Uma Experiência Inédita: A História Desconhecida da Impressionante Versão para SNES de Prince Of Persia

Redação
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Após o lançamento original no Apple II em 1989, o clássico de plataforma cinematográfica “Prince of Persia” criado pela Broderbund e Jordan Mechner ganhou diversas versões para outros sistemas. Contudo, poucas dessas adaptações são tão aclamadas quanto a versão de 1992 para Super Famicom/SNES, desenvolvida pela Arsys Software.

Essa versão não se limitou a ser uma simples recriação da aventura do Apple II; ela expandiu o jogo de maneiras empolgantes, apresentando novos chefes, como o titã de seis braços Ashura e a guerreira Amazona, além de novos níveis. O limite de tempo também foi ampliado de uma hora para 120 minutos para acomodar todas essas novidades. Sempre fiquei curioso sobre o desenvolvimento deste título e o que envolveu trazer “Prince of Persia” para a plataforma da Nintendo.

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Anteriormente, foram publicados vários artigos sobre as diferentes versões de “Prince of Persia”, bem como um impressionante livro de “Making Of” de seu criador, Jordan Mechner, que reúne suas anotações jornalísticas sobre a criação do jogo original e suas consequências. No entanto, relatos em inglês vindos de quem trabalhou na versão do Super Famicom/SNES eram praticamente inexistentes, provavelmente devido ao fato de a Arsys Software estar baseada no Japão. Por isso, no começo do ano, decidi, com a ajuda da tradutora Liz Bushouse, rastrear algumas pessoas que estiveram envolvidas no projeto para tentar descobrir mais sobre o desenvolvimento desta versão específica do jogo.

O “Making of Prince of Persia” reúne os diários de Mechner, que mostram como ele criou o clássico do Apple II, discutindo a sequência e seus próximos passos após o sucesso do jogo. Inicialmente, a busca parecia promissora. Um ex-programador da Arsys respondeu à mensagem que enviei pelo LinkedIn, sugerindo que estaria disposto a responder algumas perguntas. Porém, esse contato acabou não se concretizando, fazendo com que eu voltasse à estaca zero e enviasse ainda mais mensagens na esperança de conseguir uma resposta de alguém. Seguiu-se um longo período de silêncio, que só foi interrompido no início deste mês, quando finalmente recebi uma resposta de Keiichi Onogi, um desenvolvedor japonês que descobriu nossa mensagem na caixa de spam.

Onogi é creditado na versão do Super Famicom/SNES de “Prince of Persia” como produtor, mas, segundo ele, não era funcionário da Arsys Software. Ele fazia parte da Masaya/Nippon Computer Systems, a editora do jogo no Japão. Como um documentador da história dos videogames (recentemente ele entrevistou o ex-gerente geral da Nintendo, Shinji Hatano, em uma conversa que planeja publicar futuramente), ficou muito feliz em ajudar e até colaborou passando algumas questões para Keisuke Yasaka, o diretor do jogo, que também trabalhava na Masaya.

Conforme Onogi se lembrou em suas respostas, a conversa inicial que levou à criação da port para Super Famicom surgiu após a Masaya ter trabalhado com a Arsys em uma versão de “Star Cruiser” para Mega Drive em 1990. Na época, a Arsys havia terminado de portar “Prince of Persia” para o PC-98, um projeto desenvolvido para uma empresa chamada SystemSoft, que havia adquirido os direitos de criar novos títulos para o mercado japonês da Broderbund.

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Onogi comentou: “Após ‘Star Cruiser’, conversamos com a Arsys sobre o que desenvolver em seguida. O fato de a Arsys ter portado ‘Prince of Persia’ para o PC-98, a pedido da SystemSoft, surgiu durante a conversa. Assim, fomos apresentados a Henry Yamamoto, presidente da SystemSoft na época. Lembro-me que foi Henry Yamamoto quem pediu à Broderbund os direitos de licença para portar ‘Prince of Persia’ para o SFC e Game Boy no Japão.”

Caso você não tenha jogado o original “Prince of Persia”, agora é um ótimo momento para dar uma rápida olhada em sua história e jogabilidade essencial. A trama principal de “Prince of Persia” gira em torno da eterna luta entre o bem e o mal, onde o jogador assume o controle de um aventureiro de terras estrangeiras (geralmente referido como “O Príncipe”), que foi aprisionado em uma masmorra pelo Grão-Vizir Jaffar. Jaffar tomou o poder do Sultão, que estava em guerra, e deu à filha do Sultão um ultimato: casar-se com ele ou morrer, antes que a última areia da ampulheta caia. Assim, cabe ao jovem estranho escapar da masmorra do palácio e resgatar a princesa antes que seja tarde demais.

Para conseguir isso, os jogadores precisam correr, escalar, cair e lutar através de várias telas, evitando os soldados de Jaffar e as armadilhas mortais do palácio, sendo que os movimentos do jogo original foram baseados em animações criadas por uma técnica chamada Rotoscopia, técnica que Mechner já havia utilizado no jogo de luta “Karateka” para o Apple II.

Uma das maiores questões que geralmente surgem sobre a produção de “Prince of Persia” para o Super Famicom/SNES é a razão pela qual o estúdio decidiu mudar tanto o jogo. Quando entramos em contato com o criador original, Jordan Mechner, para saber quais perguntas ele teria para a equipe, esta foi uma das principais questões que o deixou curioso, questionando que tipo de “discussões levaram à expansão e ao aprofundamento do jogo” e quem foi responsável por supervisionar o projeto.

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Onogi comentou que foi Henry Yamamoto da SystemSoft que aparentemente sugeriu a ideia, mas essa decisão foi bem-vinda por todos da Arsys e da Masaya, pois não estavam interessados em fazer apenas uma adaptação simples da versão anterior do PC-98. Onogi recordou: “Durante as discussões para adquirir a licença, o Sr. Henry Yamamoto disse: ‘Se vamos fazer isso, gostaria de adicionar aspectos originais à versão do SFC em vez de fazer uma adaptação fiel como a versão do PC-98.’ A Arsys Software também estava ansiosa para isso e tinha muitas ideias do tempo em que trabalhou na versão do PC-98. Uma das razões pelas quais conseguimos facilmente a licença foi porque a Arsys estaria desenvolvendo, e como essa era sua segunda vez trabalhando em ‘Prince of Persia’, não houve dúvida de que a versão do SFC seria um simples port.”

Falando sobre sua abordagem, Yasaka, através de Onogi, compartilhou que a ideia fundamental era manter “as mesmas armadilhas e sistemas do original”, mas alterar o design para que os estágios “deixassem uma impressão diferente”. Isso significava adicionar novas armadilhas, etapas e inimigos, além de expandir o limite de tempo e o mapa. Por causa de todas essas mudanças, ele descreveu a versão final como quase “um jogo completamente novo ao invés de um simples port.”

A versão do Super Famicom/SNES de “Prince of Persia” conta com gráficos deslumbrantes, que aumentam a atmosfera do jogo. Onogi relembrou com empolgação as alterações que a equipe fez, revelando: “Sempre que a ROM era atualizada, a Arsys adicionava novos elementos, e tudo que discutíamos por telefone (a única forma de contato na época) era incorporado na próxima ROM. Todo o conteúdo novo era realmente divertido, então o projeto tinha muita energia e animação por trás disso. A Arsys Software adorava segmentos cinematográficos, como a cena logo antes dos créditos que exibia todos os locais memoráveis de cada fase.”

Claro que, com tantas mudanças sendo implementadas, havia preocupações entre os envolvidos sobre o que o criador original poderia pensar. Onogi mencionou que fez um esforço para viajar aos EUA para encontrar Mechner e discutir possíveis consultorias e aprovações para quaisquer alterações que realizassem, embora isso nunca tenha acontecido, com outra pessoa da Broderbund assumindo contato. “Mudamos tanto que achamos que seria natural o criador original ficar frustrado se achasse que fomos longe demais,” disse Onogi. “Então eu fui à América pedir a supervisão do Sr. Mechner, levando um vídeo do gameplay que gravamos com uma câmera, além de fotos ampliadas (acho que perto de 400 delas). Não lembro o nome da pessoa que conheci na época — não me parece que era Doug Carlston ou Brian Eheler. Mas acabei voltando ao Japão sem ver o Sr. Mechner.”

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Como já mencionado, dois chefes adicionais foram adicionados ao jogo.

Além das preocupações sobre a opinião de Mechner, a equipe enfrentou outros desafios relacionadas às mudanças no título, incluindo questões com o tamanho da ROM, que, segundo Onogi, podem ter forçado a equipe a cortar alguns elementos. “O Sr. Yasaka me disse que a Arsys teve muitos problemas para recriar a icônica animação suave de ‘Prince of Persia’, porque o SFC tinha um VRAM bastante limitado,” Onogi comentou. “E como nosso principal objetivo era superar o jogo original, o volume naturalmente aumentou. Tenho certeza de que tivemos que cortar algumas ideias por causa da limitação de espaço na ROM, mas na maior parte, compensamos esse problema através de design e tecnologia inteligente. Os quebra-cabeças e mecânicas para navegar no mapa são dois exemplos disso. Acho que o desenvolvimento chegou ao fim sem que a data de entrega fosse muito estendida. Mas por várias vezes fiz viagens a Sasebo durante o desenvolvimento, então estou certo de que havia muitos problemas a serem solucionados.”

Além das características que provavelmente foram cortadas por causa do tamanho da ROM, houve também outros motivos pelos quais elementos do jogo foram removidos. A versão do Super Famicom/SNES de “Prince of Persia”, assim como as muitas outras adaptações feitas antes dela, seguiu a tradição da série de apresentar diversas animações de morte únicas, mostrando o Príncipe sendo esmagado, empalado e até queimado. Em uma versão anterior do jogo, segundo Onogi, essas animações eram originalmente para ser muito mais gráficas. No entanto, elas acabaram sendo suavizadas após a Nintendo reclamar das cenas de morte mais violentas.

Alguns indícios disso podem ser encontrados no site “The Cutting Room Floor”, onde foram descobertos gráficos não utilizados nos arquivos do jogo, como uma animação de decapitação e uma versão diferente da cena de morte em uma armadilha de espinhos, que continha sangue visível.

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“Houve coisas semelhantes na versão do PC-98,” disse Onogi, “onde havia spray de sangue proveniente de espinhos ou guilhotinas, ou seu torso seria cortado ao meio. Adicionamos até mais na versão do SFC, como uma cena onde uma lâmina rotativa corta sua cabeça e outra onde ele é queimado até a morte. ‘Prince of Persia’ é um jogo desafiador, então o protagonista morre muito. Por causa disso, prestamos bastante atenção às cenas de morte. Pensando agora, é possível que tenhamos exagerado.”

A Nintendo teve que aprovar o jogo antes do seu lançamento, e eles pediram que editássemos as cenas mais brutais, então essas foram cortadas. Não me lembro o motivo de termos adicionado essas cenas, pois deveríamos saber que seriam rejeitadas (a Nintendo era bem rigorosa naquela época e não permitia qualquer representação de sangue). Talvez pensássemos que havia uma chance de que fossem aceitas.

A versão do Super Famicom de “Prince of Persia” foi lançada no Japão no verão de 1992, com a versão norte-americana do SNES disponível ainda naquele ano, seguida pela versão europeia em 1993. Porém, no Reino Unido, as críticas de importação do jogo já começaram a surgir em agosto de 1992, com a publicação britânica “Mean Machines” dando ao port 93% na Edição 23 da revista.

Quando conversamos com Katsuya Terada sobre a capa de “Prince of Persia” mais cedo este ano, ele insinuou que o designer e artista japonês Noriyoshi Ohrai foi uma influência em seu trabalho. Em uma dessas críticas, um dos avaliadores da “Mean Machines”, Rich Leadbetter (que talvez agora seja conhecido por seu trabalho na Digital Foundry), descreveu a versão do SNES como “algo diferente”, elogiando seus gráficos “aprimorados”, “animação superior” e “fundos impressionantes”, além dos níveis adicionais que foram introduzidos. Enquanto isso, seu colega de revisão, Jaz Rignall, respaldou a qualidade do port, afirmando que ele “jogou quase sem parar durante um final de semana inteiro” e que, embora se mostrasse “altamente desafiador”, a jogabilidade era tão boa que ele continuou “insistindo para ver o que estava além da próxima esquina.”

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Curiosamente, enquanto conversava com Onogi, esse tópico sobre a dificuldade do jogo realmente surgiu, com o desenvolvedor admitindo, após assistir a vídeos do jogo no YouTube: “Honestamente, não tenho certeza se conseguiria vencê-lo. Acho que só assisti o Sr. Yasaka jogá-lo durante o desenvolvimento. Não é um jogo de ação acelerada, mas sim um onde você precisa pensar cuidadosamente para avançar (e com um limite de tempo!).”

As animações super suaves de “Prince of Persia” e a dificuldade desafiadora não são os únicos elementos dignos de reconhecimento relacionados ao lançamento; as versões japonesa e europeia do jogo também apresentam o que eu descreveria como uma das minhas peças favoritas de arte de capa, cortesia do famoso artista de videogame Katsuya Terada. Segundo Onogi, infelizmente, ele não estava presente durante essa etapa final do desenvolvimento do jogo quando essa arte de capa foi solicitada, então, mais uma vez, contatou Yasaka em meu nome para descobrir mais sobre suas origens.

“A maneira como isso aconteceu,” disse Keisuke Yasaka, “foi que perguntei ao meu amigo designer gráfico, Tomoharu Saito, ‘Existem artistas que estão ganhando popularidade agora?’ Ele me deu alguns nomes diferentes, e o que mais me impressionou foi o Sr. Katsuya Terada, cujo trabalho eu gostei muito. Eu imediatamente entrei em contato com ele, e ele aceitou felizmente assumir a tarefa.

“Eu disse a ele que queríamos o protagonista no centro, com Jaffar e os personagens inimigos ao seu redor, além da princesa capturada, como uma composição de apresentação de personagens,” continuou ele. “Eu também mencionei os pontos principais da trama, como o fato de que o protagonista tem um doppelganger e a cena onde o rato vem ao resgate, e que queríamos transmitir a enorme variedade de coisas no jogo e seu senso de aventura.

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“Mais tarde, o Sr. Terada me enviou por fax o design preliminar, que incluía tudo o que eu mencionei, e mesmo sendo uma ilustração inicial, foi muito bem feita e me deixou animado ao imaginar o produto final. Não tive que solicitar nenhuma alteração em particular, e ele imediatamente começou a trabalhar na versão definitiva.”

Ao refletir sobre o desenvolvimento da versão do Super Famicom/SNES do jogo hoje, Onogi parece ver o título como um momento especial em sua carreira, algo que teve um grande impacto sobre ele. Atualmente, ele trabalha em uma empresa chamada NJ Holdings, que é a empresa-mãe de estúdios como a tri-Ace e várias outras companhias de desenvolvimento de jogos japonesas já consolidadas.No entanto, sem “Prince of Persia” e sua colaboração com a Arsys, ele suspeita que sua carreira poderia ter seguido um caminho completamente diferente.

“A versão do SFC de ‘Prince of Persia’ nunca teria existido se não tivéssemos conhecido a Arsys Software,” disse Onogi. “E eu acho que minha carreira no mundo dos jogos teria sido diferente também se não tivesse conhecido eles. Provavelmente teria sido um jogo totalmente diferente se não tivéssemos recebido permissão da Broderbund para fazer essas mudanças.”

Quanto a Keisuke Yasaka, parece que ele continuou trabalhando em jogos por vários anos após o lançamento de “Prince of Persia”, acumulando uma lista diversificada de créditos em diversos títulos, na sua maioria exclusivos do Japão.

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