Uma das figuras fundamentais dos videogames é Tomohiro Nishikado, famoso por ser o criador do icônico jogo de arcadas, Space Invaders. Tive a oportunidade de conversar com ele sobre sua longa e rica trajetória.
“Nasci em Osaka, em uma cidade chamada Kishiwada, onde passei a maior parte da minha infância até me mudar para Tóquio aos 18 anos, quando ingressei na universidade. Meu pai tinha um negócio relacionado à fabricação e manutenção de ferramentas para artesãos. Assim, durante minha adolescência, sempre tinha à mão materiais e ferramentas para criar coisas.
“Fazia muitos objetos, como máquinas de pinball, que, claro, não mostravam a pontuação. Eram bastante simples, feitas de madeira. Acabei construindo tudo o que conseguia, incluindo pequenos veículos e automóveis. Até fiz alguns barcos com elásticos, que, ao serem torcidos, faziam a hélice girar.
“Quanto a outras paixões, eu era totalmente obcecado por trens em miniatura. Meu pai também me deu um conjunto de trens na escala HO. Eu adorava brincar com eles. Durante a escola primária, devido a esse interesse, meu sonho era me tornar maquinista. Mas isso mudou quando cheguei ao ensino fundamental.
“Quando entrei na escola secundária, comecei a me interessar por desenhar quadrinhos. Eram histórias que fogiam do estilo infantil, com um tom mais sombrio e centradas no período da guerra, especialmente a Segunda Guerra Mundial. Meu interesse também foi influenciado por um amigo que era fascinado por assuntos militares."
“Quando cheguei ao ensino médio, meus hobbies mudaram novamente; fiquei fascinado por criar dispositivos eletrônicos, coisas simples como rádios e outros aparelhos de áudio usando válvulas. Essa paixão me levou a decidir me tornar engenheiro e escolher a especialização em eletrônica na universidade em Tóquio.”
Saindo da Universidade e Entrando na Taito
“Após me formar, meu primeiro emprego foi em uma empresa que fabricava equipamentos de áudio. No entanto, depois de um ano, percebi que aquele não era meu lugar e acabei saindo sem saber para onde ir. Um dia, encontrei um amigo do meu trabalho anterior, que estava em uma subsidiária da Taito chamada Pacific Kogyo. Foi por causa desse reencontro que entrei na Taito.
“Ele me contou que estavam desenvolvendo alguns brinquedos, e eu pensei que se tratava de brinquedos para bem pequenos, mas, após uma conversa, descobri que eram mais como jogos. Naquela época, não eram exatamente videogames, mas jogos com características mecânicas, semelhantes aos primeiros arcades que se viam em shoppings. Achei tudo isso muito interessante.
“Assim que entrei na Pacific Kogyo, é claro que não queriam me colocar direto na equipe de desenvolvimento. Então, passei pelo menos um ano fazendo treinamentos e tarefas básicas. Felizmente, após esse período, consegui fazer parte da equipe de desenvolvimento.
“O primeiro jogo em que trabalhei era mecânico e se chamava Sky Fighter, que fez muito sucesso na época. Embora minha formação fosse em eletrônica, minha experiência anterior de construir coisas à mão foi extremamente útil aqui.
“A maior diferença é que os brinquedos são feitos para se divertir em casa, enquanto os jogos dessa época eram todos de arcade, jogados em espaços públicos. Mas tanto os brinquedos quanto os jogos tinham como objetivo proporcionar diversão.
“Quando começamos a desenvolver os primeiros jogos, sempre estávamos à sombra dos jogos americanos. O primeiro passo da nossa empresa foi trazer alguns dos jogos mecânicos americanos e tentar entender como funcionavam, para depois imitá-los. Naturalmente, também tentávamos ajustar ou atualizar esses conceitos."
“A primeira onda de videogames eletrônicos também veio dos Estados Unidos, como o Pong da Atari. Por conta do meu conhecimento em eletrônica, tive um forte interesse por esses jogos eletrônicos, e trouxe uma cópia do Pong para o escritório, analisei-a e tentei criar algo diferente. Acreditava com firmeza no potencial dos videogames eletrônicos para o futuro. Infelizmente, a equipe de vendas tinha uma opinião diferente e não demonstrou interesse em desenvolver esses jogos mais modernos, sempre dizendo que ‘essas coisas nunca iriam vender’. Depois de entender como o Pong funcionava, fiz um jogo de futebol.
“Como havia muitos clones do Pong, eu queria diferenciar meu jogo. Assim, meu jogo de futebol tinha gols menores e dois ‘jogadores’ por lado, um atacante e um goleiro.
“Após o jogo de futebol, fiz um de basquete. Esse tinha cestos em ambas as extremidades e uma figura mais humanizada, ao invés de só uma barra. Posteriormente, alguém me disse que isso provavelmente foi a primeira vez na história dos videogames em que foi utilizado um personagem em forma humana daquela maneira.
“Não havia ‘programação’ nesses jogos, apenas eletrônica e circuitos integrados. Era tudo hardware, com vários componentes eletrônicos soldados juntos. Isso significava que cada jogo tinha um hardware completamente único.
Durante esse período de 4 a 5 anos antes de Space Invaders, criei cerca de 4 a 5 jogos, incluindo um jogo de corrida chamado Speed Race e um outro para quatro jogadores chamado Fisco 400, que usava algo em torno de 300 circuitos integrados. Também fiz Interceptor, um shooter em primeira pessoa com um caça, e Western Gun, um jogo de tiro em visão lateral onde você duelava.”
Mudando do Hardware para o Software
“Space Invaders foi o primeiro a usar código, e eu escrevi em assembly. Existia um CPU chamado 8080, que vinha com seu próprio assembler. Estudei por conta própria e escrevi o jogo. Na verdade, aprendi sobre programação em assembly na faculdade, o que com certeza ajudou.
“Vi o primeiro jogo programado em software na América e percebi que isso era o futuro dos videogames, e que tínhamos que nos atualizar.
“Mudar para uma abordagem em software em vez de hardware personalizado significava que você poderia trocar o software no mesmo hardware e ter um novo jogo para jogar. Isso economizava muito dinheiro.
“Em relação a como Space Invaders surgiu, o primeiro motivo foi o jogo Breakout da Atari. Fiquei impressionado com sua simplicidade. Na época, todos os videogames tentavam parecer mais autenticados ou realistas, mas Breakout era simples e abstrato. Isso me fez perceber que o fator diversão é a parte mais importante de um jogo, e não necessariamente seus gráficos.
“A equipe de vendas também estava interessada em Breakout, então toda a Taito queria criar algo semelhante. Esse foi o ponto de partida.
“Pensei que se trocássemos os blocos do Breakout por um personagem, isso poderia ser mais divertido. A outra ideia foi: por que não transformar Breakout em um jogo de tiro?
“O elemento mais satisfatório de Breakout era eliminar todos os blocos. Essa sensação era o que eu queria recriar. O conceito básico de Space Invaders era, portanto, limpar a tela de inimigos.
“Comecei trocando os blocos por coisas como tanques, navios de guerra ou aviões. Porém, esses tipos de formas não pareciam divertidos. Então, mudei para soldados, o que me permitiu animá-los e fazê-los parecer pessoas. Contudo, enquanto isso parecia divertido, havia a percepção, tanto naquela época como hoje, de que não era certo ter um jogo onde você atirasse em pessoas.
“Nesse período, Star Wars estava prestes a ser lançado, e isso significava que elementos espaciais ou de ficção científica poderiam ser utilizados. Isso me fez pensar em alienígenas e que seria aceitável atirar neles, afinal, não são humanos.
“Quanto ao motivo de os alienígenas serem baseados em criaturas marinhas, isso está relacionado ao romance de H.G. Wells chamado Guerra dos Mundos. Nele, os alienígenas são descritos de forma a se parecerem com um polvo. Assim, no Japão, essa imagem de alienígenas ou marcianos se assemelhar a um polvo se tornou comum. Foi por isso que decidi projetar os alienígenas como polvos e outras criaturas marinhas, incluindo caranguejos e lulas no jogo.
“Quando o jogo foi lançado e as pessoas começaram a passar pelas barreiras para atingir os alienígenas, eu esperava isso. Porém, eventos como o Ataque de Nagoya foram completamente novos para mim.
“Outro elemento que adicionei foi um loop de demonstração para mostrar às pessoas como era o jogo. Não tenho certeza se Space Invaders foi o primeiro a fazer isso, mas provavelmente foi um dos que fez algo assim no início da história dos videogames.”
A Explosão de Space Invaders
“Quando Space Invaders foi lançado, ouvi sobre a loucura ao seu redor no Japão, mas não fiquei super entusiasmado com isso. Claro, estava aliviado por saber que o jogo estava indo bem, mas não me sentia muito animado com o fenômeno. Isso porque eu queria criar jogos com computadores, e não estava realmente interessado no impacto que isso causava. Normalmente, eu me sentia limitado pelas limitações do hardware, o que impedia de fazer o que realmente queria. Portanto, olhando para trás, tenho mais arrependimentos do que alegrias.
“Por causa das limitações de hardware, eu queria mover os alienígenas mais rapidamente, algo que Galaxian acabou fazendo. Por isso, como engenheiro, sinto um certo arrependimento.
“Refletindo agora, você tem razão, houve muitos jogos imitando Space Invaders, mas isso foi semelhante a todos os clones que surgiram após o Pong. Então, me sinto orgulhoso por ter contribuído para a história dos videogames, mas nos anos 70 e 80, não pensava assim.
“Como engenheiro, Galaxian era muito impressionante. Eu também gostava muito de Xevious, pois era bem diferente. Quanto a jogos mais modernos do tipo danmaku, não sou fã, mas eles são provavelmente uma consequência inevitável dos jogadores se tornarem mais habilidosos com esses tipos de shooters, fazendo com que os desenvolvedores precisem superá-los de alguma forma. É uma batalha sem fim.
“Na verdade, o primeiro protótipo de Space Invaders era muito mais fácil, já que não sou tão bom em jogos. No entanto, deixei que meus colegas testassem, e todos disseram que estava muito fácil. Inicialmente, fiquei preocupado em torná-lo muito difícil, mas a versão final foi lançada com aquela dificuldade, e todos pareceram achar que estava ok. O equilíbrio de jogo é sempre complicado, mas a tensão entre jogadores e desenvolvedores força essa evolução. No entanto, sinto que o danmaku é um beco sem saída funcional.
“Isso porque chega a um ponto onde novos jogadores não conseguem ingressar, e acredito que é por isso que jogos de tiro modernos desapareceram, por ficarem difíceis demais.
“Dito isso, embora eu nunca tenha jogado, jogos como Radiant Silvergun e Ikaruga, que focam mais na estratégia técnica do que na dificuldade bruta, são uma abordagem melhor. Acredito que focar apenas na dificuldade não ajuda o jogo a atrair um público mais amplo. Jogos como Ikaruga são uma maneira mais inteligente de evoluir o gênero.”
Depois de Space Invaders e Consoles de Jogos
“Após Space Invaders, tentei fazer outras coisas, mas o problema das limitações de hardware e desempenho me causou problemas. Isso realmente me impediu de criar algo novo. Tentei desenvolver jogos como Lunar Rescue e Balloon Bomber.
“Quando vi o Famicom pela primeira vez, soube que seria um sucesso. Tinha uma aparência incrível e usava a mais recente tecnologia chamada "sprites". No entanto, depois de criar variantes de Space Invaders com hardware diferente, fui transferido para outra divisão, longe do desenvolvimento de jogos. Naquela época, a Taito queria expandir seus negócios além dos videogames, então fui para uma nova equipe que buscava novas oportunidades fora dos jogos, como robôs para instalações de diversão. Apesar disso, também tive permissão para trabalhar em meus próprios projetos, e criei um protótipo de um novo console de jogos, mas isso não foi aprovado pela equipe de vendas, que estava focada apenas em jogos de arcade.
“Mais tarde, fui transferido para outro grupo de jogos, mas minha posição estava acima da equipe de desenvolvimento. Eu era mais como um gerente. Mesmo assim, estive envolvido nos últimos dias do Famicom e no início da era do Super Famicom. Também criei Space Invaders para o Super Famicom, que fez sucesso.
“Durante esse período, surgiu a ideia de fazer os alienígenas de Space Invaders se tornarem os protagonistas. Pensei em um novo título onde o jogador seria os Space Invaders. No entanto, isso também não passou pelo processo de aprovação. Com jogos como Space Invaders 3D, essa ideia foi feita pela minha antiga companhia após eu ter deixado a Taito.
“Quanto aos outros projetos não realizados, uma das minhas paixões é mágica. Truques de mágica, malabarismos, essas coisas. No colégio, eu era muito interessado nesse tipo de magia. Então, uma das coisas que realmente queria fazer era descobrir uma forma de unir magia com jogos, mas isso não deu certo. Cheguei a criar protótipos mecânicos para isso. Talvez essa mistura de brinquedos e jogos seja uma preferência pessoal minha, não sei.
“Hoje em dia, os jogos têm gráficos incríveis e são visualmente impressionantes. Então, tenho dificuldade em acompanhar. É bom que as pessoas estejam empolgadas com esses novos jogos; isso é ótimo para a indústria. Pessoalmente, me interesso mais por esse estilo de jogo mecânico.
“Trabalhei na indústria de jogos por um longo tempo e, felizmente, a maior parte do meu trabalho foi para produção em massa assim que foi concluída. Me sinto muito sortudo por isso. Meu estilo de trabalho era pensar em um jogo sozinho e desenvolvê-lo por conta própria. Não havia gerentes mudando coisas ou qualquer interferência de cima para baixo. Acredito que é muito importante que criativos e desenvolvedores tentem fazer algo sozinhos e depois vejam se é divertido ou não. O processo de desenvolvimento de jogos na Taito mudou com o tempo, e nós, criadores, fomos cada vez mais pressionados a ouvir a equipe de vendas, que apresentava conceitos de novos títulos que achavam que poderiam vender bem. Começamos o desenvolvimento de jogos com base nisso. Pessoalmente, não acho que essa seja a abordagem correta. Criadores devem tentar primeiro fazer um jogo por conta própria, e então expandir para um projeto maior. Isso é algo que percebi em toda a minha carreira.
“É claro que, se a ideia do jogo for grande demais para uma única pessoa, uma pequena equipe criando um protótipo primeiro também é válida. O importante é que deve ser liderada criativamente antes que a gerência se envolva. Se você não tentar criar algo primeiro, nunca saberá se é divertido ou não.
“Os jovens que desejam criar jogos deveriam jogar jogos bem antigos. Eles podem não ter gráficos bons, mas há algo especial neles em termos de jogabilidade. Definitivamente, há muito a aprender com esses jogos e a inspirar novos criadores. Esqueça os gráficos; concentre-se no design central. O que torna o jogo divertido.”
