Você já parou para pensar por que os jogos da Electronic Arts no Sega Mega Drive / Genesis eram vendidos em cartuchos diferentes, com aqueles enormes pinos amarelos? A questão é que a EA teve coragem suficiente para desafiar os termos de licenciamento da Sega, o que representava um grande risco – como o próprio Trip Hawkins, fundador da empresa, coloca.
Em uma entrevista no podcast The Retro Hour, em 2020, Hawkins revelou que essa decisão não só elevou a EA a um novo patamar de influência, mas também ajudou a Sega a alcançar o Nintendo em termos de vendas na América do Norte. Ele descreve esse movimento como “a coisa mais corajosa que fiz em minha carreira”.
“Cometi muitas burradas que não deram certo – mas essa foi uma das vezes em que fiz algo inteligente que realmente funcionou”, acrescenta. “Eu estava observando a Nintendo e o que não gostava nela. Notei que a Sega decidiu copiar tudo o que a Nintendo fazia. E pensei, ‘Bem, quero investigar o reverse engineering do Sega Genesis para que possamos trazer produtos ao mercado sem uma licença.’ Esta é a única vez na história da indústria de games que uma empresa conseguiu fazer isso com sucesso.”
Hawkins revelou que uma experiência anterior envolvendo a Tengen e a Nintendo o desestimulou a tentar algo similar com a criadora do NES – a Tengen perdeu o caso porque ficou provado que infringiu os direitos autorais da Nintendo ao acessar o sistema de bloqueio do cartucho através do Escritório de Direitos Autorais dos EUA. No entanto, o Mega Drive / Genesis não tinha um sistema de segurança parecido na época do seu lançamento, permitindo que a EA fizesse o reverse engineering do hardware sem infringir os direitos autorais da Sega. “Precisávamos arriscar e dizer, ‘Tudo bem, vamos fazer isso e vamos fazer certo.'”
A Electronic Arts adquiriu um dos primeiros consoles Mega Drive que foram vendidos no Japão no final de 1988 e rapidamente começou seus trabalhos. “Levou cerca de um ano para desvendar como funcionava, e depois conseguimos fornecer aos nossos desenvolvedores instruções de como criar jogos para o Sega Genesis e ferramentas para auxiliar nesse processo. Assim que algumas produções estavam em andamento, nos preparávamos para lançá-las em junho de 1990 durante o CES.”
Foi nessa fase que Hawkins decidiu que poderia ser sensato abordar a Sega. “Perto do fim desse processo, percebi, ‘Ei, Trip – você é CEO de uma empresa pública e está prestes a entrar em guerra com a Sega. Talvez seja melhor conversar com eles e ver se podemos fazer as pazes.’ Assim, iniciei essa conversa cerca de dois meses antes do CES, e eles, a princípio, estavam fazendo ameaças, como o Lobo Mau, dizendo que iriam mudar a máquina americana para que nosso software não funcionasse, e que iriam nos processar, e tantas outras coisas.”
Felizmente, as cabeças mais tranquilas prevaleceram e começamos um diálogo que culminou em um acordo de licenciamento generoso para a EA, já que eu tinha poder suficiente para não precisar dele. E conseguimos fechar esse trato.”
O restante, como dizem, é história; a EA inundou a Sega com uma série de títulos de sucesso como John Madden Football, FIFA, Desert Strike, Road Rash, PGA Tour Golf e muitos mais – todos lançados inicialmente no Mega Drive / Genesis, antes de chegarem ao SNES, se é que chegaram. Esses jogos foram fundamentais para impulsionar a adoção do console na América do Norte e na Europa, colocando a Sega em uma posição inédita de realmente poder desafiar o domínio da Nintendo.
“Isso teve muito a ver com nossa capacidade de oferecer metade dos bons jogos disponíveis para a Sega nos anos seguintes e, essencialmente, em termos de mercado, é algo sem precedentes para uma empresa terceira”, conclui Hawkins.
