A Criação de um Clássico: Samba De Amigo, o Jogo de Ritmo que Encantou a Nintendo

Redação
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15 min de leitura

Se você tivesse que fazer uma lista dos jogos da Sega mais vibrantes e criativos, Samba de Amigo certamente estaria entre os primeiros. Lançado nos fliperamas em 1999 e no Sega Dreamcast um ano depois, o jogo de ritmo inspirado na música latina, criado pela Sonic Team e estrelado pelo macaco Amigo, rapidamente conquistou o coração dos jogadores. Na época, o título recebeu muitos elogios por sua mecânica única de agitar as maracas, design estiloso e trilha sonora cativante. Isso o consolidou como um verdadeiro clássico no catálogo da Sega, culminando em um port para o Nintendo Wii em 2008 e uma sequência multiplataforma, Samba de Amigo: Party Central, lançada em 2023.

Um detalhe que pode surpreender muitos é que Samba de Amigo nasceu de uma equipe pequena e relativamente inexperiente dentro da Sega — um grupo que nunca havia criado um jogo de fliperama antes. Por conta disso, as chances de o projeto ser um sucesso não eram das melhores, com a maior parte da equipe ainda buscando se firmar dentro da empresa. Recentemente, tivemos a oportunidade de conversar com um dos desenvolvedores, Satoshi Okano, que foi artista de personagens e responsável pelo design do Amigo. Ele compartilhou conosco um pouco sobre como foi fazer parte da equipe de Samba de Amigo, desde os primeiros esboços até o lançamento do jogo.

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Time Extension: Qual foi a ideia original para o personagem principal de Samba de Amigo?
Okano: A Sonic Team, sob a liderança de Yuji Naka, sempre buscou criar produtos originais. Meu primeiro trabalho com eles, após mudar de carreira, foi como debugador em Christmas NiGHTS. Depois, atuei como artista de mapas em Sonic Jam, Burning Rangers e Sonic Adventure. Durante esse tempo, também desenhei algumas artes oficiais do Sonic. Uekawa, que era o designer principal da Sonic Team, era muito bom em criar personagens, e eu acabei colaborando.

Quando Sonic Adventure estava prestes a ser lançado, a equipe que continuaria seu desenvolvimento mudou-se para São Francisco, liderada por Takashi Iizuka. Os membros restantes da Sonic Team no Japão foram designados para outros projetos comandados por Yuji Naka e os chefes. Porém, esses projetos enfrentaram diversas dificuldades. Em meio a tudo isso, Shun Nakamura, que agora é o chefe da Sonic Team, apresentou um plano simples em uma folha A4 a Yuji Naka, que respondeu: “Vamos tentar.” Mesmo assim, não era possível designar muitos funcionários para isso.

Três novos membros acabaram fazendo um protótipo que mostrava um macaco dançando e segurando maracas na tela. Eles utilizaram uma placa de circuito denominada Naomi, que tinha compatibilidade tanto com o Dreamcast quanto com o hardware dos fliperamas. Shun Nakamura apresentou a Yuji Naka um novo funcionário dançando com maracas em frente àquele monitor em movimento. É claro que não havia um sistema de movimento desenvolvido; era apenas uma ideia. Yuji Naka riu muito. Depois disso, os outros projetos problemáticos foram cancelados, e finalmente a equipe pôde continuar seu desenvolvimento.

Time Extension: Como você se envolveu inicialmente nesse projeto?
Okano: Naka-san perguntou à equipe da Sonic Team se alguém gostaria de participar do projeto. Eu sentia que esse jogo tinha potencial para fazer sucesso, então me ofereci, dizendo: “Eu só trabalhei como artista de mapas, mas adoraria ser o designer de personagens!” Levantei a mão, e talvez mais uma ou duas pessoas também tenham se manifestado. Contudo, não foi uma proposta muito popular. O time ficou com três programadores, três designers de arte e Shun Nakamura com mais uma pessoa cuidando do design. Foi uma equipe muito pequena, quase como a que se formaria em um título de NES.

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Uekawa-san fez um modelo 3D com poucos polígonos e sem texturização. Enquanto olhávamos, eu compartilhei minha ideia: “Ei, um macaco com um rosto quadrado pode ser bem divertido, né?” Yuji Naka pediu a Uekawa para não fazer trabalho de desenvolvimento e apenas verificar a arte do jogo uma vez por mês. Assim, começamos a discutir o que fazer com o personagem macaco. Fiz alguns esboços, mas não conseguimos chegar a uma decisão; Yuji Naka não gostou de nenhum deles. Então, Uekawa-san desenvolveu um modelo 3D básico, e quando voltei a sugerir a ideia do rosto quadrado, todos ficaram empolgados. Uekawa uniu meus rascunhos e desenhou o Amigo.

Time Extension: Você pode falar um pouco mais sobre a participação de Uekawa-san em Samba de Amigo? Acreditamos que ele foi creditado como diretor de arte. Você se lembra de alguma sugestão dele para o personagem Amigo ou da reação dele ao seu trabalho?
Okano: Uekawa-san não costumava expressar muitas preferências. As aprovações e rejeições eram principalmente decisões de Yuji Naka. Uekawa desenhava, e então eu começava a criar o personagem em 3D. Ele queria texturas fotorealistas, mas eu sugeri que faria texturas não fotorealistas, que poderiam ser desenhadas no Adobe Illustrator. Mesmo assim, ele insistiu que eu ao menos desse um aspecto texturizado ao chapéu de palha do Amigo. Queria tornar tudo divertido para manter o clima da equipe animado. Minha resposta foi, é claro, “OK!”

Time Extension: Você poderia nos contar sobre os outros personagens do jogo e como eles ganharam vida? Como foi a facilidade de desenvolvê-los depois do design do Amigo?
Okano: A partir desse ponto, o entusiasmo da equipe só cresceu. Foram dois anos extremamente divertidos. Eu me encarregava dos designs dos personagens, e Uekawa-san dava suas opiniões. No final, nós, junto com Yuji Naka e Shun Nakamura, tomávamos as decisões finais. Eu propus as designs da Linda, uma garota de pele morena e grandes olhos vestindo uma fantasia de borboleta, e dos ursos Bingo Bongo, com ursos ainda menores dentro deles. Alguém comentou que as pernas deles não tinham articulações, mas defendi meu ponto de vista.

As propostas foram aprovadas uma após a outra — tudo fluiu muito bem. Criei Chumba e Wamba como músicos. Quase sempre recebia o “sim” na primeira tentativa. Uma vez, falando sobre o Rio, Yuji Naka comentou: “Você acha que as pessoas vão pensar que estou interessado em personagens sem gênero, já que não sou casado?” Eu brinquei: “Seria engraçado!”

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Em Japão, houve uma continuação do jogo chamada Samba de Amigo Ver. 2000 que nunca foi lançada no exterior. Essa nova versão trouxe um personagem chamado Amiga, e o design dela foi complicado, pois muitos homens queriam opinar sobre personagens femininas. Eu apresentei cerca de 30 ou 40 designs, e no final, a ideia mais convencional foi a escolhida. Durante o desenvolvimento, os desenhos não fotorealistas e as ilustrações rústicas foram uma característica marcante de Samba de Amigo. As ilustrações 2D foram feitas por Uekawa-san e por mim. Seguimos o mesmo processo de Sonic Adventure, onde eu fazia os esboços e ele traçava. Em relação ao que nós desenhávamos, ele ficou com a arte da embalagem, enquanto eu fiz as ilustrações nas telas do jogo, além das que apareciam no guia de estratégias.

Time Extension: Você tem outras lembranças do desenvolvimento do jogo que gostaria de compartilhar? Como foi trabalhar em uma equipe tão pequena?
Okano: A equipe era tão pequena que todos nós acabávamos compartilhando opiniões que ultrapassavam nossas funções específicas no projeto. No início, o lado esquerdo da tela mostrava a interface dos dois jogadores, enquanto o lado direito tinha os personagens dançando. Eu achava que era difícil de jogar dessa forma e falei isso para Shun Nakamura. Sugeri que a interface de cada jogador ficasse de cada lado da tela, com os personagens dançando atrás. Naquela época, a Sonic Team ainda lidava com projetos complicados, então o planner mais experiente ao lado de Shun me olhou com um olhar fulminante. Em contrapartida, Tomohiko Aita, outro planner, apontou: “É estranho que o Rio dance com a boca aberta.” Eu argumentei que dançarinos do Rio costumam dançar assim. Mas isso não se tornou uma grande discussão. Já compartilhei algumas das minhas memórias [no Game Developer] no passado. Mas existem mais recordações que ainda não comentei.

Time Extension: Adoraríamos ouvi-las se você puder compartilhar…
Okano: Durante o desenvolvimento de Samba de Amigo, nosso vice-presidente executivo foi ao escritório da Sonic Team para jogar o jogo a convite de Yuji Naka. Isso ocorreu porque nosso jogo era uma oportunidade rara para a equipe de consumidores entrar na indústria de fliperamas. O vice-presidente Suzuki teve seu início na indústria de arcades e ficou encantado com Samba de Amigo. Mas então, o presidente atual da Sega, Shuji Utsumi, apareceu e disse: “Deixe isso de lado, Suzuki-san. Vamos almoçar?” e levou o VP embora. Fico imaginando o que Yuji Naka pensou disso. Utsumi-san está no cargo há um ano e é um defensor de smartphones. Tenho expectativa de que haja um ressurgimento dos jogos de console em sua gestão. Estou torcendo para que ele faça um bom trabalho — acredito que veremos a que ele realmente veio a partir de agora.

Time Extension: Você tem alguma ideia de como o icônico conceito do controle foi realizado?
Okano: As maracas foram resultado do trabalho árduo dos desenvolvedores de máquinas de fliperama da Sega. Naquela época, os sensores de reconhecimento espacial em jogos ainda estavam em desenvolvimento. E, mesmo assim, esses desenvolvedores transformaram a ideia criativa de Shun Nakamura em realidade. Tivemos que ir e voltar aos escritórios das equipes de máquinas para fazer perguntas. No final, o dispositivo [que criaram] acabou sendo com fio, mas proporcionou a diversão de agitar as maracas enquanto se jogava. Kenji Tosaki e toda a equipe foram incríveis. Os periféricos para a versão do Dreamcast e o hardware do fliperama eram sistemas diferentes. É algo realmente impressionante. "Criatividade é vida" é o lema da Sega, e essas pessoas realmente mostraram essa filosofia na prática.

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Fomos entrevistados por várias revistas de jogos. O ex-presidente da HAL Laboratory e depois da Nintendo, Satoru Iwata, leu essas entrevistas em Kyoto. Ele e eu costumávamos trocar cartões de Ano Novo. Em 2000 ou 2001, ele escreveu no cartão: “Você sabe, o Shigeru Miyamoto também gosta de Samba de Amigo.” Yuji Naka também manteve correspondência pessoal com Iwata. Isso foi por volta da época em que a Sega decidiu parar de produzir para o Dreamcast e começou a lançar jogos para os consoles da Nintendo. Li que Yuji Naka comentou em alguma mídia algo como: “O Nintendo Wii pode ter sido inspirado por Samba de Amigo.” O contato entre Yuji Naka e Satoru Iwata, além da saudação de Ano Novo que Iwata me enviou [naquela época], pode ser visto como uma evidência disso.

Por último, como foi ver seus personagens ganharem nova vida em Samba de Amigo: Party Central?
Okano: Acho que Samba de Amigo: Party Central está muito bem feito. Baixamos a demonstração em casa e minha família se divertiu jogando. Meu filho tinha 5 anos na época e encontrou um pouco difícil, então não estávamos certos se iríamos comprar. Mas isso me fez perceber que a Sega realmente valoriza sua antiga propriedade intelectual.

Atualmente na indústria de jogos, os custos de desenvolvimento de um título ultrapassam 13 milhões de dólares. Diante disso, é difícil para as empresas correrem grandes riscos com novos produtos. Por isso, faz sentido reimaginar uma IP de sucesso de forma moderna. Isso é compreensível para mim.

Ainda assim, quero que a Sega e a Sonic Team continuem dando o seu melhor e não esqueçam aquele espírito de estar sempre na vanguarda, indo um passo além do resto do mundo. Samba de Amigo não é tão “cool” como Dance Dance Revolution. É engraçado, de uma maneira boa. E eu senti essa identidade em Samba de Amigo: Party Central. Espero que consiga enfrentar os desafios dos tempos.

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