Um Novo Começo: A História de um Tiroteio Inédito da Nintendo Muito Antes de Splatoon

Redação
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Desde sua estreia no Wii U em 2015, a série Splatoon conquistou o coração de muitos fãs da Nintendo, oferecendo uma visão vibrante e estilizada de um mundo onde criaturas marinhas evoluídas se enfrentam com pistolas d’água. No entanto, o que muita gente talvez não saiba é que quase duas décadas antes do lançamento do jogo, a Nintendo estava desenvolvendo um projeto semelhante, embora não relacionado, para o seu falido sistema de disco Nintendo 64, o 64DD. Esse projeto estava sob a supervisão de Satoru Iwata, da Hal Laboratory, e do lendário designer Shigeru Miyamoto.

Recentemente, o site Time Extension teve a chance de conversar com Richard Honeywood, um programador australiano que trabalhou nesse projeto, e ele compartilhou detalhes sobre sua trajetória em duas entrevistas distintas. Durante a conversa, Honeywood revelou mais sobre o projeto sem nome e os desafios que a equipe enfrentou.

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Segundo Honeywood, o projeto surgiu como uma das várias ideias apresentadas à Nintendo no final dos anos 90 por uma empresa de Yamanashi chamada Digital Eden, onde Honeywood era funcionário. Essa empresa foi criada por ex-membros da equipe Raiden da Seibu Kaihatsu, que se afastaram do desenvolvedor após a insatisfação com seus superiores, e conseguiram financiamento da Nintendo para criar um título de lançamento para o 64DD.

Ele comentou:

“Na época, havia esse acordo especial de segunda parte que a Nintendo usava para financiar empresas. Basicamente, não éramos um verdadeiro terceiro, pois não estávamos lançando nada para outros dispositivos além do hardware da Nintendo […] Além do financiamento, também recebíamos assistência técnica por meio do Iwata-san. Naquele tempo, ele era o chefe da HAL Laboratories, mas ainda não era o presidente da Nintendo.

“Era para o Nintendo 64, mas a ‘dica’ era que eles estavam lançando esse 64DD e queriam um título para o lançamento. Basicamente, a Nintendo tinha o Famicom Disk System, então nos apresentaram isso como o sistema de disco para o N64. Isso foi o que nos disseram que estávamos visando, mesmo sem especificações concretas para o 64DD.

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“Nós apenas tínhamos máquinas de Silicon Graphics para o N64, e não havia hardware real; tudo era emulação nas máquinas da Silicon Graphics.”

Como Honeywood explicou, a Digital Eden basicamente foi tratada como se fizesse parte da Hal Laboratory, com Iwata fazendo viagens frequentes de trem de Ryūō, onde fica a sede da Hal, até os escritórios da desenvolvedora em Kōfu, para verificar o progresso do trabalho.

Entretanto, os desenvolvedores logo perceberam que tanto Iwata quanto a Nintendo eram parceiros difíceis de agradar:

“O retorno que recebíamos para cada ideia de jogo que apresentávamos a Iwata-san e Miyamoto-san era algo como, ‘Isso está ruim, comece tudo de novo.’ Era muito direto, algo que os japoneses costumam expressar de forma mais sutil. Então, foi um choque. E considerando que Miyamoto era uma figura quase divina para nós, ele às vezes dizia: ‘Gostei dessa ideia, posso usá-la em outro título, mas o resto, descartem.’ E esse era nosso feedback todo mês.

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Por mais que apresentássemos ideias, eles estavam sempre nos puxando para fazer outro tipo de jogo de tiro Raiden. Mas nós estávamos pensando: ‘A razão pela qual fundamos nossa própria empresa foi para fazer algo novo, que não fosse um jogo de tiro.'”

Esse cenário persistiu por um bom tempo. De acordo com Honeywood, o jogo mais promissor que apresentaram foi um shooter temático de guerras de água, voltado para famílias, que envolvia crianças usando chapéus de papel se enfrentando com balões d’água, pistolas e super soakers.

Vamos deixar Honeywood descrever isso:

“O jogo […] que eu achava que tinha potencial e realmente poderia ir longe, era basicamente uma luta de balões d’água. Em vez de um jogo de tiro com violência, porque era para a Nintendo, fizemos com que todos tivessem pistolas d’água, balões d’água, e as crianças usavam chapéus de pirata de jornal como armadura.

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Ser atingido por água desgastava o chapéu e diminuía sua armadura. Quando o personagem ficava realmente ensopado, ele reagia como crianças pequenas sendo molhadas com uma mangueira. Esse era basicamente o gameplay. Você tinha essas pequenas fortalezas e corria jogando bombas de água e atirando pistolas d’água.

Lembro-me de nosso chefe, Tetsuya Kawaguchi, que estava obcecado em fazer com que a animação de arremesso parecesse incrível. Então, tivemos que ficar em campos, arremessando balões com câmeras presas a nós. Foi tudo muito estranho. Tipo, ‘O que diabos estamos fazendo?'”

No fim, a Nintendo parecia nunca estar totalmente satisfeita com o que a Digital Eden apresentou. Por dois anos, a empresa fez o possível para convencer a Nintendo a continuar financiando o projeto. Porém, eventualmente, a equipe da Digital Eden ficou frustrada com a situação “degradante” e a insistência da Nintendo para que o jogo fosse lançado para o add-on, em vez do N64 padrão, levando muitos funcionários a procurar novas oportunidades. Honeywood, por exemplo, acabaria conseguindo um emprego na Square, onde ajudaria a fundar o departamento de localização da empresa no final dos anos 90.

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