Imagem: Monolith Productions
O jogo de tiro em primeira pessoa The Operative: No One Lives Forever, inspirado nos anos 60, é uma obra cujo prestígio cresce a cada ano. Lançado originalmente em 2000 para PC, essa aventura recheada de espionagem e gadgets foi um projeto significativo para o estúdio de Washington, que acabou fechando as portas, ajudando a dar uma reviravolta após o desempenho decepcionante de títulos anteriores como Blood II: The Chosen e Shogo: Mobile Armor Division. O sucesso de No One Lives Forever provou que a empresa ainda tinha força para criar jogos de qualidade, que impressionavam pela sua jogabilidade e não apenas pela quantidade de bugs.
Naquela época, o jogo conquistou diversos prêmios de Jogo do Ano, além de outras honrarias de publicações da época. Contudo, nos últimos anos, ele se tornou bastante conhecido por conta de complicações relacionadas aos direitos que impediram seu relançamento em plataformas modernas. Por isso, achamos que seria uma boa ideia revisitar o jogo, explorando o que ele realmente é (para aqueles que ainda não tiveram a chance de jogá-lo) e a história de seu desenvolvimento.
Em No One Lives Forever, o jogador assume o papel da agente secreta Cate Archer, que trabalha para a organização UNITY com a missão de deter o assassino russo Dmitrij Volkov e a organização terrorista H.A.R.M. O jogo apresenta várias missões baseadas em objetivos, e o jogador guia Archer por locações globais como Marrocos, Alemanha, Reino Unido, Estados Unidos, os Alpes e o Caribe, evitando que a H.A.R.M utilize armas biológicas para dominar os líderes mundiais. As missões vão desde infiltrações em instalações secretas até a destruição de inimigos e a coleta de documentos secretos.
Durante as missões, o jogador tem acesso a uma variedade de armas, desde a clássica pistola de 9mm até armamentos mais poderosos, como rifles de assalto, rifles de precisão e lançadores de granadas. Além disso, é possível usar uma gama de gadgets divertidos, como uma ferramenta de soldagem disfarçada de isqueiro, um fecho de cinto que serve como corda de zip, explosivos em batons e um grampo de cabelo que funciona como um quebra-cabeça.
Atualmente, quando os fãs tentam explicar o que torna The Operative: No One Lives Forever especial, dois aspectos que sempre surgem são sua estética nostálgica e seu humor afiado. Os desenvolvedores se inspiraram na rica tradição do "spy-fi", referenciando filmes de comédia dos anos 60 como Our Man Flint e Modesty Blaise.
A princípio, estávamos propondo uma sequência de Shogo que teria uma abordagem diferente. Seria uma continuação mais solta, não uma sequência direta. Eu realmente queria me afastar dos gigantes robôs, já que não sentimos que fizemos um bom trabalho com isso em Shogo.
O que pode te interessar, no entanto, é que o projeto não começou com a temática de espionagem em mente; inicialmente, era visto como uma sequência do jogo de mechas inspirado em anime, Shogo: Mobile Armor Division, que tinha vendido mal, apesar de algumas críticas positivas na época. Isso foi dito por Craig Hubbard, o designer principal de No One Lives Forever, que também foi o designer de níveis em Shogo.
"Nós seguimos muitos caminhos errados e descartamos muito conteúdo para apressar algo dentro de Shogo", compartilhou Hubbard em uma entrevista exclusiva ao Time Extension. "E, surpreendentemente, foi bem recebido. As notas eram alarmantemente altas. Assim, começamos imediatamente a trabalhar em um novo jogo após Shogo, mas levou um tempo até que se tornasse No One Lives Forever."
Ele continuou explicando que a proposta inicial era uma sequência mais livre de Shogo, tentando se distanciar dos robôs gigantes. O conceito evoluiu para algo que eventualmente se tornou mais parecido com um filme de ação, como Verdade Nua ou coisas do tipo.
Além de sua campanha para um jogador, No One Lives Forever também oferecia diversos modos multiplayer, incluindo um tradicional deathmatch e um modo em que jogadores se dividiam entre o bem e o mal.
Você pode estar se perguntando como essa ideia de um jogo inspirado em armaduras e com ação se transformou no divertido e colorido shooter em primeira pessoa que conhecemos e adoramos hoje. E a resposta parece advir de uma combinação de três fatores: um filme americano fracassado baseado em uma amada série britânica, a influência de James Bond e o impacto do publisher Fox Interactive, que concordou em assinar o jogo, junto com outro título da Monolith, o jogo de aventura Sanity: Aiken’s Artifact.
"Eu vi o remake de Os Vingadores com Ralph Fiennes e Uma Thurman", comentou Hubbard. "Não é um bom filme, mas a estética era incrível. Eu realmente amava aquele visual futurista dos anos 90 se misturando com os anos 60. Então, eu estava sugerindo: ‘E se fôssemos mais por esse caminho, nesse sentido, e incluíssemos um clima de espionagem?’" Kevin Stephens, o engenheiro principal do jogo, era fã de James Bond e sugeriu, "E se nós pegássemos mais a vibe do Bond?". Tomamos isso como base para a produção.
Quando começamos a conversar com a Fox, tornou-se muito claro que estávamos realmente nos anos 60. Embora hoje eu ame o jogo do jeito que ele é, na época eu queria seguir um caminho mais aberto, e isso acabou nos limitando um pouco. Nosso produtor na Fox, Chris Miller, foi essencial para captar a essência do projeto e me apresentou a comédias de espionagem dos anos 60 das quais eu nunca tinha ouvido falar antes. Entretanto, isso também acabou influenciando a percepção do nosso jogo, especialmente após o sucesso de Austin Powers, que trouxe uma estética completamente diferente.
Outra característica bastante elogiada em No One Lives Forever ao longo dos anos foi a escolha de uma protagonista feminina, ao invés de apenas reproduzir o estereótipo do tipo James Bond. Em 2017, Rick Lane, da Eurogamer, destacou que "o personagem de Cate é fundamental para estabelecer o tom final do jogo", contribuindo para que a equipe passasse de "não ter nada a dizer sobre a ficção de espionagem dos anos 60 para ter tudo a dizer".
Cate Archer é a primeira mulher operativa contratada pela UNITY e, frequentemente, acaba sendo subestimada, enquanto seus colegas homens recebem as missões mais emocionantes, deixando as tarefas mais mundanas para ela. Curiosamente, é só quando sete agentes masculinos morrem em ação que ela é chamada, recebendo sua oportunidade não por mérito próprio, mas porque já não havia outros para serem enviados. Isso reflete uma crítica aos preconceitos do mundo real, trazendo uma substância significativa ao jogo, que poderia ser apenas mais uma comédia. O interessante é que isso quase não aconteceu, já que o esboço original do personagem era um protagonista masculino clichê.
"Na proposta que eu tinha na época, o personagem era um cara que você chama quando James Bond não consegue completar a missão", disse Hubbard. "Era para ser alguém muito mais badass. Eu havia escrito várias cenas experimentais, nas quais o personagem principal interagia com as chamadas ‘bond girls’. Mas, em determinado momento, pensei: ‘E se eu virasse isso e fizesse do personagem principal a bond girl?’".
Embora houvesse preocupações internas sobre como o projeto se sairia, os críticos foram extremamente positivos com relação a No One Lives Forever. Por exemplo, o IGN deu uma nota 9.1, chamando-o de "um shooter com inteligência e uma dose de humor", elogiando suas “excelentes vozes”, gadgets "incríveis" e uma IA "nifty". Esse aprecio se refletiu também nas análises feitas por outras publicações como Gamespot e Computer Games Magazine, que destacaram a estética refrescante dos anos 60 e os diálogos espirituosos.
Aproveitando o sucesso, uma Edição do Jogo do Ano foi lançada em 2001, trazendo uma nova missão chamada "Repouso e Relaxamento" e um editor de mapas. No ano seguinte, em 2002, houve o lançamento de uma versão para PS2 (sendo este o primeiro jogo da Monolith para consoles) e uma sequência intitulada No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, que continuou a história do jogo anterior.
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way começa com Cate Archer sendo enviada ao Japão para infiltrar uma convenção de crime internacional, onde ela descobre um plano para desestabilizar as superpotências mundiais, liderado por antigos e novos inimigos, incluindo o Diretor, o chefe da H.A.R.M. Assim como no primeiro jogo, os jogadores têm acesso a diversos gadgets para completar cada objetivo, incluindo novos itens como um bug telefônico, uma pistola de choque em formato de máscara e uma mina de proximidade com o formato de um gatinho.
"Era uma conclusão natural que No One Lives Forever 2 fosse produzido", afirmou Hubbard. "A recepção do primeiro jogo foi boa e tínhamos um bom relacionamento com a Fox na época, então tanto eles quanto nós queríamos mais. Mas houve muitos aprendizados. Estávamos evoluindo o motor gráfico ao mesmo tempo, aumentando a qualidade dos assets para construir as coisas de forma adequada. Isso significou que o conteúdo se tornaria muito mais caro de produzir. Então, No One Lives Forever era um jogo de 40 horas, provavelmente, com todos os níveis que construímos, porque era relativamente básico e fácil de criar. Para No One Lives Forever 2, tivemos que reduzir o escopo, o que considero um erro."
"Não me leve a mal, fizemos muitas coisas certas em No One Lives Forever 2. Houve melhorias, mas também algumas concessões que fizemos e que sinto que foram um passo para trás. Novamente, o jogo foi bem recebido, mas eu tenho muitos arrependimentos sobre ele e acho que merecia um pouco mais em termos do produto final."
Após No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, um último jogo da série foi lançado, um prequel chamado Contract J.A.C.K., que ocorreu antes dos eventos do primeiro título e focava na batalha entre a H.A.R.M e outra organização chamada Danger Danger. O que era notável sobre este jogo é que ele não tinha Cate Archer como protagonista, mas sim um assassino de contrato chamado John Jack (provavelmente uma homenagem ao ex-produtor da Monolith). Essa decisão foi especulada como uma tentativa desesperada de surfar na onda de shooters mais "edgy" e "cheios de testosterona", que dominavam o mercado na época.
Após seu lançamento, as análises de Contract J.A.C.K. foram muito mais divididas do que as aventuras anteriores com Archer. Andy McNamara, da Game Informer, comentou que "este prequel a No One Lives Forever 2 consegue cortar todas as boas coisas da série", enquanto Brett Todd, da Gamespot, o classificou como "um shooter mediano" e "uma resposta irônica a todos que achavam as aventuras de Cate Archer muito bonitinhas". E assim, a série foi abruptamente encerrada, com a Monolith Productions seguindo em frente e criando jogos como F.E.A.R, Condemned: Criminal Origins, Middle-earth: Shadow of Mordor, Gotham City Impostors, e Middle-earth: Shadow of War, antes de fechar as portas em 25 de fevereiro de 2025.
Atualmente, No One Lives Forever e os outros jogos da série estão, infelizmente, indisponíveis para compra online, com a verdadeira posse dos direitos sendo um mistério. Após a compra da Monolith Productions pela Warner Bros. e a venda e compra da Fox Interactive várias vezes desde o lançamento do primeiro jogo, ninguém sabe ao certo quem detém os direitos.
Stephen Kick, o chefe do estúdio Nightdive — conhecido por seus remakes de clássicos como System Shock 1 e 2 — já demonstrou interesse em rastrear os proprietários desses direitos para remasterizar os jogos e apresentá-los a novas audiências. No entanto, até o momento da redação, o desenvolvedor não conseguiu desatar esse complicado emaranhado de direitos. Kick destacou em uma conversa recente que ele não pretende "desistir" dessa missão e reafirmou seu desejo de trazer No One Lives Forever de volta à vida, dizendo que é "número um" na sua lista de títulos que deseja ressuscitar.
