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Início » Últimas Notícias » Escape dos Macacos: O Jogo da Sony que Revolucionou a Potência do DualShock
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Escape dos Macacos: O Jogo da Sony que Revolucionou a Potência do DualShock

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Publicado 12/05/2025
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Desenvolvido como o primeiro jogo a exigir especificamente o uso do controle DualShock, o game de plataforma Ape Escape, da Sony Computer Entertainment, lançado em 1999, apresenta uma premissa simples, mas engenhosa. Um grupo de macacos travessos escapou de um laboratório e foi enviado de volta no tempo. Agora, cabe a você, o jogador, viajar por diferentes eras para recapturá-los, utilizando os sticks analógicos do DualShock como seu principal método de controle. No jogo, os jogadores assumem o papel de um jovem chamado Spike (conhecido como Kakeru na versão japonesa), que dispõe de uma impressionante gama de gadgets de brinquedo para rastrear e capturar esses simios em fuga, com o objetivo final de deter seu nefasto líder, o macaco maligno Specter.

Ao longo dos anos, Ape Escape se tornou uma franquia amada no catálogo da Sony, inspirando diversos sucessos, spin-offs, aparições especiais e uma variedade de produtos de merchandising, além de outros formatos de mídia como quadrinhos, mangás e programas de TV. No entanto, entrevistas com a equipe de desenvolvimento são raras. Por isso, recentemente, tentamos alterar essa situação, entrando em contato com ex-funcionários da Sony Computer Entertainment com a ajuda da tradutora Liz Bushouse. Em poucas horas, obtivemos uma resposta, com um dos principais designers do jogo, Katsuyuki Kanetaka, concordando em responder algumas de nossas perguntas sobre este clássico do PlayStation.

Pelo que sabemos, Kanetaka não concedeu muitas entrevistas sobre seu tempo no projeto em outras ocasiões. Na verdade, até mesmo seu perfil no MobyGames parece exibir uma imagem incorreta, mostrando uma foto do produtor do jogo, Susumu Takatsuka — o que pode causar confusão para aqueles que pesquisam sobre o desenvolvimento do jogo original. No entanto, Kanetaka foi uma figura fundamental na criação de Ape Escape, sendo responsável, segundo suas próprias palavras, por supervisionar diversas áreas do jogo, como:

– O comportamento de Kakeru (o personagem do jogador)
– O comportamento dos gadgets
– A definição do nome japonês da Pipo: Piposaru (lit. macaco Pipo)
– O comportamento de Pipo e suas armas
– O design da transição para todas as telas de menu
– Direção do cenário, roteiro, arte e cenas de vídeo
– Coordenação e organização dos efeitos sonoros e da trilha sonora
– Todos os nomes japoneses dos macacos e seus diálogos

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Por conta disso, ele se mostrou mais do que disposto a nos levar em uma viagem pela memória, compartilhando suas experiências no desenvolvimento do título. Não satisfeito em apenas reescrever a história a seu favor, Specter também sequestra e lava o cérebro de seu melhor amigo Jake (conhecido como Hiroki na versão japonesa e Buzz na localização da UE).

Segundo Kanetaka, quando ele se juntou à equipe que trabalhava em Ape Escape, o projeto já estava em andamento há aproximadamente um ano, com apenas dois designers designados para o jogo, Hingo Matsumoto e Kenkichi Shimooka. Como ele nos conta, nenhum desses dois havia lançado um jogo antes e eles estavam trabalhando ao lado de uma equipe igualmente inexperiente de estudantes universitários, sob a supervisão do diretor Susumu Takatsuka (um novo contratado da SCE que anteriormente trabalhou na Sega como designer de CG 3D em Virtua Fighter 2 e Fighting Vipers). Logo, uma decisão foi tomada internamente na Sony para trazer membros da equipe com mais experiência, e Kanetaka foi um dos escolhidos para se juntar ao projeto e auxiliar no design do jogo.

“Antes de me juntar à SCE, eu era diretor das versões arcade, PlayStation e Sega Saturn de Street Fighter Zero 2 (Street Fighter Alpha 2) na Capcom,” comenta Kanetaka. “Portanto, eu já tinha experiência em desenvolvimento de jogos. Por isso, quando entrei, o Sr. Takatsuka passou de diretor para produtor, e eu assumi muitas responsabilidades em Ape Escape.”

Para comemorar o 20º aniversário de Ape Escape em 2019, a Sony divulgou os storyboards da abertura do jogo original nas redes sociais. “Todos os membros da equipe original eram pessoas sem experiência em fazer jogos. A maioria dos designers de CG eram estudantes universitários trabalhando meio-período, e todos os programadores também tinham se formado recentemente e se juntado à empresa. Depois disso, mais pessoas com experiência se juntaram à equipe, incluindo eu e Kazuo Kato (que era programador). Uma coisa boa que surgiu disso foi que as pessoas inexperientes eram muito mais livres com suas ideias, então tivemos uma boa mistura de sugestões.”

Refletindo sobre como o projeto parecia quando ele entrou, Kanetaka nos conta que a ideia inicial focava em um jovem “com cerca de 18 anos” que brandia um porrete e corria por um campo enfrentando inimigos gorilas. Segundo ele, um dos gadgets, o Sky Flyer, já existia, mas os designers originais ainda não haviam concebido a ideia de perseguir macacos pelo mapa para capturá-los com uma rede — algo que se tornaria um componente-chave do jogo mais tarde. Foi somente após a equipe perceber que os ambientes 3D que estavam criando eram potencialmente confusos e fáceis de se perder que começaram a sugerir ideias para que os jogadores pudessem perseguir animais, acreditando que isso poderia ajudar os jogadores a navegar pelas grandes áreas abertas do jogo.

Segundo Susumu Takatsuka em uma entrevista à PSM Magazine publicada em julho de 1999, diversos animais (incluindo leões e tigres) foram considerados inicialmente como criaturas que o jogador perseguiria, mas eventualmente decidiu-se concentrar exclusivamente em macacos, devido à popularidade dos primeiros designs e modelos 3D de “Pipo”, criados pelo artista Takamitsu Iijima.

“Os jogos 2D lançados até aquele momento ofereciam um espaço que permitia um controle muito restrito”, recorda Kanetaka. “No entanto, o espaço nos jogos 3D oferecia liberdade demais. Assim, tornou-se muito fácil para os jogadores perderem o foco sobre o que deveriam fazer ou para onde ir. Então conversamos sobre criar algo a ser perseguido, para deixar claro ao jogador qual o seu objetivo e para onde ir. Decidimos que seria bom perseguir um macaco que estivesse correndo e provocando você. Shimooka teve essa ideia e, então, discutimos ter algo na cabeça do macaco, para que pudesse ser facilmente identificado mesmo de longe. Iijima então desenhou o capacete do Pipo pensando nisso.”

Curiosamente, quando Kanetaka se juntou ao projeto, a equipe estava originalmente desenhando o jogo com um esquema de controle muito mais convencional. No entanto, isso mudou quando a Sony revelou o controle DualShock ao time antes do lançamento do dispositivo em 1997, levando-os a repensar como poderiam aproveitar suas novas funcionalidades, incluindo os sticks analógicos duplos que estavam ausentes do controle original do PlayStation.

Como isso foi implementado no jogo final, os jogadores utilizam o analógico esquerdo para mover o personagem, enquanto o stick direito controla os diversos gadgets adquiridos ao longo da jornada (o Stun Club, Time Net, Monkey Radar, Slingback Shooter, Dash Hoop, Sky Flyer, R.C. Car e Magic Punch). Para selecionar um gadget, os jogadores precisariam usar os botões de ação do PlayStation (Triângulo, Quadrado, Círculo, X) para alternar entre as opções disponíveis no canto superior direito da tela, enquanto os gatilhos R1 e R2 reservavam-se para pular. L3, por sua vez, permitia que o jogador se agachasse, possibilitando aproximar-se de macacos desavisados sem chamar a atenção indesejada.

“Tivemos dificuldades para definir como o jogador deveria controlar os gadgets”, comenta Kanetaka. “Mas com o stun club, tivemos a ideia de pressionar o joystick em uma direção para que Kakeru olhasse nessa direção e balançasse o clube, o que resolveu tudo. A ideia do programador Yuji Yamada-san para controlar o slingback shooter serviu de inspiração para isso.” Segundo ele, nenhum gadget acabou sendo cortado antes do lançamento final do jogo, mas o dash hoop quase foi eliminado, pois ninguém conseguia pensar em uma habilidade para ele. Felizmente, alguém na equipe acabou desenvolvendo um conceito para o dispositivo incomum, sugerindo que seria interessante se o gadget fizesse o jogador correr mais rápido, com a desvantagem de que seria um pouco mais “difícil de controlar”.

Se você se aproximar o suficiente usando o Monkey Radar, pode ativar uma câmera especial que mostrará alguns detalhes sobre o macaco que está perseguindo, incluindo seu nome, atributos e uma curiosidade. Isso varia dependendo da região do jogo em que você está jogando. No total, o Ape Escape original possuiu 8 zonas únicas para os jogadores explorarem. Entre elas, estão The Lost Land, Mysterious Age, Oceana, New Freezeland, Medieval Mayhem, Futurama, Specter Land e Dimension-X. A maioria dessas zonas contém 3 níveis cada, desafiando os jogadores a pular, rastejar e deslizar por uma ampla variedade de terrenos e climas, desde tundras congeladas até densas florestas, cidades futuristas e castelos medievais, a fim de encontrar os macacos desaparecidos.

Além disso, havia também alguns veículos bônus localizados em certos níveis do jogo que podiam ser pilotados (incluindo uma balsa e um tanque), bem como moedas douradas que podiam ser coletadas para desbloquear minijogos adicionais disponíveis no hub do jogo (esqui, boxe e um shoot ‘em up de twin-stick).

Quando Ape Escape foi finalmente lançado para PS1, ele se tornou um grande sucesso para a equipe de desenvolvimento interna da Sony, rapidamente conquistando críticos graças aos seus controles inovadores, gadgets divertidos e um charme cômico. Doug Perry, da IGN, descreveu o jogo na época como “o melhor jogo de plataforma 3D do PlayStation. Sem dúvida”, enquanto a Next Generation sustentou que era “ideal para jogadores mais jovens” e também atraiu “os mais céticos [dos] hardcore gamers”.

Desde então, o jogo recebeu várias sequências e spin-offs, além de um remake para PSP, chamado Ape Escape: On the Loose! (ou Ape Escape P, como era conhecido na Europa), e três programas de TV distintos: Ape Escape da Shogakukan Music & Digital Entertainment (2002), Saru Getchu -On Air (2006) e Ape Escape da Frederator Studios (2009).

Atualmente, a série parece estar passando por uma longa pausa, sem receber uma nova entrada desde Ape Escape para PlayStation Move em 2010. No entanto, os macacos Pipo continuam fazendo aparições em outros projetos relacionados à Sony, com as mais recentes participações em Astro Bot da Team Asobi e também em Metal Gear Solid Delta, o remake de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (para PlayStation 5 e Steam). O Japan Studio da Sony Computer Entertainment (o sucessor do estúdio original de Ape Escape) foi reestruturado desde então, deixando o futuro da franquia em dúvida — pelo menos por enquanto.

ASSUNTOS:Ape EscapeFeaturesPS1SonyThe Making OfTime Extension
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