Yuji Naka Era Contrário à Produção de Jogos Adultos pela Sega

Redação
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Recentemente, conversamos com o veterano da indústria, Mike Fischer, que trabalhou em empresas renomadas como Namco, Xbox e Sega ao longo de uma carreira brilhante no mundo dos videogames. Ele compartilhou detalhes sobre os conflitos internos que ocorreram na Sega durante a transição da empresa de fabricante de hardware para editora de jogos.

Fischer relembra que, nesse período, a Sega enfrentava desafios devido à estrutura de suas equipes de desenvolvimento interno:

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“Os heads dos estúdios japoneses, nesse momento, se tornaram unidades de negócios semi-autônomas para dar aos criadores mais propriedade e motivação. Eles implementaram um sistema onde podiam pegar dinheiro da empresa-mãe para desenvolver os jogos que desejavam, mas que precisavam ‘pagar de volta’ depois. Isso tudo ficava entre eles, era mais uma questão contábil. Na verdade, não eram empresas independentes. Mas eles deixaram os heads dos estúdios operarem como se fossem.”

Essa configuração “permitiu a criação de vários projetos que eram mais idealistas, já que esses criadores sempre foram apenas empregados da empresa”, explica Fischer.

“Alguns jogos, como Jet Set Radio, Phantasy Star Online e Panzer Dragoon Saga, foram verdadeiros marcos. E tivemos outras criações inusitadas, como Seaman, que pode não ter feito muito sucesso comercial, mas trouxe inovação. No entanto, muitos deles se limitaram a ‘pegar nossos antigos clássicos de arcade e portá-los como estavam’, esperando que esses jogos vendessem bem.”

Contudo, o cenário da indústria estava mudando, e os tipos de experiências que antes garantiam o sucesso da Sega estavam começando a trazer retornos menores.

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Na época, o chefe de Fischer, Peter Moore, queria comunicar essa nova realidade para a Sega do Japão:

“Ele me ligou de um avião [voltando de uma reunião com a Sega Japão] e pediu minha ajuda. Ele disse: ‘Precisamos apresentar um manifesto aos jogadores. Temos que ajudá-los a entender que estamos em um novo mundo. Eles precisam se dar conta de que Grand Theft Auto está atraindo um novo público, e que as pessoas jogam esses jogos por centenas de horas. Atualmente, as pessoas compram nossos jogos na terça, jogam e devolvem no domingo para o GameStop. Então, ninguém está ganhando dinheiro. Basicamente, estávamos tentando convencê-los a criar jogos multiplayer, onde as pessoas possam competir indefinidamente, ou a desenvolver experiências narrativas longas e imersivas, explorando temas mais adultos. Isso poderia ajudar a resolver alguns problemas que enfrentávamos.’”

Essa abordagem não foi bem recebida por algumas pessoas dentro da Sega, incluindo Yuji Naka. Naka já havia tido atritos com Moore, que em uma ocasião o mandou “se virar”, e ele não lidou bem com a situação:

“Naka-san estava muito chateado porque acreditava plenamente em um ambiente familiar e acolhedor, e seus jogos eram os únicos que realmente faziam sucesso. Durante a reunião, ele me disse: ‘Você? Está me dizendo como fazer jogos? Por que não me diz para fazer pornô? É isso que você quer.’ Ele estava literalmente espumando de raiva. Tenho certeza de que até formou bolhas de saliva nos cantos da boca. Ele estava furioso. Eu tentei ser positivo. Disse: ‘Veja o que o Nagoshi está fazendo com Super Monkey Ball. É inovador e tem muito valor de replay. É arcade em alguns aspectos, mas ele nos deu uma tonelada de materiais de marketing. É isso que precisamos fazer.’ E me lembro que o Yu Suzuki também comentou: ‘Ei, eu faço isso também’, e basicamente me devoraram.”

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Fischer admite que a barreira do idioma pode ter contribuído para a confusão. “Um dos problemas foi que eu estava tentando explicar tudo isso em japonês, e meu japonês é bom, certo? Mas não é equivalente ao de um nativo. Então, provavelmente, não consegui me expressar da forma mais clara possível.”

Entretanto, ele acabou por ter uma espécie de vitória:

“A parte engraçada foi que, e isso não teve nada a ver comigo, mas o Nagoshi mais tarde fez os jogos da série Yakuza, que era exatamente o que eu estava pedindo para eles empreenderem.”

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