Lançado em 1999 e baseado no romance homônimo de 1996, “Clube da Luta” é um marco do cinema contracultural americano. No momento de sua estréia, o filme foi criticado de maneira equivocada e se tornou um fracasso comercial para o estúdio 20th Century Fox. Com o passar do tempo, no entanto, conquistou um status de filme influente nas décadas seguintes, abordando temas como masculinidade deslocada, niilismo, consumismo desenfreado, desencanto com a vida laboral, rebeldia contra autoridades e, principalmente, saúde mental — tópicos que se tornaram ainda mais relevantes na era moderna.
Embora não seja um filme que imediatamente sugira uma adaptação para videogame, foi exatamente isso que aconteceu em 2004, cinco anos após o fracasso comercial do filme de David Fincher, que posteriormente ganhou uma base fiel de fãs em mídias caseiras. O ressurgimento crítico do filme pode ter convencido a divisão de jogos da Fox, Fox Interactive, a explorar a ideia de criar um jogo; afinal, franquias como “Duro de Matar” e “Alien” já haviam gerado sucessos em videogames anteriores.
“Estávamos fazendo consultoria para a Fox Interactive, e eles nos apresentaram a ideia de fazer ‘Clube da Luta'”, recorda Steven Batiste, programador principal da equipe que, junto de David Broadhurst, fundou a Genuine Games em 2002, na Califórnia. “Conheci David na Software Creations. Ele se mudou para os EUA em 1998 e eu o segui em 1999. Trabalhamos juntos na Black Ops Entertainment até 2001, quando deixei para trabalhar na Insomniac Games no motor de ‘Ratchet & Clank’. Em 2002, decidimos abrir uma empresa em Woodland Hills, Califórnia, um subúrbio de Los Angeles, e perto da Neversoft.”
Apesar da fama negativa, o motor de combate de “Clube da Luta” é funcional, incorporando comandos direcionais contextuais, técnicas de grappling e contra-ataques. Batiste estava cético em aceitar o trabalho. “Foi uma decisão difícil porque sabíamos da base de fãs cult que o filme tinha,” conta ele. “Eu conhecia o livro e assisti ao filme quando foi lançado. Depois li o livro e o preferi ao filme. Percebemos a ironia de fazer um jogo baseado no conteúdo do livro, mas a mesma ironia existia no filme, que era feito para o consumismo em massa, explorando o livro com estrelas de A-list e glamour.”
Converter um filme tão sutil quanto “Clube da Luta” em um videogame mainstream nunca seria uma tarefa fácil. Assim, a escolha foi se concentrar no combate, um elemento chave tanto do filme de Fincher quanto do romance original de Chuck Palahniuk. Isso levou a uma luta em 3D no mesmo estilo de “Tekken” e “Virtua Fighter”, apresentando vários personagens do filme. Para trazer autenticidade ao projeto, o icônico logo ‘sabão’ foi incluído, assim como várias músicas tiradas diretamente da trilha sonora de The Dust Brothers; além disso, muitas das arenas vistas no jogo são baseadas em suas contrapartes do filme.
No filme de 1999, o nível de violência é extremo, com personagens tendo seus rostos esmagados em pisos de concreto, resultando em deformações visíveis. Batiste e sua equipe da Genuine Games queriam replicar esse impacto visceral e criaram uma das mecânicas técnicas mais impressionantes do jogo: um sistema de “quebra de ossos”, que durante o jogo faria o corpo do personagem se tornar transparente — como um raio-X — revelando o esqueleto quebrado por baixo. Um sistema semelhante já havia aparecido no jogo de luta “Giant Gram” da Sega para Dreamcast, e também voltaria a ser utilizado na série “Mortal Kombat”.
Muitos personagens apresentados no filme estão disponíveis para jogar no jogo, enquanto outros, como Marla Singer, aparecem brevemente em cenas intercaladas. “Tecnicamente, foi um desafio no PS2 e Xbox,” revela Batiste. “Muitos triângulos translúcidos precisavam ser desenhados em uma época em que a translucência era bastante cara. Também tivemos que assegurar que os ossos aparecessem bem no rig da animação, portanto, investimos muito em design inicial. Eu escrevi um sistema de animação bem avançado que poderia aplicar animações diferentes a várias partes da cadeia esquelética, meio que como substituições. Ele até conseguia mudar um personagem de destro para canhoto rapidamente. Esses recursos são como a mecânica de ossos quebrados funcionava, junto ao motor do jogo que levava em conta as fraturas para movimentos e IA.”
O elenco de lutadores de “Clube da Luta” inclui um novo protagonista — que também é o personagem central no modo história — além de lutadores como Angel Face, The Mechanic, Lou (famoso pelo Lou’s Tavern) e Raymond K. Hessel. Como os fãs do livro e do filme podem atestar, alguns desses personagens não são tecnicamente parte do Clube da Luta ou do Projeto Caos na trama original, o que levou Batiste e sua equipe a tomarem liberdades significativas para incluí-los e aumentar o número de personagens jogáveis. Até mesmo a figura histórica Abraham Lincoln, mencionada de passagem durante o filme, se tornou jogável ao vencer o modo Arcade com todos os personagens. “Ele deveria ser parte do modo história e era apenas um personagem divertido para se jogar.”
Enquanto o falecido Meat Loaf se preparou para reprisar seu papel como Robert “Bob” Paulson — um personagem cujo modelo no jogo satiriza a tendência inspirada em “Dead or Alive” com seios grandes e pesados que possuem física realista — o mesmo ocorreu com Holt McCallany (The Mechanic), Thom Gossom Jr. (Detetive Stern) e Michael Shamus Wiles (o bartender). Além disso, havia planos sérios para envolver as estrelas principais do filme.
“Nós tínhamos todos eles a bordo para o jogo,” explica Batiste. “Mas Fincher se opôs, e então Norton se juntou a ele e também recusou, fazendo com que os outros também se negassem. Eu acho que é aceitável que ele possa explorar o livro e nós não.” Fincher não queria apenas que seus atores aparecessem no jogo — ele não queria que o jogo existisse de forma alguma. “Ele realmente não gostou da ideia de que um jogo fosse feito,” continua Batiste, citando a atitude geral dos cineastas em relação a adaptações para videogame. “Hollywood não gostava de jogos na época; por exemplo, Matt Damon foi convidado a participar de um jogo de ‘Bourne’ e recusou, dizendo que não acreditava em jogos violentos. Mas de alguma forma, acreditava que a mesma coisa em filmes estava okay.”
O resultado final foi um pedido das autoridades superiores para mudar os modelos de personagens de Pitt e Norton, fazendo com que eles parecessem diferentes — algo que lembra a recusa de Tom Cruise em ter sua imagem nos jogos de “Missão Impossível”. A falta de personagens reconhecíveis foi ainda mais agravada pelo fato de que os dubladores trazidos para replicar os dois protagonistas eram muito convincentes. “Os dubladores que tivemos para Pitt e Norton acabaram soando demais como os verdadeiros atores, então tivemos que fazer com que soassem completamente diferentes, causando mais desconexão para os fãs,” lamenta Batiste.
Você pode imaginar porque a inclusão do vocalista do Limp Bizkit, Fred Durst, como um lutador desbloqueável foi um ponto polêmico para os fãs quando o jogo finalmente foi lançado. Contrariando especulações, não houve nenhuma exigência da parte de Durst que ele tivesse que aparecer no jogo devido a uma faixa do Limp Bizkit estar incluída. “Fred era fã de ‘Clube da Luta’ e expressou interesse em estar no jogo,” revela Batiste. “Recebemos uma ligação, seja da Interscope ou de seu empresário, perguntando se ele poderia estar, então eu disse: ‘Se ele aparecer a essa hora sem entourage, ele pode.’ Ele veio e se mostrou ser uma pessoa realmente legal e amigável. Conversou com quase todos e foi muito humilde. Ele pediu para estar no jogo porque era fã, e não foram feitas exigências.”
Quando “Clube da Luta” finalmente chegou às prateleiras em 2004, foi massacrado pela crítica. “A seu crédito, este lutador adota uma nova abordagem ao ser pouco original e abaixo do padrão,” foi a crítica cortante da Game Informer na época do lançamento. “A mecânica de combate é, em geral, aceitável, mas o jogo não consegue atingir a marca de ‘brutal’ que buscava, atingindo, em vez disso, o ‘tedioso’ com modelos de personagens sem vida, cenas sem emoção e uma total falta de charme.”
A crítica da 1UP.com é ainda mais severa, com um veneno especial dirigido à tentativa de oferecer uma narrativa empolgante semelhante à do livro e do filme. “Talvez nem todos consigam igualar o trabalho excepcional que a EA fez em seus jogos de ‘O Senhor dos Anéis’, mas as imagens amadoras usadas aqui nem sequer fariam parte das histórias em quadrinhos que tentam imitar,” diz Garnett Lee. “Para piorar, atores sem destaque entregam o diálogo com todo entusiasmo de um grupo de caras lendo o cardápio do McDonald’s após serem instruídos a comer algo dele.”
Ambas as críticas fazem um bom ponto; o modo história de “Clube da Luta” é prejudicado por cutscenes terrivelmente produzidas, todas com a aparência de serem baratas e inferiores em comparação com a sequência de introdução em CGI totalmente animada. Alguns críticos apontaram que o jogo, como resultado, parece estar pela metade. “Isso porque estava pela metade,” responde Batiste quando abordamos isso com ele. “Durante o desenvolvimento, a Vivendi comprou a Fox Interactive e começou a cortar todos os orçamentos e IPs. Perdemos muito orçamento e tempo de desenvolvimento para ‘Clube da Luta’, o que é a razão pela qual não tivemos as cutscenes adequadas para o modo história e acabamos com um gameplay apressado. A mesma coisa aconteceu com ’50 Cent: Bulletproof’, que estávamos desenvolvendo em paralelo. A Vivendi era especialista em arruinar jogos.”
A ironia é que, em alguns aspectos, o jogo de “Clube da Luta” poderia ter expandido alguns elementos subdesenvolvidos do filme original. Por exemplo, em uma entrevista realizada antes do lançamento do jogo, o ator Thom Gossom Jr. — que interpreta o Detetive Stern — disse que na verdade teve mais espaço para desenvolver o personagem do que obteve no filme, mas seu papel foi drasticamente reduzido. “Ele fez uma grande performance e, infelizmente, foi cortado por causa dos cortes de orçamento e limitações,” diz Batiste.
As cutscenes frequentemente zombadas, produzidas com um orçamento reduzido e consistindo em grande parte de imagens estáticas, tentam e falham em comunicar pontos-chave da história, como as personalidades duais de Jack. Batiste desde então saiu da esfera dos videogames e está concentrando sua atenção em IA; atualmente, ele trabalha em “IA avançada simulando o mundo real para fazer previsões sobre eventos futuros.” Apesar de ter sido considerado um dos piores jogos de luta de todos os tempos, existem coisas sobre “Clube da Luta” que ainda fazem Batiste sentir orgulho hoje.
“Acho que a arte e o motor são decentes, e o jogo tem uma aparência boa, com ambientes muito interativos,” ele afirma. “Também tínhamos grandes artistas de personagens e animadores. Mike Yosh e Rich Diamant foram para a Naughty Dog.” Ele também não está pronto para desassociar completamente o jogo e, se tivesse a chance, adoraria revisitar o projeto. “Gastaria mais tempo ajustando o gameplay para que todos os movimentos legais fossem mais facilmente acessíveis; o sistema de combos era difícil demais para se obter algo bom. Também faria um modo história adequado, ecoando os temas do livro, com cinematics de qualidade que se integrassem à ação.”