Nintendo
Estamos republicando este conteúdo para celebrar a chegada iminente de Chibi-Robo ao Nintendo Switch Online, que foi lançado originalmente em 2022.
Até o mais fervoroso fã da Nintendo pode ter deixado passar Chibi-Robo. Não apenas por ele medir apenas dez centímetros, mas porque sua estreia exclusiva no GameCube chegou tão tarde no ocidente que muitos proprietários do console já haviam mudado de foco ou estavam economizando para um Wii. Com uma tiragem curta e quase nenhuma campanha de marketing, seu lançamento passou praticamente despercebido. Mas aqueles que jogaram Chibi-Robo guardam boas lembranças dele como um verdadeiro tesouro escondido da Nintendo – embora quase não fosse um lançamento da Nintendo.
Quando Chibi-Robo estava em desenvolvimento na Skip Ltd, originalmente seria publicado pela Bandai. De fato, se você possui um amiibo de Chibi-Robo, vale a pena conferir embaixo da base, onde ainda pode ser vista a marca registrada da Bandai-Namco. Naquela época, o jogo era uma aventura point-and-click, bem diferente da ação e aventura que se tornou – mas uma coisa que permaneceu constante foi o design do personagem: um pequeno robô com cabeça achatada, olhos brilhantes e, mais notavelmente, um cabo de energia que se arrasta atrás dele como uma cauda.
Em uma entrevista exclusiva, o diretor de Chibi-Robo, Kenichi Nishi, nos conta como o personagem surgiu. “Keita Eto, que estava trabalhando comigo na Skip na época, teve a ideia do personagem. A imagem era de um robô de 10 cm, sem poder, mas trabalhador. Eu pensei que o cabo de energia era um detalhe distintivo.”
Todos os personagens de Chibi-Robo têm suas rotinas diárias, que mudam em resposta às suas ações —
“Chibi-Robo é um robô que consome eletricidade,” continua Nishi. “Então, o tema do jogo era o dilema de agir para a felicidade dos outros enquanto consome eletricidade para isso. Estávamos pensando em um jogo de aventura, com vários episódios, sobre uma família com um robô que faz a família feliz enquanto consome eletricidade.”
Tivemos nossas divergências ao longo do caminho, mas discutimos muito sobre o jogo com respeito mútuo, e eu me lembro disso como uma experiência divertida.
Uma versão inicial do jogo foi anunciada pela Bandai em 2003 e pode ser vista em ação. Nesta versão não lançada, Chibi-Robo vivia com seu inventor, em vez de uma família, e sua missão era proteger a casa de um par de assaltantes. Na época, recebeu prévias conservadoramente positivas, mas foi congelado em 2004, quando a Bandai informou à IGN que o jogo estava em “suspensão indefinida”. Até que Shigeru Miyamoto se interessou pelo projeto.
Nishi não se aprofunda em como ou por que o projeto Chibi-Robo passou da Bandai para a Nintendo, mas menciona que foi Miyamoto quem inicialmente se interessou pelo jogo, especialmente por causa do design do personagem. A pedido da Nintendo, Nishi foi nomeado diretor da equipe de desenvolvimento e designado para Kensuke Tanabe, um produtor renomado que gerenciava colaborações de terceiros da Nintendo. “Trabalhamos no desenvolvimento com o Sr. Tanabe,” diz Nishi. “Fomos aconselhados a enfatizar que o jogo deveria ter uma sensação tátil e regras simples que qualquer um pudesse jogar. Tivemos nossas divergências, mas discutimos o jogo de forma respeitosa, e eu recordo disso como uma experiência divertida.”
Encontrar uma maneira de conectar e comunicar com Jenny é uma das missões mais emocionalmente recompensadoras do jogo —
Em uma entrevista de 2006, Tanabe explicou que achava que o método de controle point-and-click criava uma distância excessiva entre o jogador e Chibi-Robo, e que o controle direto se adequaria muito melhor ao stick analógico do GameCube; um desafio que inspirou Nishi a levar o jogo na direção que conhecemos hoje. “Decidi redesenhar como um jogo de ação e aventura.”
Isso transformou Chibi-Robo em uma vasta aventura de mundo aberto, embora um em que você nunca saia de casa (ou pelo menos do jardim). Nosso diminuto herói é tão pequeno que a modesta casa da família que ele está programado para limpar tem uma escala e um senso de possibilidade maravilhosa que você poderia esperar de um campo de Hyrule. Do ponto de vista de Chibi-Robo, um sofá parece uma montanha, tapetes se estendem eternamente e uma garotinha pode ser vista como uma gigante.
Para gerenciar o ritmo da exploração, Nishi implementou uma mecânica de jogo única, seguindo o conselho da Nintendo. “Tivemos várias oportunidades de mostrar o jogo ao Sr. Miyamoto durante o processo,” conta. “Seu conselho mais significativo foi que Chibi-Robo deveria ser capaz de conectar e desconectar seu próprio cabo de energia nas tomadas da parede.” Se os jogadores deixassem a bateria de Chibi se esgotar, ele desmaiaria e acordaria em sua base, atrasando consideravelmente o progresso, mas se conseguissem encontrar uma tomada a tempo, poderiam recarregar sua bateria e avançar um pouco mais.
Para alcançar novas alturas em Chibi-Robo, você pode precisar ser criativo —
Mesmo se você tiver a sorte de alcançar uma tomada, a pequena bateria de Chibi-Robo só o levará até certo ponto, mas você pode expandir seus limites de energia “dividindo a felicidade”. Chibi-Robo não é apenas um limpador; ele é um robô com um coração de ouro e, se ajudar os brinquedos sencientes ao redor da casa (ou a família Sanderson que ali vive), ele ganhará pontos de felicidade que podem ser usados para aumentar a capacidade da bateria. Em pouco tempo, ele ficará forte o suficiente para subir as escadas, alcançar a bancada da cozinha ou até mesmo escalar as cortinas da sala para obter uma vista incrível. Isso fez com que o jogo se sentisse grande e expansivo, não apenas em um plano horizontal, mas também em um vertical. Do ponto de vista do jogador, os tetos parecem estar a milhas de altura. Até mesmo descobrir como escalar a perna de uma cadeira de jantar pode se tornar um desafio aventureiro. Tudo isso confere a Chibi-Robo uma sensação de escala que poucos outros jogos do GameCube podem competir.
Eu nunca havia feito um jogo de ação 3D antes, então passei por muitos testes e erros em relação à câmera.
Essa abrangência tridimensional era bastante nova para a Skip, que anteriormente havia desenvolvido apenas Giftpia, uma aventura do GameCube disponível apenas no Japão, apresentada de uma perspectiva superior, semelhante a Animal Crossing. Mesmo na sua empresa anterior, Lovedelic, Nishi havia trabalhado apenas em aventuras menores sem elementos de ação, como o cultuado Moon: Remix RPG Adventure. Como você pode imaginar, isso tornou o desenvolvimento de Chibi-Robo um desafio técnico para o pequeno desenvolvedor boutique. “Nunca havia feito um jogo de ação 3D antes,” diz Nishi. “Então, tive que passar por muitos testes e erros em relação à câmera. Foi difícil criar uma estrutura espacial que não criasse pontos cegos sem rotacionar a câmera. Hironori Ahiko, o programador principal, fez um ótimo trabalho nas partes 3D e de ação, o que foi uma grande ajuda.”
O mundo 3D único é um dos maiores pontos fortes de Chibi-Robo, assim como o design do personagem, mas muitos dos maiores fãs do jogo dirão que se apaixonaram por ele por causa de sua história e do elenco mais amplo. Embora a versão protótipo original visse Chibi-Robo protegendo a casa de seu inventor, Nishi alterou a história para fazer de Chibi-Robo um robô doméstico fabricado em massa, comprado pelo pai da família Sanderson para ajudar na limpeza da casa. “Se eu tornasse isso uma fantasia épica demais, a visão de mundo seria diferente dos personagens do pequeno robô, então fiz uma família comum o núcleo da história.”
Se você pode ouvir esta captura de tela, Nishi diz que tudo se deve ao designer de som Hirofumi Taniguchi. “Eu simplesmente sugeri que fizéssemos algo um pouco diferente e o resultado foi uma explosão do senso de estilo de Taniguchi” —
Para realmente capturar a sensação do lar familiar, Nishi também adicionou um cachorro à família chamado Tao. “Achei que seria irreal ter apenas personagens humanos e robôs, então pensei que seria melhor ter um cachorro como intermediário entre eles,” explica. Este adorável cão preto e branco pode ser familiar para os jogadores de outros jogos nos quais Nishi esteve envolvido. Ele também aparece em Moon: Remix RPG Adventure, Giftpia e Captain Rainbow, entre outros. Por quê? “Tao foi modelado a partir de um cachorro que eu costumava ter,” diz Nishi. “Foi natural escolher ele sempre que eu precisava adicionar um cachorro a um jogo.”
Tao foi modelado a partir de um cachorro que eu costumava ter… foi natural escolher ele sempre que eu precisava adicionar um cachorro a um jogo.
A jogada de mestre da família Sanderson é que Nishi optou por não retratá-los como uma família tipicamente feliz, mas, em vez disso, escolheu mostrá-los como uma família disfuncional, quase à beira do colapso. No início do jogo, a Sra. Sanderson já está tão irritada com seu marido, que gasta muito do seu tempo e dinheiro com gadgets e não o suficiente com suas responsabilidades, que o baniu do quarto para o sofá. A filha Jenny, por sua vez, ficou tão deprimida com o conflito familiar que se tornou desassociada e profundamente introvertida. Quando você a conhece pela primeira vez, ela se recusa a falar e vive em seu próprio mundo de fantasia. Felizmente, à medida que Chibi-Robo começa a ajudar pela casa – fazendo limpeza, resolvendo problemas e espalhando felicidade – suas ações, eventualmente, levam a um desfecho emocional positivo, reparando os laços familiares.
Embora seja um jogo colorido e cartunesco, publicado pela mesma empresa por trás de Super Mario, esses temas subjacentes de uma família em crise tornam Chibi-Robo um jogo mais maduro do que você pode supor. “Eu queria retratar que até mesmo um pequeno robô aparentemente sem poder pode salvar sua família e o mundo se ele se esforçar,” explica Nishi. “Esse pode ser um tema incomum para um jogo de videogame, mas é exatamente isso que é o tipo de jogo que só podemos fazer.”
Para Nishi, o tema ecológico – o dilema de consumir eletricidade para melhorar o mundo – também era extremamente importante. “Alguns anos após o lançamento, em 2011, o Japão foi atingido pelo terremoto de Tōhoku,” recorda. “O tsunami fechou usinas nucleares e causou uma crise de energia sem precedentes. Tenho orgulho do fato de que conseguimos explorar o tema da crise energética anos antes com Chibi-Robo.”
Chibi-Robo foi lançado inicialmente no Japão em 2005 e foi o primeiro dos jogos de Nishi a receber lançamento mundial, chegando aos EUA e Europa em 2006. Infelizmente, apesar das críticas positivas, o jogo não se tornou um grande sucesso. Os temas do jogo sempre o tornariam um sucesso cult no máximo, mas a fortuna decrescente do GameCube também o retinha. No entanto, esse lançamento modesto ainda teve um impacto maior do que qualquer um dos lançamentos anteriores de Nishi, e aqueles que jogaram Chibi-Robo o adoraram. “A resposta da imprensa e dos jogadores foi ótima,” recorda Nishi. “Foi um jogo que teve um apelo mais amplo do que meus jogos anteriores, então foi uma mudança refrescante em relação à reação maníaca que eu vinha recebendo. Os fãs também responderam bem, especialmente as mulheres, e eu senti que tinha me tornado popular.”
Embora Chibi-Robo não tenha sido um grande sucesso, alguém na Nintendo claramente gostava do pequeno personagem, já que vários sequels e spin-offs surgiram entre 2006 e 2015. Infelizmente, a maioria dos sequels, embora sejam bons jogos por si só, não satisfizeram os fãs do jogo original do GameCube, pois se afastaram demais do conceito central.
O último jogo de Chibi-Robo, Zip Lash, foi um fracasso comercial —
Chibi-Robo: Park Patrol, de 2007, acabou com a exploração quase totalmente e a substituiu por um simulador de jardinagem. Chibi-Robo: Photo Finder foi um jogo de AR inovador, mas raso, que desafiou os jogadores a encontrar e fotografar objetos do mundo real usando a câmera do Nintendo 3DS. Enquanto o último jogo até o momento, Chibi-Robo: Zip Lash, um jogo de plataforma que usava o cabo de Chibi como um chicote para atacar e balançar, não ressoou nem com os fãs nem com os novatos. Apenas um sequel, Welcome Home, Chibi-Robo do Nintendo DS, tentou recriar a jogabilidade do original. Infelizmente, nunca foi lançado oficialmente fora do Japão, embora uma tradução feita por fãs tenha seguido alguns anos depois. “Eu só joguei alguns dos sequels,” diz Nishi, “mas pensei que todos mostraram a personalidade de seus diretores.”
Não sei se a Skip lançará outro Chibi-Robo, mas gostaria de fazer uma sequência se o momento for certo, porque ele é um personagem fascinante.
Haverá algum dia outro jogo de Chibi-Robo que possa alcançar as mesmas alturas do original? Neste ponto, é duvidoso. Após Zip-Lash, a Skip ficou muito quieta, e quando seu site corporativo desapareceu em 2020, muitos temeram que eles tivessem fechado as portas para sempre – algo que foi posteriormente confirmado privadamente a nós por uma fonte anônima.
Quando perguntado sobre o que aconteceu com a Skip, Nishi não diz muito, mas sua resposta tristemente nos diz tudo que precisamos saber. “A Skip é uma empresa que eu fundei, mas deixei no meio do caminho para trabalhar em um projeto separado, então não sei o que aconteceu com ela. Atualmente, a maioria dos funcionários se mudou para outras empresas, e alguns deles agora trabalham comigo em meus projetos. Não tivemos problemas ou desavenças, e ainda nos vemos de vez em quando e nos damos bem, mas acho que eles optaram por não trabalhar juntos na mesma empresa.”
“Não sei se a Skip lançará outro Chibi-Robo,” acrescenta, “mas gostaria de fazer uma sequência se o momento for certo, porque ele é um personagem fascinante.”