Quando a Monolith Productions lançou o jogo de tiro em primeira pessoa inspirado nos anos 1960, The Operative: No One Lives Forever, para PCs Windows em 2000, ele recebeu uma série de elogios (inclusive prêmios) de veículos da época, como Computer Games Magazine, IGN e Gamespot, entre outros.
Diante disso, tanto a editora Fox Interactive quanto a desenvolvedora Monolith consideraram natural trazer o jogo para outras plataformas, na esperança de capitalizar ainda mais o sucesso do jogo e aumentar a expectativa para o lançamento da sequência, No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way. Essa decisão, entretanto, trouxe vários desafios para a desenvolvedora baseada em Washington, sendo o principal deles a total falta de experiência da equipe em desenvolver para consoles.
Até aquele momento, a Monolith havia se dedicado exclusivamente a criar e publicar jogos para computadores, com seu motor proprietário LithTech ainda não tendo sido utilizado em um título para sistemas PlayStation. Assim, uma pequena e determinada equipe foi formada para enfrentar esse novo desafio, com o objetivo de portar todo o conteúdo do popular título de PC para o console da Sony de segunda geração e estabelecer as bases para futuras adaptações. Recentemente, enquanto conversava com Matthew Allen, um ex-artista principal da Monolith Productions, sobre jogos como Sanity: Aiken’s Artifact e Tron 2.0, a conversa se voltou para essa versão do cultuado shooter, onde Allen expressou sua visão surpreendentemente honesta sobre a qualidade do jogo e explicou os motivos de seu desenvolvimento ter ocorrido da maneira que aconteceu.
Para começar, ele nos deu uma visão sobre como o projeto surgiu. “NOLF tinha sido um sucesso”, diz Allen. “Ao mesmo tempo, o grupo do LithTech havia reunido um conjunto de pessoas para trabalhar num porto do motor LithTech para o PlayStation 2, e eles tinham um demo técnico funcionando com um dos mechs e o modelo do jogador de Shogo, além de bilhões de partículas. O que eles precisavam era de um projeto para testar a tecnologia, então queriam usar No One Lives Forever e me chamaram.
“Sanity foi um fracasso”, continua. “Vendeu provavelmente cerca de seis unidades. E então fiquei com essa equipe meio desorganizada. Eles disseram: ‘Refaçam todo o conteúdo para esse jogo de PC de alto nível’. No One Lives Forever não rodava na máquina de todo mundo. O renderizador de software era horrível. Era necessário ter uma placa 3D de alto desempenho e muito VRAM para rodá-lo, que o PS2 não tinha. Então disseram: ‘Matt, você é bem técnico. Aqui está uma equipe de pessoas que não sabemos o que fazer com. Faça um porto de No One Lives Forever para o PS2′”.
De acordo com Allen, essa situação era tão desesperadora quanto parece, mas ele se lembra de alguns momentos que hoje guarda com carinho — especialmente pela oportunidade de trabalhar ao lado de engenheiros talentosos da LithTech, como Matthew Scott, que deu uma grande ajuda para que o jogo funcionasse.
“Me lembro de uma das primeiras reuniões que tivemos com os engenheiros, que estavam se reunindo comigo e com o resto da equipe”, ele nos conta. “E alguém da minha equipe disse: ‘Os engenheiros vão ter que escrever ferramentas para dividir o conteúdo do PC’. E os dois engenheiros perguntaram: ‘Espere, o quê?’ Eu disse: ‘Não, esse é o nosso trabalho! Vamos resolver isso’. E me recordo depois que os engenheiros vieram até mim e disseram: ‘Nós te amamos. O que você precisa de nós?’
“Portanto, passamos de nove meses a um ano portando. E conseguimos, mas o jogo era horrível no PS2. Eu não desejaria aquela versão nem para os meus piores inimigos. Mas conseguimos fazê-lo funcionar e realmente o lançamos.”
Durante o processo de conversão, a versão de No One Lives Forever para PS2 acabou fazendo várias mudanças em relação ao jogo original. Não apenas foram adicionadas três cenas exclusivas para essa versão, como também a trilha sonora original de Guy Whitmore foi substituída por uma nova, além da remoção do modo multiplayer, da função de salvamento rápido e da HUD personalizável que existia na versão de PC, entre outras alterações, muitas das quais surgiram devido à adaptação do jogo ao novo hardware.
Devido a essas condições de desenvolvimento desafiadoras, como era de se esperar, as primeiras avaliações de No One Lives Forever no PS2 não foram tão favoráveis quanto as da versão para PC. A Gamespot, que havia dado ao original uma nota 9.3/10, avaliou o porto PS2 com apenas 4.6, reclamando da falta do recurso de salvamento automático e sugerindo que sua remoção transformou “o jogo em um exercício frustrante de tentativa e erro.” Enquanto isso, a IGN deu ao jogo a nota 6.9 e notou que o “port” havia “afetado negativamente Cate Archer e seu mundo cômico da subcultura dos anos 60”, criticando os “gráficos antiquados e a baixa taxa de quadros”, entre outras características.
Apesar da percepção de Allen, a opinião geral da imprensa sobre o jogo parecia indicar que o porto foi decepcionante, mas não um desastre completo, com publicações como a PLAY resumindo: “Certamente não é um vencedor de prêmios, mas No One Lives Forever cumpre o que promete: eu me diverti desde a sequência inicial de tiros até o caos final.”