A Criação da Série de Jogos de Fórmula 1 de Geoff Crammond

Redação
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Na indústria de jogos, existem nomes que estão tão presentes que parecem parte do cenário: Shigeru Miyamoto, Peter Molyneux, Sid Meier, Warren Spector – esses são indivíduos que continuam a ser referência no mundo dos games por décadas e fazem contribuições notáveis até hoje. No entanto, há algumas lendas que, mesmo tendo alcançado um grau incrível de fama e sucesso ao longo de suas carreiras, acabaram caindo no esquecimento. Às vezes, isso se deve a circunstâncias pessoais inevitáveis (como Matthew Smith, criador de Manic Miner e Jet Set Willy, que desapareceu tão dramaticamente no final dos anos 80 que um site foi criado para encontrá-lo). Em outras ocasiões, desenvolvedores de jogos escolhem se afastar do estrelato e deixar a indústria; e entre eles, o nome de Geoff Crammond certamente se destaca. Ele não é creditado em nenhum jogo desde 2002, mas é inegavelmente um dos designers e programadores mais talentosos que a indústria já viu.

Ex-engenheiro de sistemas da indústria de defesa com formação em física, Crammond fez sua estreia em 1984 com o simulador de voo Aviator para o BBC Micro. Contudo, sua reputação como um dos maiores talentos do setor foi solidificada com uma série de jogos de corrida, começando por REVS, em 1985, seguido pelo Stunt Car Racer, de 1988. Entre esses lançamentos, ele ainda arranjou tempo para criar o desafiador enigma 3D, The Sentinel, em 1986.

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Desvendar a carreira extraordinária de Crammond é muito mais do que o objetivo desse artigo; aqui, vamos revisitar uma de suas séries mais queridas, Formula One Grand Prix (ou simplesmente ‘Grand Prix’, como também é conhecida). Com o icônico segundo jogo da série se aproximando de seu 30º aniversário (e agora jogável em PCs modernos graças ao ‘mod x86’), este é um ótimo momento para relembrar essa incrível família de jogos de corrida.

Sem dúvida, iniciar Formula One Grand Prix 2 após três décadas revela uma façanha de programação impressionante – ainda mais surpreendente quando se considera que Crammond estava praticamente sozinho durante sua produção.

Eu não acompanhava corridas de Fórmula 1. Mas tudo isso mudaria no futuro, quando fui apresentado ao esporte.

A maestria de Crammond no gênero de corridas se torna ainda mais notável ao considerar que, antes de fazer jogos, ele não tinha grande interesse por automobilismo, nem virtual nem real. Falando comigo em 2009, em uma entrevista para a Retro Gamer, Crammond fez uma confissão chocante: “Eu não acompanhava motorismo.” Isso mudaria, no entanto, uma vez que ele foi introduzido ao esporte. “REVS surgiu porque a Acorn Computers estava patrocinando um piloto de Fórmula 3 chamado David Hunt – o irmão mais novo do ex-campeão de F1, James Hunt. Depois do lançamento de Aviator, a Acornsoft me perguntou se eu poderia fazer um jogo de Fórmula 3, dado que teria acesso ao David e sua equipe, que na época era a Eddie Jordan Racing, com base em Silverstone. Isso parecia ótimo, então, naturalmente, eu aceitei.”

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Formula One Grand Prix pode parecer rudimentar hoje, mas era uma conquista impressionante para os padrões de 1991.

Após aprimorar suas habilidades com REVS e Stunt Car Racer, Crammond se viu em uma posição para enfrentar a competição de motorsport mais prestigiada do mundo: a F1. “Não muito depois de terminar Stunt Car Racer, meu editor – na época, a MicroProse – me ligou um dia e disse que estavam em negociações com a McLaren sobre um possível contrato de licença e se eu estaria interessado em fazer um jogo de F1. Sempre esperei fazer um jogo de F1 um dia, e com o poder de máquinas como Atari ST e Amiga, além do potencial de um contrato, esse era o momento certo para mim.”

“Naquela época, a McLaren era uma equipe de topo, com Ayrton Senna e Alain Prost ao volante. Eu já acompanhava a F1 avidamente desde que fiz REVS, e era uma época em que Nigel Mansell estava na espuma do debate – eu sempre o considerei um piloto bem divertido. Eu sempre esperei fazer um jogo de F1 algum dia, e com o poder dos computadores modernos, essa era a oportunidade ideal.”

Crammond se dedicou ao projeto, com o objetivo de “tornar as coisas o mais realistas possível.” Ele recriou o icônico circuito de Silverstone e desenvolveu um carro 3D para correr ao redor dele, mas o acordo de licenciamento não se concretizou, apesar da reunião inicial positiva com a McLaren. No entanto, isso não foi o fim da empreitada; Crammond adaptou seu trabalho no que se tornaria Formula One Grand Prix, em 1991.

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“Para mim, o simulador precisava ser realista, mas também jogável,” Crammond disse em uma entrevista em 2009. “Eu não queria um jogo onde simplesmente conseguir contornar a próxima curva já fosse um grande feito – isso não parecia certo. Era essencial que [Formula One Grand Prix] tivesse uma ajuda na direção que fosse eficaz, já que até os joysticks do Atari ST e Amiga eram de ‘tudo ou nada’.”

Lançado em 1991 para Amiga, Atari ST e PC, Formula One Grand Prix (ou ‘World Circuit’, como era conhecido na América do Norte) representou um marco para simulações de corrida em computadores pessoais. Oferecendo uma taxa de quadros impressionante para a época (chegando a 25fps na versão para PC), recriações autênticas de circuitos famosos e um motor de direção realista, Formula One Grand Prix foi um sucesso tanto crítico quanto comercial.

Uma sequência era garantida – e desenvolvimentos em outros jogos do gênero convenceram Crammond de que poderia tornar seu próximo título ainda mais impressionante. “Lembro-me de quando vi Indy Car Racing, da Papyrus, com texturização pela primeira vez; eu soube que pelo menos teria que alcançar um nível semelhante com os gráficos de Grand Prix 2,” revelou em uma entrevista para a Retro Gamer.

Conversando com a revista EDGE em 1995, meses antes do lançamento do jogo, Crammond detalhou seus objetivos para Grand Prix 2. “A principal coisa que [Formula One Grand Prix 2] precisava era uma atualização gráfica. A versão para PC de Formula One Grand Prix era apenas uma versão ligeiramente aprimorada dos jogos para Amiga e ST, e não havia tempo para entrar em um monte de texturização.”

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Grand Prix 3 foi lançado em 2000, com visuais dramaticalmente melhorados.

À primeira vista, a maior evolução entre os dois jogos foi, de fato, a aplicação de gráficos texturizados, transformando os carros boxy do original em máquinas de corrida realistas, com carrocerias arredondadas que refletiam o sol virtual. O cunhado de Crammond, o falecido Norman Surplus, até visitou os circuitos reais para obter fotografias que seriam traduzidas em texturas para o jogo; Surplus também mapeou as pistas em si, usando um editor criado por Pete Cooke, que também projetou os menus do jogo.

A parte visual era apenas uma faceta da experiência – a habilidade de Crammond como programador teve um impacto ainda maior. “Estou bastante confortável trabalhando com assembler,” disse à EDGE em 1995. “Você pode torná-lo semi-alto nível usando macros, e isso significa que você tem controle total. Mais importante, porque [Grand Prix 2] começou sua vida como [Formula One Grand Prix], que já tinha um motor assembler puro, não houve tempo para converter tudo ou parte para C.”

Os dados que Crammond inseriu em seu motor também desempenharam um papel significativo em seu sucesso; os carros se comportavam de maneira realista, levando em conta elementos como o vácuo e até mesmo o contato com a guia. “Eu adquiri todos os dados de fontes muito boas,” assegurou à EDGE em 1995. “Pessoas que conhecem os números afirmam que é preciso. O simulador foi enormemente ampliado e aprimorado. É um conjunto muito melhor do que o primeiro jogo.”

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Conversando comigo alguns anos depois para a Retro Gamer, Crammond aprofundou um pouco mais sobre isso. “A experiência que tive mais próxima de dirigir um verdadeiro carro de F1 foi sentar em um… A melhor maneira de garantir que o simulador ofereça uma simulação realista do que acontece no mundo real é incluir o máximo de dados reais e física que for praticamente possível. A melhor validação do simulador veio quando consegui obter alguns gráficos de dados de F1 reais. Além disso, os tempos de volta eram a melhor maneira de avaliar o desempenho de todas as equipes. Também recebi feedback de pilotos reais, e todos foram positivos.”

Grand Prix 4 é o último jogo em que Crammond trabalhou e foi lançado em 2002.

Uma coisa que, infelizmente, Crammond não conseguiu incluir em Grand Prix 2 foi o clima em tempo real, que é uma omissão significativa, considerando o quanto o esporte real depende das intempéries durante um fim de semana típico de corridas. Isso só apareceu em um de seus jogos em 2000, com Grand Prix 3.

“O sistema de clima foi totalmente simulado, desde nuvens carregadas de chuva que aparecem à distância. A pista molhada tinha profundidade de água variável e, portanto, mudanças de aderência, e toda a coisa poderia secar e ter uma linha de secagem,” contou em 2009. “Era possível que uma parte do circuito estivesse molhada enquanto o resto estava seco, e assim por diante.”

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Ele também compartilhou uma anedota divertida do período de desenvolvimento de Grand Prix 3, que ocorreu durante um feriado de golfe com alguns amigos na Espanha. “Estávamos dirigindo na chuva e, ao entrarmos em um túnel, exclamei em voz alta, ‘Não está chovendo no túnel!’ Tive que explicar que estava desenvolvendo a simulação de chuva para meu último jogo e não considerei que o túnel em Mônaco precisaria de código para impedir que chovesse lá dentro. Eles acharam isso muito engraçado.”

Apesar dessa adição – e de uma enxurrada de críticas positivas na imprensa especializada em jogos – Grand Prix 3 não foi tão bem recebido quanto seu predecessor por um pequeno grupo de fãs, algo que Crammond considera um pouco severo. “Talvez as percepções das pessoas sejam afetadas pela qualidade gráfica,” disse em 2009. “Claramente, a qualidade gráfica de [Grand Prix 2] foi um grande avanço em relação a [Grand Prix], e [Grand Prix 4] é um grande avanço em relação a [Grand Prix 3], mas é assim que os gráficos progridem. A realidade da minha perspectiva é que se eu olhar para os avanços na física de [Grand Prix 4] em comparação com [Grand Prix 2], então a maior parte dos grandes desenvolvimentos realmente está em [Grand Prix 3].”

“[Ele] teve o novo sistema de clima, que foi enorme, mas também foi a versão onde eu revisei completamente a modelagem do sistema de transmissão e pneus, incorporando um diferencial ativo. Você poderia fazer ‘doughnuts’ pela primeira vez. Além disso, os carros puderam capotar pela primeira vez. Esse tipo de aprimoramento não foi trivial.”

O pacote de expansão de 2000 da temporada do jogo adicionou mais características, como a capacidade de colidir com detritos. Crammond claramente sente que, ao longo dos anos, a terceira edição foi injustamente mal vista, e que parte dessa reação negativa ao jogo se deve a “conceitos errôneos” e incompreensões.

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“Se eu tentasse monitorar todos os fóruns, tentando corrigir mal-entendidos, eu não teria tempo para mais nada,” ele comentou.

Na época do lançamento de Grand Prix 3, a Sony havia realmente intensificado a produção de sua própria franquia de Fórmula 1 para o PlayStation de 32 bits. Embora notavelmente inferior em termos de realismo, a produção chamou a atenção de Crammond. “Lembro-me de estar impressionado com o poder do PlayStation e sua capacidade de fazer texturização rápida,” disse em 2009. “Achei a ideia de deixar marcas de pneus muito boa.”

Por mais que os detratores do terceiro jogo tenham suas opiniões, Grand Prix 4, de 2002, efetivamente reequilibrou a situação, recebendo até mesmo uma nota perfeita de 10/10 do Eurogamer. Porém, nessa altura, os dias em que uma única pessoa fazia a maior parte do trabalho haviam chegado ao fim. “Havia uma equipe de cerca de 30 pessoas na MicroProse que trabalhou em [Grand Prix 4],” contou em 2009. “Basicamente, trabalhei na física e na IA, e peguei os dados brutos de GPS e os converti em uma malha de ‘pista física’, que compreendia tudo por dentro, incluindo as cercas. A MicroProse pegou isso de mim e criou uma pista gráfica que incorporava a malha da pista física.”

“MicroProse cuidou do resto do jogo, incluindo todos os gráficos, sons e menus. Obviamente, eu tinha que fornecer interfaces para que o simulador pudesse conduzir elementos como o som, ações da equipe de pit stop, clima, configurações dos carros, resultados de corridas, log de dados e assim por diante.”

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Em 2009, Crammond já estava fora dos jogos há alguns anos e me explicou como sua vida mudou desde Grand Prix 4 – que, no momento da entrevista, era o último jogo que ele lançou. “Quando [Grand Prix 4] acabou e o estúdio fechou, comecei uma nova fase chamada ‘desfrutar de uma vida normal’ e não trabalhei mais sete dias por semana, incluindo as noites. Isso me permitiu fazer coisas chamadas ‘hobbies’ e perseguir ‘interesses’.”

“Contudo, ao longo desses sete anos nessa nova fase, também estive desenvolvendo vários projetos de programação recreativa, alguns dos quais envolveram pesquisa em física de jogos. Ah, e agora programo exclusivamente em C++, que realmente gosto. Estou brincando com ideias que podem ou não levar a algo.”

Mais de 15 anos depois, Crammond continua em silêncio – mas é difícil não admirar o descanso merecido de um dos talentos mais brilhantes da indústria.

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