Mudando-se para o Japão
Para começar, como foi sua primeira experiência ao se mudar para o Japão? Pelo que ouvi, você foi como intercambista. Pode nos falar um pouco sobre isso?
Claro! Eu cresci na Austrália e meu irmão foi intercambista Rotary para o Japão nos anos 70. Ele morou com uma família em Harajuku, do lado da estação, que era ligada ao chefe da Tokyo TV, e teve a chance de conviver com várias celebridades. As histórias que ele contava eram incríveis, e isso me deixou com uma vontade enorme de conhecer o Japão. Então, decidi me candidatar como intercambista.
Quando apliquei, estava no início do meu ensino médio e fui aceito. O plano era passar um ano no Japão e depois voltar para terminar meus estudos em uma outra escola. Mas, ao chegar ao Japão, não fui parar em Tóquio como esperava. Acabei em uma região rural, na cidade de Sakashita-cho, uma pequena localidade no Gifu, onde o que mais havia eram plantações de arroz. Fui morar com uma família anfitriã, mas a convivência não foi das melhores.
Você já tinha algum conhecimento de japonês na época?
Nada além do que meu irmão me ensinou e de alguns programas japoneses que assisti na TV australiana, como o velho Astro Boy e Star Blazers. Ouvi também os discos que meu irmão trouxe do Japão. A única preparação que tive foi um curso rápido que a empresa de intercâmbio ofereceu em Tóquio antes de nos enviarem para nossas famílias.
Não entender japonês trouxe muitos desafios. Logo de cara, não fui bem tratado pela minha primeira família anfitriã. A situação ficou tão grave que a empresa de intercâmbio teve que intervir. Eu fiquei doente, e a alimentação era precária; tive que sair pela janela e correr através dos campos de arroz para pedir ajuda na escola. Meu japonês era tão limitado que tudo o que consegui gritar foi “Ajuda, ajuda”. Quando me encontraram, desmaiado perto da cabine telefônica, entenderam que era hora de agir.
Seibu Kaihatsu e o Projeto Raiden
Depois de toda essa experiência, consegui um emprego na Rise Corporation, uma subsidiária da Seibu Kaihatsu. Você se lembra como conseguiu essa oportunidade?
Sim, claro! Eu havia me candidatado a várias empresas e recebido muitas negativas, guardo até as cartas de rejeição como recordação. Mas, no final, consegui uma oportunidade na Rise. Na época, a Seibu estava se dividindo e isso resultou na criação da Rise. Isso foi um passo importante para mim, mesmo que a remuneração não fosse das melhores. Para piorar, descobri que estavam retendo minha contribuição para a previdência, achando que eu, como estrangeiro, nunca iria utilizar.
Durante o processo de seleção, meu conhecimento em programação RISC me destacou, já que a Seibu acreditava que isso seria o futuro no desenvolvimento de jogos. Naquela época, estávamos em uma fase sem internet, então tudo funcionava de maneira bem rudimentar, com troca de disquetes no final do dia.
Seibu Kaihatsu é famosa por trabalhar nos jogos da série Raiden, certo? Você teve alguma participação nos jogos de arcade ou especificamente na versão para PlayStation?
Quando cheguei, a equipe havia acabado de finalizar Raiden 2, mas já discutíamos o desenvolvimento de novos jogos. Um deles, Viper Phase 1, e outro que chamei de “A Batalha com Bolas”. Esse nome foi mudado para Battle Balls porque não agradou os americanos, mas era a minha ideia original, e eu realmente queria realizar essa piada.
Infelizmente, não conseguimos um distribuidor, então esses jogos tiveram um lançamento bem limitado fora do Japão. Em Seibu, tínhamos uma equipe de tecnologia que desenhava as placas de arcade, e isso tornava tudo bem interessante. Eles eram mão na massa, criando tudo do zero.
Trabalhando com Iwata
E como a Seibu Kaihatsu começou a colaborar com a Sony para desenvolver jogos para PlayStation?
Foi a Sony Music que entrou em contato conosco, e não a PlayStation diretamente. Alguns executivos vieram se reunir conosco, o que era um pouco inusitado para alguém da minha posição. Eles estavam planejando o lançamento do PlayStation e queriam que nós portássemos Raiden como um título de lançamento do console.
Naquela época, estávamos em meio a conversas sobre a utilização de chips RISC para otimizar jogos. Acabamos concordando em tentar desenvolver esse título, mesmo com algumas preocupações iniciais da nossa equipe.
A Experiência com o 64DD na Digital Eden
Quando você saiu da Rise e fundou a Digital Eden com seus colegas, o que motivou essa decisão?
Após terminarmos o Projeto Raiden, toda a equipe decidiu seguir em frente. A situação na Rise não estava boa, e a falta de reconhecimento pelo trabalho realizado estava deixando todos frustrados. Um dos produtores, Tetsuya Kawaguchi, sugeriu que alguns de nós deixássemos a empresa.
Na época, a Digital Eden surgia como uma nova esperança para muitos de nós. Nós procuramos tanto a Sony quanto a Nintendo, mas foi a Nintendo que nos ofereceu uma proposta inegável. A oferta incluía suporte financeiro e técnico, na figura do Iwata-san, que ainda não era o presidente da Nintendo, mas já tinha grande influência.
Infelizmente, ao longo do tempo, percebemos que estávamos enfrentando os mesmos desafios na Digital Eden que enfrentamos antes. O feedback em nossos projetos era sempre duro, especialmente vindo de Miyamoto, e isso começou a desgastar nosso moral.
Realmente foi um período interessante, cheio de experiências e desafios. Nos dedicamos a uma ideia de jogo que teria um ambiente mais leve, envolvendo crianças em uma batalha de balões d’água, mas a pressão da Nintendo por resultados logo se fez sentir.
O Encontro Com a Nintendo e o Pokémon
Como você viu o seu tempo na Digital Eden chegando ao fim?
O cenário estava ficando complicado; sabíamos que as finanças estavam no limite e a Nintendo estava se questionando se continuaria nos financiando. Na verdade, o 64DD nunca viu a luz do dia e isso afetou muito nosso moral.
Aquilo que começou como um sonho estava se dissolvendo rapidamente. Juntamente com o desânimo da equipe, fiz uma candidatura à Nintendo como uma alternativa. O que aconteceu depois foi bastante inesperado, meu chefe ficou muito bravo ao descobrir, e a situação ficou tensa.
Um tempo depois, eu estava a caminho de Tokyo para um encontro com Iwata. Ele queria me mostrar o Pokémon. Na verdade, ele estava preocupado com o feedback que tínhamos recebido e queria discutir minhas impressões. No entanto, eu não estava convencido de que o jogo iria vender bem, o que parece insano agora, mas naquele momento foi uma decisão difícil.
Espero que tenham gostado da leitura! A segunda parte da entrevista será publicada na próxima semana, onde falaremos sobre a localização de Final Fantasy, Xenogears, Dragon Quest e Ni No Kuni. Fiquem ligados!
