aposentou da indústria de games e passou a maior parte do tempo esquiando no inverno e jogando golfe no verão. No entanto, ele ainda tem uma enorme apreciação pelos jogos, incluindo corridas simuladas, tendo seu próprio setup dedicado que permite a ele desfrutar dos muitos avanços no mundo dos games ao longo dos anos. Refletindo sobre sua carreira nos dias atuais, ele ainda se recorda com carinho das pessoas que teve a chance de conhecer e trabalhar ao lado, especialmente da Nintendo e do saudoso Ron Judy, que, tristemente, faleceu em 2024, a pessoa que inicialmente o guiou nessa aventura incrível.
