“Miyamoto-San Foi Como Um Deus Para Nós” – Richard Honeywood Fala Sobre O Projeto Raiden, Colaboração Com Iwata e Rejeição ao Pokémon

Redação
por
18 min de leitura

Mudando-se para o Japão

Início da Conversa: Para começar, como você acabou se mudando para o Japão? Pelo que ouvi, você foi como estudante de intercâmbio. Poderia falar um pouco sobre isso?

Honeywood: Claro! Eu cresci na Austrália, e meu irmão foi estudante de intercâmbio na Japan nos anos 70. Ele ficou com uma família anfitriã em Harajuku e teve a chance de conhecer várias celebridades. As histórias dele sobre o Japão eram incríveis, e isso me fez acreditar que o país era um lugar mágico, sempre quis visitá-lo. Então, decidi me inscrever para o intercâmbio.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Eu estava no meu último ano do ensino médio quando fui aceito. O plano era passar um ano no Japão e depois voltar para concluir os últimos dois anos em uma escola diferente. Porém, em vez de Tóquio, eu acabei em uma área rural de Gifu, numa cidade chamada Sakashita-cho, com apenas algumas centenas de habitantes. Minha experiência com a família anfitriã não foi das melhores.

Início da Conversa: Você sabia alguma palavra em japonês naquela época?

Honeywood: Sabia apenas algumas palavras que meu irmão me ensinou e o que aprendi assistindo a programas japoneses na TV australiana, como Astro Boy e Monkey Magic. A American Field Service, a empresa de intercâmbio, ofereceu um curso básico em Tóquio antes de nos enviarmos para nossas famílias anfitriãs.

Não compreender japonês gerou muitas situações complicadas com a primeira família anfitriã. Eles não me tratavam bem, e houve um momento crítico em que quase morri de fome. A empresa de intercâmbio teve que intervir. Uma vez, precisei escapar pela janela e atravessei os arrozais para pedir ajuda, sem saber explicar a situação. Fiquei gritando por socorro e fui encontrado desmaiado ao telefone.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Início da Conversa: Uau, que situação horrível!

Honeywood: Pois é! Por conta disso, me transferiram para um templo budista, onde encontrei uma verdadeira família. Até hoje, vou visitá-los todo ano. Enquanto não falava japonês, passei a jogar no Famicom e aprendi algumas palavras consultando dicionários. Aprendi japonês jogando Dragon Quest II e lendo quadrinhos da Shōnen Jump.

Num desses momentos no templo budista, lembro do pai anfitrião, um velho monge, me vendo jogando Goemon e me dizendo que eu não deveria “roubar” dinheiro no jogo. Eu expliquei: “Mas, tem que ser assim, faz parte do jogo!” (risos)

Início da Conversa: Você comprou esses jogos ou eram presentes do templo?

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Honeywood: Eram jogos que foram doados ao templo, eu não os comprei. Na verdade, mesmo antes de ir para o Japão, minha paixão por jogos já era grande.

Na Austrália, eu já criava meus próprios jogos no VIC-20 e no Commodore 64. Aprendi programação sozinho e fiz uma tradução para um livro da série Warlock of Firetop Mountain. Sempre estava trocando disquetes com amigos. Meu amor pelos games começou muito antes dessa aventura no Japão.

Depois desse tempo no Japão, voltei para a Austrália, terminei o ensino médio e mantive o japonês como minha matéria principal porque já tinha um bom conhecimento do idioma. Quando ingressei na Universidade de Sydney, não havia cursos específicos de jogos, então, optei por economia. Pensei que poderia seguir a política, já que meu irmão era político. Mas, em um ano, percebi que meu verdadeiro desejo era trabalhar com jogos e troquei para um curso de Artes, especificamente em japonês e ciência da computação.

É curioso, pois todos pensavam que eu era maluco, já que normalmente as pessoas tentam sair das Artes para a Economia, e eu fazia o contrário. Completei três anos na Universidade de Sydney e depois passei um ano em Japão, na Universidade Hosei. Naquela época, o país estava em plena ascensão, a economia estava bombando, e todo mundo falava sobre fuzzy logic, que parecia ser a nova onda em tecnologia.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Na Hosei, estudei inteligência artificial, incluindo fuzzy logic e OCR. Mas logo percebi que tudo aquilo era apenas marketing vazio. A história se repetiu de uma forma semelhante ao atual hype sobre IA.

Durante esse período, apliquei para várias empresas de jogos, incluindo a Nintendo. Participei de entrevistas com a Square e fiz teste prático para eles, mas ficou claro que meu perfil não servia como programador; queriam um tradutor, enquanto meu foco era programação.

Seibu Kaihatsu & O Projeto Raiden

Início da Conversa: Eventualmente, você conseguiu um emprego na Rise Corporation, uma subsidiária da Seibu Kaihatsu. Ouvi que seu conhecimento em programação RISC foi crucial. Isso é verdade?

Honeywood: Exatamente! Eu me candidataram para várias empresas e fui rejeitado. Guardei as cartas de recusa como recordação, até das empresas renomadas como a Enix. Acabei na Rise, que se separou da Seibu Kaihatsu em um movimento muito complicado, mas para mim foi uma oportunidade.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Na época da minha contratação, a Seibu estava dividindo suas operações e estavam buscando alguém com conhecimento em programação RISC, uma tecnologia que eles acreditavam ser o futuro. Não sabiam que já estava por trás do PlayStation. Eu foi contratado para ajudar a otimizar código, já que naquela época tudo era feito manualmente.

Era um tempo sem internet; nós trocávamos disquetes ao final do dia. Cada um pegava os códigos de seus disquetes e juntava tudo no PC. Era uma rotina bem diferente da que temos hoje!

Início da Conversa: A Rise e a Seibu Kaihatsu são mais conhecidas pelos jogos Raiden. Você trabalhou especificamente na versão para PlayStation ou também nos jogos de arcade?

Honeywood: Quando cheguei, eles acabaram de finalizar Raiden 2, mas logo começamos a desenvolver novos jogos. Um deles era um arcade chamado Viper Phase 1, e outro que chamei de Senkyu, que nos EUA virou Battle Balls. Os desenvolvedores americanos não gostaram do nome original.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Infelizmente, não conseguimos distribuição em nenhum lugar, nem no Reino Unido e nem nos EUA, então acho que nem saiu para o PlayStation. O interessante da Seibu Kaihatsu era que eles fabricavam suas próprias placas. Haviam especialistas que designavam os circuitos e queimavam os dados, tudo muito artesanal.

Início da Conversa: Como a Seibu Kaihatsu começou a trabalhar com a Sony nos jogos do PlayStation?

Honeywood: Foi assim: a Sony Music nos procurou, nem era ainda a PlayStation. Eles trouxeram uma equipe internacional para nos encontrar. Fui chamado para a reunião e foi muito peculiar, pois eu era apenas um estagiário. Eles estavam começando a discutir a criação do console e queriam que nós portássemos Raiden e Raiden 2 como jogos de lançamento.

Quando mencionaram os chips RISC, todos olharam pra mim, sabendo que eu era o especialista. Discutimos a proposta, mas o chefe, Hamada-san, estava cético sobre o projeto. Ele acreditava que não deveríamos trabalhar com eles por causa da aparência da equipe. Fiquei chocado com isso, me perguntei como isso poderia ser um problema!

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Com o tempo, acabamos concordando que não tínhamos nada a perder. Mas ainda tínhamos um desafio, e a equipe sugeriu a criação de um jogo de strip mahjong para gerar receita rápida. Isso, claro, era foco garantido, pois sabia-se que havia um público fiel para esses jogos.

Início da Conversa: Você teve um papel específico nesse projeto?

Honeywood: Meu trabalho era otimizar o código. A tecnologia antiga da Sony transformava o código em linguagem de máquina e eu tinha que otimizar isso para utilizar ao máximo a memória disponível. Fui encarregado do trabalho pesado, enquanto os principais programadores ficavam com as tarefas mais complexas.

Fizemos testes e, eventualmente, percebemos que precisávamos de uma nova cena de abertura. Ninguém da equipe havia trabalhado com gráficos 3D antes. Eu me ofereci para a tarefa, e em poucas semanas consegui criar uma introdução em 3D, colaborando com um designer que estava aprendendo a modelar.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Me recordo que ele mirou muito detalhadamente e, ao invés de um modelo simplificado, ele acabou criando uma estrutura muito complexa, sobrecarregando a taxa de quadros. Tivemos que cortar grande parte do que ele havia modelado para conseguir algo jogável.

Na época, ninguém fazia ideia do que era um polígono no Japão. Mas na Austrália, cobriamos 3D e renderização na faculdade, então eu tinha uma leve vantagem sobre os outros na equipe.

Início da Conversa: Tem mais alguma história interessante do trabalho no Projeto Raiden?

Honeywood: Ah, um segredo que posso contar é que escondi um código na abertura. Se você pressionar algumas combinações de botões (que esqueci), aparece uma lista de créditos. Fomos impedidos de colocar nossos nomes no jogo, então isso se tornou uma espécie de easter egg que pensávamos que seria descoberto no futuro.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Além do Projeto Raiden e dos jogos de arcade, também fiz traduções de manuais e outros conteúdos, embora na época eu não soubesse que isso era parte da localização. Trabalhamos duro para tornar [The Raiden Project] um jogo de lançamento do PlayStation, mas acabamos perdendo a data por algumas semanas.

Trabalhando com Iwata

Início da Conversa: Com a Digital Eden, você acabou trabalhando com a Nintendo em ideias para o add-on 64DD do N64. Como isso aconteceu?

Honeywood: Depois de fundar a empresa, nos apresentamos tanto para a Sony quanto para a Nintendo, mostrando que éramos capazes de desenvolver jogos. Ambas as empresas nos entrevistaram e, no início, fomos aceitos pela Sony. Mas a Nintendo pediu para que esperássemos.

Naquela época, ele tinha um acordo de segunda parte para financiar empresas. Se nos mantivéssemos apenas com o hardware da Nintendo, eles nos ajudariam, além de oferecer assistência técnica a partir de Iwata-san, que era o chefe da HAL Laboratories.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Início da Conversa: O financiamento veio da Marigul Management?

Honeywood: Pode ser. A Nintendo estava preparando o 64DD, uma espécie de sistema de discos similar ao Famicom Disk System. Eles nos mostraram como isso funcionava, mas a ausência de um hardware real para o 64DD dificultava bastante as coisas.

A Nintendo emprestou o hardware necessário, e recebemos a ajuda técnica do próprio Iwata-san, que se reunia conosco semanalmente. A troca de ideias com ele e Miyamoto-san era impagável, mas o feedback sobre nossas ideias sempre era “Não é bom, comece do zero.”

Isso nos deixava um pouco perdidos, especialmente porque todos nós admirávamos Miyamoto-san. Ele era verdadeiramente uma lenda para nós. Fomos encorajados a criar um shooter no estilo Raiden, mas queríamos inovar e fazer algo diferente.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Início da Conversa: Que tipo de projeto estavam desenvolvendo?

Honeywood: Acabamos criando um jogo de luta com balões de água. Em vez das armas tradicionais, os personagens usavam pistolas de água. O conceito era trazer uma abordagem divertida e leve, adequada para a Nintendo, onde as batidas não seriam violentas.

Nosso chefe, Tetsuya Kawaguchi, estava obcecado por tornar a animação do lançamento dos balões perfeita. Tivemos que filmar nossas próprias animações jogando balões em campos, um processo bem inusitado, mas ele queria que tudo estivesse incrível.

O jogo envolvia os personagens se escondendo atrás de fortificações, jogando balões uns nos outros e se molhando. A ideia era bem leve, mas com o tempo a pressão aumentava para que entregássemos algo jogável e comercial.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Início da Conversa: Quanto tempo vocês trabalharam nesses projetos?

Honeywood: Trabalhamos nisso por cerca de dois anos. Os seis primeiros meses foram dedicados ao aprendizado, e depois disso, apresentávamos protótipos mensais. Mas as críticas eram duras e muito diretas, o que ficou desgastante.

Nos primeiros meses, moramos juntos em Kōfu, e as coisas começaram a desmoronar. Muitas vezes não tínhamos pessoas qualificadas na região para nos apoiar, então acabamos contratando um professor de arte local e treinando pessoas para assumir funções técnicas.

Iwata-san costumava nos visitar e, em algumas ocasiões, ia beber conosco. Durante esses momentos, ele compartilhava que estava lidando com problemas próprios com outros projetos da Nintendo. Era estranho, pois ele era sempre tão gentil, mas se via que estava um pouco desgastado.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Um Encontro com a Nintendo

Início da Conversa: Como sua experiência na Digital Eden chegou ao fim?

Honeywood: Eventualmente, percebemos que o projeto não estava caminhando. O 64DD ainda não tinha data de lançamento. Poderíamos ter lançado algo como um cartucho, mas eles queriam que fosse exclusivo para o 64DD.

A pressão financeira estava crescendo, foram quase dois anos sem um jogo finalizado, o que não era aceitável. Um dia, todos se reuniram na minha casa e começaram a discutir que precisavam sair da empresa, mas não queriam contar para nosso presidente, Kawaguchi.

Eu fiquei chocado ao ouvir isso! O clima ficou pesado, e as peças começaram a cair uma após a outra. Um colega já havia saído para se juntar à equipe do Sega Rally. Eu acabei aplicando para algumas empresas, inclusive a Nintendo, e recebi uma convocação para me encontrar com Kawaguchi.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Ele ficou furioso e me chamou de traidor, alegando que eu estava arruinando a empresa e que a Nintendo me via como um símbolo internacional. Surpreendentemente, no dia seguinte tudo estava calmo na empresa. Mesmo assim, de repente, recebi um chamado do Iwata-san para me encontrar em Tóquio.

Início da Conversa: O que aconteceu nesse encontro?

Honeywood: Ele queria me mostrar os primeiros protótipos de Pokémon. Era perto do lançamento da série Pokémon Red & Blue. A Creatures Inc. tinha acabado de se mudar para o mesmo prédio. Na viagem, Iwata me revelou que ele havia sido o responsável por contar a Kawaguchi sobre a minha candidatura.

Mencionei que a equipe estava desmoronando e que muitos estavam saindo. Iwata disse que não deveria ter me inscrito na Nintendo e que a Square era uma boa empresa, mas que eu deveria trabalhar com eles.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Eu não tinha confiança no projeto Pokémon e até afirmei que não acreditava que teria muito sucesso, então decidi aplicar para a Square. Essa decisão mudou toda a minha vida.

Obrigado por ler! A parte dois da entrevista estará disponível na próxima semana, abordando a localização de Final Fantasy, Xenogears e Dragon Quest. Fiquem ligados para mais!

Compartilhe Este Artigo