Recomeçando do Zero: A Ideia Precursor de um Tiroteio da Nintendo para o 64DD

Redação
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Desde seu lançamento original no Wii U em 2015, a série Splatoon se tornou uma das franquias mais queridas da Nintendo, conquistando uma legião de fãs que se enamoraram por sua visão estilosa e colorida de um mundo onde formas de vida marinha evoluídas se enfrentam com pistolas d’água.

Mas talvez você não saiba que quase duas décadas antes de o jogo ser lançado, a Nintendo estava trabalhando em um projeto semelhante, embora não relacionado, para o sistema de discos do Nintendo 64, o 64DD. Este projeto estava sob a supervisão de Satoru Iwata, da Hal Laboratory, e da lenda do design, Shigeru Miyamoto. Recentemente, o site Time Extension teve a oportunidade de conversar com o programador australiano Richard Honeywood, que participou desse projeto. Ele compartilhou detalhes sobre sua carreira em dois artigos, revelando um pouco mais sobre o que envolvia esse projeto sem nome e os desafios enfrentados pela equipe.

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Conforme explicou Honeywood, a ideia surgiu como um dos muitos conceitos apresentados à Nintendo no final dos anos 90 por uma empresa de Yamanashi chamada Digital Eden, onde ele trabalhava. Essa companhia foi formada por membros da equipe Raiden, da Seibu Kaihatsu, que decidiram se separar após a insatisfação com seus chefes. Com o apoio financeiro da Nintendo, eles buscavam criar um título de lançamento para o 64DD.

Ele comentou:

“Naquela época, havia um acordo especial com a segunda parte que permitia financiar empresas, então, basicamente, não éramos um verdadeiro terceiro, já que não estávamos lançando para outros dispositivos além do hardware da Nintendo […] Além do financiamento, também recebemos assistência técnica, na forma de Iwata-san. Naquele tempo, Iwata-san era o chefe da HAL Laboratories, e ainda não tinha assumido o comando da Nintendo. ‘Era para o Nintendo 64, mas a ‘mensagem não-verbal’ era que eles estavam lançando o 64DD, e queriam um título de lançamento para isso. Basicamente, a Nintendo tinha o Famicom Disk System, e nos apresentaram isso como o sistema de disco do N64. Isso era o que nos disseram que estávamos buscando, mesmo que originalmente não tivéssemos especificações ou qualquer coisa sobre o 64DD.'”

“Nós só tínhamos máquinas da Silicon Graphics para o N64, e não havia hardware real; tudo era emulação em máquinas da Silicon Graphics.”

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Como destacou Honeywood, a Digital Eden era tratada quase como parte da Hal Laboratory, com Iwata frequentemente fazendo a viagem de trem da sede da Hal, em Ryūō, até os escritórios da desenvolvedora, em Kōfu, para acompanhar o progresso.

No entanto, os desenvolvedores rapidamente perceberam que tanto Iwata quanto a Nintendo eram parceiros difíceis de agradar:

“O feedback que recebíamos para cada ideia de jogo apresentada à Nintendo era algo como: ‘Isso não está bom. Comecem tudo de novo.’ Era muito direto, algo incomum no Japão, e foi um choque. Isso incluía Miyamoto-san, que para nós era uma verdadeira divindade. Às vezes, eles diziam até: ‘Gostamos da ideia, podemos usá-la em outro título, mas o resto, vamos descartar.’ E essa era nossa resposta todo mês. Independentemente do que apresentássemos, eles tentavam nos empurrar para fazer outro tipo de jogo de tiro. Mas estávamos pensando: ‘O motivo de termos montado nossa própria empresa era para fazer algo novo, que não fosse um jogo de tiro.'”

Isso durou por um bom tempo, e segundo Honeywood, a ideia mais promissora que eles apresentaram foi um jogo familiar de temática de luta de água, onde crianças usando chapéus de papel apoiavam-se com balões de água, pistolas e super soakers. Vamos deixar Honeywood descrever para vocês:

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“O jogo […] que eu achava que tinha potencial e realmente ia pra frente, era basicamente uma luta de balões d’água. Em vez de um jogo de tiro onde havia violência, já que era para a Nintendo, fizemos todo mundo usar pistolas de água e balões, com as crianças vestindo chapéus piratas de jornal como armadura. Ser atingido pela água danificava o chapéu e diminuía sua proteção, e quando o personagem ficava muito molhado, ele reagia como crianças de verdade sendo borrifadas com água. Isso era basicamente a mecânica do jogo. Você tinha essas pequenas fortificações e corria jogando bombas de água e atirando pistolas de água uns nos outros. Lembro que nosso chefe, Tetsuya Kawaguchi, estava obcecado em fazer a animação de arremesso parecer incrível. Então, tínhamos que sair para os campos jogando balões com câmeras presas a nós. Era tudo muito estranho. Tipo, ‘O que estamos fazendo aqui?'”

No final das contas, a Nintendo nunca pareceu satisfeita com o que a Digital Eden apresentou, e, por dois anos, a empresa fez o possível para convencer a Nintendo a continuar financiando o projeto. Contudo, a equipe da Digital Eden ficou frustrada com a situação “degradante” e a insistência da Nintendo para que o jogo fosse lançado apenas para o acessório, em vez do N64 padrão. Muitos membros da equipe começaram a buscar novas oportunidades, incluindo Honeywood, que eventualmente conseguiria um emprego na Square, onde ajudaria a fundar o departamento de localização da empresa no final dos anos 90.

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