Antonio "Tony" Barnes, um produtor, designer e líder de projetos baseado em Los Angeles, começou sua jornada no desenvolvimento de jogos no meio da década de 80, já acumulando quase quatro décadas de experiência. Ao longo de sua carreira, Barnes trabalhou em muitos jogos memoráveis em empresas como Electronic Arts, Crystal Dynamics, The Collective e Double Helix. Na EA, durante os anos 90, ele foi uma figura chave na criação dos jogos da série Strike e fez aparições rápidas como o personagem Agent Ego, emprestando sua imagem ao personagem.
Além disso, ele teve um papel significativo como diretor de design no reboot de 2014 de Strider, ajudando a moldar a direção e a narrativa do jogo. Enquanto muitos desenvolvedores com um currículo como o dele adoram interagir com a imprensa, Barnes é mais reservado e se concentra em seu trabalho, embora tenha concordado recentemente em conversar sobre sua trajetória na indústria, suas experiências na EA e alguns dos títulos memoráveis que desenvolveu. Ele compartilhou histórias intrigantes, desde os planos iniciais para a Super Strike Trilogy cancelada até suas memórias sobre o jogo do Buffy, e outros clássicos da Capcom que gostaria de reviver.
Time Extension: Como você começou na indústria de jogos? Pode compartilhar um pouco sobre suas origens como desenvolvedor de jogos?
Barnes: Eu comecei a fazer jogos na sexta série, com cerca de 11 ou 12 anos. A escola tinha computadores Apple II, e eu tive a sorte de estar em uma escola que os tinha, já que cresci na área da baía. Eu não tinha dinheiro, mas o professor me deixou usar os computadores. Eu os utilizava porque era mais rápido programar um pixel na tela do que coordenar uma equipe para fazer animação stop-motion, que era o que eu realmente queria fazer. Meu sonho era ser como Ray Harryhausen e criar algo como Fúria de Titãs.
Depois de alguns anos, comecei a fazer jogos para meus colegas na escola, aos 15 anos, e notei que as submissões de jogos em revistas como Antic e Compute estavam diminuindo de qualidade, provavelmente porque muitos dos desenvolvedores que admirava estavam sendo contratados. Então eu criei três jogos em cerca de duas semanas e levei ao escritório da Antic. A recepcionista entregou aos editores, que ficaram impressionados e me perguntaram se eu queria um emprego. Assim, comecei a trabalhar na Antic, durante a transição do Atari 8-bits para o ST e Amiga. Aprendi a produzir jogos interagindo com desenvolvedores de terceiros, enquanto também criava meus próprios jogos na empresa.
Time Extension: Como você conseguiu emprego na Electronic Arts? Você se lembra do processo de entrevista?
Barnes: Crescendo na área da baía e sendo gamer, sempre havia lugares com os quais eu sonhava trabalhar, como Electronic Arts, Broderbund e LucasArts. Isso sempre esteve na minha lista de desejos. A oportunidade veio por meio de um amigo, Greg Thomas. Enquanto trabalhava na Antic, costumava sair depois do expediente e ir a um bar local, um lugar meio excêntrico. Certa noite, estava lá com uma caixa cheia de disquetes e um cara com uma jaqueta de couro rasgada se sentou ao meu lado e perguntou sobre os disquetes. Ele acabou se revelando um artista pixel e trabalhava na Epyx, o que levou a uma amizade e a uma rede de contatos que mais tarde me ajudaram a entrar na EA.
Time Extension: A Electronic Arts hoje tem uma reputação específica, mas parece que na sua época era muito diferente. Como era o ambiente na EA quando você começou lá?
Barnes: Era uma empresa completamente diferente. Era a maior companhia em que trabalhei até então. A Britannica Software tinha apenas 15 ou 20 pessoas, enquanto a EA San Mateo tinha cerca de mil. Fiquei empolgado ao perceber que o que eu fazia poderia se tornar uma carreira. Naquele tempo, tínhamos Sega Genesises e Amigas no escritório, e eu estava trabalhando com jogos de ação, o que era exatamente o que amava fazer.
Time Extension: Um dos jogos que você trabalhou foi Desert Strike. É difícil encontrar evidências da sua participação. Você poderia explicar seu envolvimento com esse projeto?
Barnes: Quando comecei na EA, havia um produtor com vários produtos em andamento e praticamente nenhum funcionário para gerenciá-los. Eu fazia trabalho de produção, mas acabei não recebendo reconhecimento em alguns jogos. O descontentamento com isso foi marcante. Hoje, posso olhar para isso com mais perspectiva, mas na época eu sentia a dor de abrir uma caixa de jogos e não ver meu nome lá.
Time Extension: No segundo jogo da série Strike, Jungle Strike, você recebeu crédito como designer e também serviu de modelo para um dos copilot. Como isso aconteceu?
Barnes: Nos três primeiros jogos, pegamos pessoas da equipe para tirar fotos e usar como base para os personagens. Quando o momento dos co-pilotos chegou, olhamos para quem estava presente e decidiram que eu seria um dos pilotos. Meu nome se tornou Antonio, em homenagem ao meu primeiro nome, e usei o nome Scott em homenagem a um colega que conheci na indústria.
Time Extension: Sobre a trilogia Director’s Cut que não se concretizou para o Sega CD, o que você pode nos contar?
Barnes: No lançamento do Sega CD, estávamos em uma posição complicada para criar algo novo. Trabalhamos com um estúdio que subestimou o trabalho necessário para adaptar o motor de Strike ao Sega CD. O processo foi muito complicado devido ao tempo de busca no disco e aos desafios técnicos.
Time Extension: Como foi sua experiência na produção de Nuclear Strike 64 com THQ & Pacific Coast Power & Light?
Barnes: O processo foi interessante. Fui chamado para ajudar a evitar que o projeto fosse cancelado. Quando analisei o que havia sido feito, percebi que não gostava da jogabilidade e pedi para reestruturar tudo. Assim, Nuclear Strike 64 se tornou quase um jogo totalmente novo. Fiquei satisfeito com as mudanças que fiz e com o resultado final.
Time Extension: Nos últimos anos, a série Strike influenciou muitos desenvolvedores independentes. Como você se sente ao ver esse legado atualmente? Era algo que você poderia imaginar enquanto trabalhava na série nos anos 90?
Barnes: Nunca pensei que meus jogos deixariam um legado. Sempre fui apenas alguém fazendo jogos. Meu objetivo principal é criar algo que os jogadores amem. Quando as pessoas dizem que os jogos da minha época foram parte de sua infância, isso realmente me deixa feliz. De certa forma, isso é uma recompensa.
Assim, Antonio "Tony" Barnes continua contribuindo para a indústria de jogos, sempre com a humildade e o foco em criar experiências que agradem aos jogadores.