Desde que deixou a Sega em 2001, Shinichi “Touma” Higashi, criador do icônico personagem Fang the Sniper, trilhou um caminho de sucesso como designer de brinquedos. Mesmo com sua nova carreira – onde ele felizmente trouxe à vida designs adorados, como o irresistível Knuckle Bear – nunca deixou de nutrir um carinho especial pelo caçador travesso que apareceu pela primeira vez em 1994 no jogo Sonic the Hedgehog Triple Trouble para Game Gear. Até hoje, ele carinhosamente se refere a Fang como seu “primogênito” e continua a colecionar e importar itens relacionados ao personagem, sempre em busca de novas relíquias da Sega.
No ano passado, algo incrível aconteceu: após anos de separação, Touma se uniu à gigante japonesa novamente para um projeto que descreveu como “muito emocionante”. O resultado foi uma coleção deslumbrante de novos brinquedos inspirados em Sonic Mania Plus e Sonic Superstars, lançados exclusivamente no Japão. Entre essas criações, estava uma figura tridimensional desenhada por ele, trazendo Fang de volta à vida de uma forma inovadora.
A história comoveu os fãs de Sonic, marcando o retorno de Touma ao universo do ouriço azul após décadas. Mas não queríamos parar aí. Assim, decidimos conversar com Touma neste ano para que ele pudesse compartilhar suas experiências, suas influências criativas, e o que o levou a deixar a Sega em busca de um caminho na indústria dos brinquedos.
Em nossa conversa, ele foi gentil o suficiente para revelar sua paixão pela série Batman: A Série Animada de Bruce Timm, sua obsessão inicial com Sonic (e o engano de pensar que era uma criação americana), como problemas de saúde o afastaram do desenvolvimento de jogos e como sua nova carreira proporcionou um reencontro emocionante.
Time Extension: Para começar, quem eram os seus grandes ídolos de design quando você era jovem? Havia alguém cujos trabalhos você achou particularmente inspiradores enquanto desenvolvia seu próprio estilo?
Touma: Como muitos meninos que cresceram no Japão, passei horas assistindo shows de tokusatsu como Ultraman, Kamen Rider e Goranger. Cresci em Fukuoka, no Kyushu, onde Tom e Jerry eram exibidos repetidamente na TV. Eventualmente, isso despertou meu interesse pelos personagens americanos. Durante a faculdade, Batman: A Série Animada começou a ser exibida no Japão e teve um impacto enorme em mim. Naquela época, a internet ainda não estava disponível, então não consegui pesquisar muito, mas certamente fui influenciado pelo estilo de Bruce Timm. O que mais me atraía em seu trabalho era a simplicidade das linhas, que, mesmo simplificadas, tinham uma elegância estilosa, sem depender de construções excessivamente complexas.
Em vez de simplesmente adicionar elementos e complicar os designs, ele dominou a difícil arte da “subtração”. Ao eliminar o que era desnecessário, criava personagens que eram simples, mas extremamente convincentes. Essa abordagem é algo que admiro profundamente.
Time Extension: Li que você fez um curso de design visual na Universidade Kyushu Sangyo. Nessa época, você já tinha começado a criar seus próprios personagens? Alguma vez imaginou que seguiria uma carreira nos jogos?
Touma: Não tinha criado personagens originais ainda naquela época. Meu foco era mais em copiar e estudar personagens existentes. Durante a faculdade, descobri Sonic the Hedgehog. Meu pai era muito rigoroso e eu não podia ter um console, mas me sentia irresistivelmente atraído por Sonic sempre que via o jogo rodando nas vitrines das lojas.
Time Extension: É interessante ouvir que você era fã de Sonic antes de entrar na Sega e que pensava que era um jogo americano. O que no design dele te fazia pensar nisso?
Touma: Eu era de uma área bastante rural, e na época não havia internet. Frequentemente visitava livrarias grandes na cidade e lia livros sobre Disney e Hanna-Barbera. Associei designs de personagens refinados com criadores americanos. Sonic parecia muito polido – usava luvas e grandes sapatos vermelhos – e eu sentia que havia uma semelhança com os personagens da Disney.
Time Extension: Em 1991, você conseguiu seu primeiro emprego na indústria de jogos na Sega. Como isso aconteceu? Você havia se candidatado a outras empresas na época?
Touma: A Sega foi a única empresa para a qual me inscrevi. Embora tenha participado de sessões informativas de outras companhias, meu desejo de trabalhar com o criador de Sonic era tão forte que nunca pensei seriamente em outro lugar.
Time Extension: Você já conheceu alguns dos criadores de Sonic depois de entrar na Sega, como o Yasuhara-san ou o Ohshima-san? Trabalharam juntos em algum título?
Touma: Acredito que o Yasuhara se mudou para os Estados Unidos logo após eu entrar na empresa. Quando ele voltou ao Japão, reparou em um grande brinquedo do Buzz Lightyear que estava na minha mesa e começou a conversar comigo sobre isso. Naquele momento, ele ainda não havia sido oficialmente lançado no Japão, e eu o havia comprado por um preço alto em uma loja de importação paralela. Mais tarde, quando trabalhei como freelancer, ele me contatou – provavelmente através do Facebook – e disse: “Ah, você é quem desenhou o Knuckle Bear!” Tivemos um jantar juntos em Los Angeles.
Time Extension: Fang the Sniper é o personagem pelo qual você é mais reconhecido no exterior. Foi o primeiro que você desenhou para um projeto comercial? Como a equipe decidiu que a espécie do personagem seria um gerboa? Esse design passou por muitas revisões?
Touma: Fang foi um personagem algo infeliz, pois não apareceu muito na história principal. Por anos, achei que ele era um personagem esquecido que ninguém realmente conhecia. Recentemente, contudo, soube por fãs de fora que ele era muito ativo e popular nos quadrinhos. Desde sua estreia em Triple Trouble, Fang apareceu em jogos como Sonic Drift 2, Sonic the Fighters e Sonic Superstars, entre outros. Ele também é uma figura que apareceu nas histórias em quadrinhos da IDW Publishing, ganhando até sua própria minissérie em 2024.
Embora não tenha sido o primeiro personagem em que trabalhei, ele apareceu em grandes títulos e tinha um enredo bem desenvolvido, por isso me sinto como se ele fosse meu “primogênito”. No design original, ele tinha pés grandes e era cerca de uma célula de animação menor que Sonic. Seu primeiro conceito era um gerboa. Antes de chegar à versão final, passamos por muitos designs. Sua personalidade e seu background passaram por mudanças, então sua aparência e até a forma da arma [como você mencionou] também foram modificadas.
Time Extension: Você mencionou que a personalidade e o background de Fang mudaram bastante, o que influenciou as mudanças de design. Pode compartilhar como era sua personalidade inicialmente? Ele era mais feroz ou ameaçador? É verdade que Tadashi Ihoroi foi responsável por desenhar a personalidade e a história do personagem?
Touma: No início, eu acreditava que Fang deveria ser um personagem puramente vilanesco. Sua aparência era mais gangsta, e sua arma tinha um design ligeiramente futurista. Na mesma época, Knuckles estava sendo introduzido em Sonic 3, que estava sendo desenvolvido nos Estados Unidos, e acho que isso levou a uma mudança de direção.
Embora o visual de Fang fosse legal, aos poucos ele foi redesenhado para se tornar um personagem desajeitado, impaciente e um tanto tolo – alguém charmoso e impossível de não gostar. Toda a parte da personalidade e do background foi desenvolvida pelo Tadashi Ihoroi.
Time Extension: O personagem, obviamente, teve uma vida além da sua própria participação na empresa. Como é ver Fang ainda sendo utilizado hoje em dia e as pessoas criando fan arts do seu design original?
Touma: Vejo Fang quase como um fã. Acho que sou seu maior fã. Importei uma grande quantidade de figuras e pelúcias dos Estados Unidos. Até hoje, sinto que não tenho o suficiente. Adoraria ver mais figuras sendo feitas.
Time Extension: No início dos anos 2000, você se tornou designer de brinquedos de vinil. O que te motivou a essa mudança?
Touma: O ponto de virada foi um aviso de um médico. Fui informado de que precisava parar de trabalhar excessivamente em frente a monitores. Após anos lidando com arte em pixels e modelagem poligonal detalhada, a pressão nos meus olhos se tornou severa, causando dores de cabeça. Fui avisado de que, se continuasse, poderia nem mesmo conseguir levar uma vida normal.
Então, passei a criar personagens originais esculpindo em argila, focando em trabalhos que não desgastassem meus olhos. Através dessa atividade, fui abordado por uma empresa em Hong Kong, o que me levou ao mundo dos brinquedos de vinil.
Time Extension: Como é o processo desde a concepção de uma ideia para um brinquedo até sua fabricação?
Touma: Tenho um monte de ideias, então começo transformando-as em esboços. Depois, refinamento, crio modelos 3D, imprimo usando uma impressora 3D, e realizo ajustes finos para completar o protótipo.
Time Extension: Existe uma filosofia central que orienta seu trabalho hoje? Os videogames ainda influenciam sua criação?
Sou muito influenciado por jogos, animações, filmes, mangás, e também pelas obras dos meus amigos e colegas. Sempre tento manter minha “antena” ligada e aberto a novas ideias.
Time Extension: Notei que você usa uma máscara em algumas de suas aparições públicas e nas redes sociais. Há uma razão específica para isso? Está relacionado a querer que as pessoas conheçam seu trabalho primeiro e não você?
Touma: Quando meus filhos eram bem pequenos, alguém me pediu um autógrafo e um aperto de mão enquanto eu estava em um grande varejo. Comecei a me preocupar com a privacidade e segurança dos meus filhos, então passei a usar a máscara publicamente.
Time Extension: Sua máscara é semelhante ao design do Knuckle Bear, que vi que é um dos seus primeiros designs de brinquedos de vinil. Como surgiu a ideia do Knuckle Bear? Você esperava que ele se tornasse tão popular?
Touma: Sim, a máscara que uso é realmente o Knuckle Bear. Foi o primeiro personagem que transformei em uma figura sofubi. O conceito original foi inspirado em um personagem do folclore japonês. Há uma história sobre um menino chamado Kintarō, que vive na montanha Ashigara e luta com animais, até jogando um enorme urso. Achei irônico e irreal que uma criança pudesse vencer um urso tão grande, então criei uma obra tridimensional baseada nessa ideia.
Quando apresentei a peça, ela mostrava um urso enfurecido dominando um menino. Naquele tempo, trabalhava com o presidente de uma empresa de brinquedos artísticos em Hong Kong. Após ver a peça, ele sugeriu que retirássemos o menino e transformássemos apenas o urso em uma figura sofubi. Assim nasceu Knuckle Bear. É por isso que seu rosto parece furioso e aparenta estar segurando algo com suas grandes garras. Embora tenha criado muitos personagens, sinto que nada superou a popularidade do Knuckle Bear. Lançado por volta de 2004, viajei para muitos países com ele, realizando eventos de assinatura. Até hoje, não compreendo completamente o motivo de seu sucesso. Talvez tenha se destacado simplesmente porque não havia muitos artistas criando personagens baseados em animais na época.
Time Extension: Você trabalhou com várias licenças ao longo dos anos para seus brinquedos, incluindo Sonic, Star Wars, Ultraman, Alien Vs. Predator. A lista é extensa. Qual foi a licença que você mais gostou de trabalhar?
Touma: Entre meus trabalhos licenciados, a figura do Sonic lançada recentemente tem um significado especial para mim. Planejei o projeto eu mesmo, redesenhei o personagem e criei o protótipo. É um produto que realmente sinto fortemente. Durante o processo de supervisão com a Sega, com frequência me comuniquei com pessoas que já foram meus superiores, o que tornou a experiência muito emocional e significativa para mim.
Time Extension: Para finalizar, há alguma maneira para que pessoas de fora do Japão possam ver ou comprar seus brinquedos?
Touma: Nos Estados Unidos, meus trabalhos podem ser adquiridos na QPOP Shop em Los Angeles e na 3DRetro em Las Vegas. Além disso, devido à atual desvalorização do iene, clientes internacionais também podem comprar diretamente na loja online da TOUMART.
Time Extension: Agradecemos por responder às nossas perguntas! Foi um prazer conversar com você.
